• Aucun résultat trouvé

Aller-Retour

Dans le document Guide de l utilisateur (Page 49-0)

3 Quick Setup : comment effectuer rapidement votre premier test

4.1 Basic

4.1.2 Aller-Retour

Le Test de type Aller-Retour est plus ou moins semblable au test en ligne mais il a été pensé pour le type spécifique de test où il est possible d’utiliser une seule cellule.

Exemple : placer la cellule (qui servira de Start et de Stop) à une certaine distance par rapport au mur et définir le test de cette manière :

L’athlète part, passe devant la cellule (qui fait partir le temps), touche le mur et passe à travers la même cellule qui arrête le temps.

Bien entendu, il est possible de faire accomplir un plus grand nombre de « tours » simplement en augmentant le nombre d’impulsions. Comme au chapitre précédent, nous pouvons inventer des exercices d’aller-retour avec un temps maximal ou en associant temps maximal et nombre d’impulsions.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 50 de 173

4.1.3 N

AVETTE AVEC RECUPERATION

Le test Navette (avec ou sans récupération) permet d’effectuer des « shuttle-tests » où un exercice est exécuté un certain nombre de fois et intercalé à un certain nombre de secondes de récupération.

Ex. Sprint 50 m à effectuer 3 fois avec 20” de récupération entre l’un et l’autre.

START STOP

RUN

Recovery in 20"

3 X

Le test sera configuré de cette manière :

Voir chap. 5.1.2.4 pour un exemple de chronométrage.

4.1.3.1 VALIDATION DE WITTY·SEM

Au cas où nous validerions l'utilisation de Witty·SEM comme feu de départ, nous trouverions dans ses options deux choix supplémentaires comme Type de départ

“Depuis la dernière impulsion”, fait débuter le compte à rebours choisi (3 s,5 s,10 s) dès que l'athlète a déclenché la dernière impulsion de chaque répétition (la cellule de Stop dans la figure). Il faut toujours se rappeler d'appuyer sur <F1> Départ SEM au début du test.

START STOP

RUN

Recovery in 20"

3 X

3...2...1

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 52 de 173

“Depuis la dernière impulsion avec start”, après l'appui de la touche Allumer feu et au terme du compte à rebours sélectionné (3 s,5 s,10 s), transmet une impulsion de Start au chronomètre. Ce type de départ est approprié si l'on ne dispose que d'une seule cellule, laquelle est utilisée pour le Stop

STOP

RUN

Recovery in 20"

3 X

3...2...1...START

4.2 M ULTISTART

La typologie de test MultiStart permet le chronométrage de circuits ou parcours avec la présence simultanée de plusieurs athlètes (max. 3) entre la ligne de départ et celle d’arrivée. Le départ des athlètes NE doit PAS s’effectuer en même temps (autrement nous ne saurons pas associer les évènements au dossard) mais les athlètes doivent partir de manière décalée et l’un après l’autre. Même si, comme nous le verrons, il est possible de gérer des cas où un athlète en dépasse un autre, il est conseillé de maintenir des départs décalés pour que cela ne se produise pas ; si on parvient en effet à maintenir la succession des évènements dérivant des impulsions (athlète1 start-lap-stop, athlète2 start-lap-stop, etc.) la gestion de l’épreuve devient très simple et banale.

4.2.1 C

ONFIGURATION

C

ELLULES

Alors que dans les autres typologies de tests (Basic et Counter) les cellules sont toutes configurées de la même manière (start), dans les tests de type MultiStart il faut procéder à leur identification et attribution (c’est-à-dire préciser quelles sont les cellules de start, stop et lap-n). Cette attribution peut être faite en phase de définition du test (dans ce cas il convient d’identifier les cellules avec un autocollant ou une étiquette pour les fois suivantes) ou directement dans la page de chronométrage à travers le bouton Options.

Créer un test de type MultiStart suivant les explications du chap. 5.1.4 Dans la configuration du test cliquer sur Options > Config. Cellules, où une liste vide s’affiche :

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 54 de 173 L’opération d’attribution est très simple et consiste à « couper » avec une main une cellule (qui a un numéro de série univoque) et définir le type d’évènement qu’elle doit gérer :

Faire défiler le type d’évènement avec <flèche EN HAUT> <flèche EN BAS> et sélectionner avec <OK> puis appuyer sur <F1> Enregistrer ; dans l’exemple ci-dessous la cellule avec numéro de série 1 est associée à l’évènement de START.

Répéter l’opération avec les autres cellules à disposition (au minimum celle de stop) :

À la fin nous aurons une situation de ce genre (avec plus ou moins de cellules de LAP suivant le nombre de cellules achetées) :

Appuyer sur <F1> Enregistrer pour enregistrer la configuration ! (<F4> Annuler ou la touche <Microgate>

renvoient à la page précédente sans enregistrer et en perdant le travail qui vient d’être fait).

Pour modifier le type d’évènement associé à une cellule, se placer sur la ligne (en surbrillance bleue) de la cellule désirée et appuyer sur <F3>. Comme plus haut, choisir le type d’évènement et enregistrer avec <F1>.

Il n’est pas possible d’éliminer une seule attribution mais seulement de réinitialiser toute la configuration (touche <F2>) pour en commencer une nouvelle.

Quand on sort de la page de configuration Test, il est possible d’indiquer un Temps Maximal dans lequel où le circuit/parcours doit être effectué. On peut laisser le champ non défini ou insérer une valeur en minutes:secondes

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 56 de 173

4.3 C OUNTER

Les tests de type « Counter » servent à « compter » un nombre donné d’actions/exercices ou de voir en combien de temps un exercice composé d’un certain nombre de répétitions est accompli.

Il est possible de définir le paramètre « Fin Test » comme :

Nombre d’impulsions : Quand on choisit un nombre d’impulsions (par ex. 5), le test se conclut quand le chronomètre reçoit un nombre d’évènements égal au paramètre programmé, en incluant le premier évènement de Start (contrairement aux tests de type Basic où il était exclu).

Temps écoulé Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test complet se termine quand ce temps s’est écoulé.

Timeout Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test s’arrête quand la

« répétition » est effectuée avec un temps qui dépasse le temps indiqué.

Il est possible par ailleurs d’indiquer si la Première impulsion doit être prise en considération dans le comptage ou pas.

Voyons quelques exemples :

Exemple 1. Chronométrer le temps mis pour faire 10 pompes

Configurer le test avec Fin du test = Nombre d’impulsions et comme paramètre le nombre de pompes désiré :

Durant le chronométrage le paramètre principal montré est le compteur ; sur la grille, pour chaque répétition, on a le temps progressif et le temps de chaque répétition.

Exemple 2. Test d’1 minute et voir dans le temps total combien de fois une action est accomplie (par exemple aller-retour entre deux positions en franchissant une cellule). Le gagnant est celui qui a déclenché le plus grand nombre d’impulsions dans le temps imparti (et pour un nombre identique d’impulsions, celui qui l’a fait dans le temps le plus court). La première impulsion de start (départ de loin) n’est pas prise en considération.

START

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 58 de 173 Exemple 3. Une action répétitive donnée doit être accomplie en 30 secondes max. (ex. un slalom entre des cônes ou une série de sauts). Quand la répétition dépasse ce temps, le test s’arrête. Le gagnant est celui qui a accompli le plus grand nombre de répétitions.

4.4 W ITTY ·SEM

Les tests de type “Witty·SEM” se répartissent en catégories :

4.4.1 C

HANGEMENT DE DIRECTION

Les tests de type Witty·SEM/Changement de direction servent à réaliser des types d'exercices dans lesquels l'athlète doit réagir et suivre les changements de direction (droite, gauche, en avant, en arrière) que le feu lui indique de manière aléatoire par l'affichage de flèches directionnelles.

Exemple 1 : cet exercice pourrait être une variante du T-Test traditionnel, où l'athlète part, franchit une cellule de Start, parcourt quelques mètres avant que le feu ne lui indique (de manière aléatoire) s'il doit sprinter à droite ou à gauche ;

START

STOP STOP

Delay Time

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 60 de 173

Pour effectuer un exercice de ce genre, configurer le test comme décrit ci-après

Retard : Saisir le retard en dixièmes de seconde après lequel Witty·SEM allume la flèche de changement de direction. Le paramètre doit être configuré en calculant approximativement le temps que l'athlète met depuis la dernière impulsion avant le feu jusqu'au changement de direction.

Nombre d'impulsions : Nombre d'impulsions après lequel Witty·SEM fait apparaître la flèche directionnelle. Dans l'exemple 1, ce paramètre est ajusté à 1 (cellule de start avant le feu) ; dans l'exemple 2 ci-dessous, ce même paramètre est réglé à 2 (start + lap1).

Direction : Indique les directions que Witty·SEM montrera avec les flèches directionnelles ; les choix possibles sont Gauche/Droite, Gauche/Droite/En avant, Gauche/Droite/En avant/En arrière

Nombre de répétitions Indique combien de fois la séquence « franchissement cellule + allumage feu » a lieu. Utile pour créer plusieurs « groupes » de Gate/Sem, voir exemple 3.

La séquence se déroulera de la manière suivante :

Witty·SEM Éteint – Impulsion de Start – Attente d'une demi-seconde (5 dixièmes de seconde) – Affichage de la flèche droite ou gauche – Impulsion de Stop – Witty·SEM indique son index (A,B,C). La séquence recommencera en appuyant sur <F1> Nouveau.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 62 de 173 Exemple 2 : L'athlète part, fait déclencher la cellule de Start, puis une autre de Lap, et après x dixièmes de retard, Witty·SEM lui indiquera s'il doit aller à droite, à gauche ou tout droit. Les cellules de Stop arrêtent le temps.

Le test sera défini de cette manière :

La séquence sera :

– Start – Lap1 – 1 s de pause -

>

- Stop -

A

Exemple 3 : Exercice avec 2 « groupes » de Gate/Sem : Réglez sur 2 le nombre de répétitions et N le nombre d'impulsions après lesquels vous souhaitez que le feu directionnel s'allume

SEM 1

START GRP 1

Delay Time

START GRP 2

?

SEM 2

Delay Time

?

STOP

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 64 de 173 À partir de la version du firmware des WittySEM 2.0.4, les feux peuvent être utilisés à la place des photocellules positionnées APRÈS le feu qui fait office de Changement de direction pour terminer le test (au lieu de couper le faisceau de la photocellule, approcher la main du feu).

Exemple : Le feu indiqué par la lettre repère A est le feu qui visualisera la flèche du choix de la direction, tandis que les feux B et C deviennent de couleur bleue et un des deux feux doit être “éteint” en approchant la main pour terminer le test.

Dans le cas de plusieurs feux qui servent de Changement de direction (et donc un Nombre de répétitions >

1), les premiers tiennent lieu de choix et les autres de photocellule

A

4.4.2 A

GILITE

Dans cette typologie de test, le système Witty + Witty·SEM se transforme en un instrument permettant de faire réaliser à l'athlète des exercices de speed & agility (vitesse et agilité), avec pour objectif d'“éteindre” le feu en approchant une main (mais aussi un pied, une raquette ou un autre équipement ou partie du corps) du lecteur de proximité.

Il est évidemment nécessaire ici d'utiliser plusieurs feux Witty·SEM, lesquels après avoir été paramétrés pour ce test s'allumeront ou s'éteindront soit en respectant un séquence pré-programmée par l'utilisateur, soit de manière aléatoire suivant les différentes modalités. Les feux peuvent être placés de différentes façons (montés sur des trépieds, sur des supports magnétiques, sur des ventouses par terre, etc.) en fonction de l'exercice choisi.

Si l'on ne souhaite pas faire approcher l'athlète du feu, mais de déclencher le passage à travers une “porte”

(“gate”), il est possible de coupler une cellule avec un feu à l'aide d'une équerre de fixation, en les connectant avec un câble ad hoc (de la même manière que pour une cellule double, voir chap2.2.3).

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 66 de 173

Les tests d'agilité proposent une série de séquences de différents types :

4.4.2.1 PERSONNALISEE

La séquence (parcours) à suivre est dessinée par le logiciel Witty Manager et baptisée avec un nom au choix (dans l'exemple MySequence). Le même nom est ensuite saisi dans le champ Modèles de séquence.

Se référer au guide d'instructions du logiciel pour les détails sur la façon de dessiner les séquences.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 68 de 173 Les champs ci-dessous sont les mêmes pour tous les types de séquences :

Modèles de séquence : Choisir un des modèles personnalisés créés par Witty Manager

Retard : Retard en dixièmes de seconde entre l'extinction d'un feu et l'allumage du feu suivant

Fin de l'essai : indique le mode dans lequel l'essai se termine, qui peut être par

Nombre d'impulsions : Quand on choisit un nombre fini d’impulsions (par ex. 5) le test se termine quand le chronomètre a reçu un nombre d’évènements (“extinctions” du feu) égal au paramètre saisi. Noter que le paramètre est calculé automatiquement pour les séquences personnalisées.

Temps écoulé : Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test se termine quand ce temps s’est écoulé.

Nombre d'impulsions ou Temps écoulé : Quand on indique les deux paramètres, le test se termine quand la première des deux conditions est atteinte.

En appuyant sur la touche <F3> Options et en sélectionnant l'icône Witty·SEM, il est possible de choisir type de départ, la couleur, le type de symbole et le symbole/caractère/chiffre à talonner. Par défaut, il s'agit toujours du petit rectangle vert, mais il néanmoins possible de faire talonner à l'athlète une lettre (majuscule ou minuscule) ou un chiffre d'une couleur parmi les trois au choix

Type de Départ : Automatique (défaut) : le test démarre automatiquement

Par Witty·GATE : le test démarre après un compte à rebours 3..2..1 et après le franchissement d'une cellule

Attraper la couleur : Choisir une des 3 couleurs disponibles : vert, rouge et bleu Attraper le symbole de : Chiffres et caractères (▓, 0…9, a…e)

Caractères seulement (▓, A…O)

Attraper le symbole : Le rectangle, la lettre ou le chiffre en fonction du set choisi

Le test commence avec un compte à rebours de 3 secondes, suivi de l'allumage du premier feu que l'athlète doit éteindre.

Aussitôt éteint le premier feu par le détecteur de proximité ou le franchissement de la cellule connectée, le feu suivant s'allumera (avec éventuellement un retard prédéfini de x dixièmes de seconde).

Le chronomètre relève les extinctions à travers des temps intermédiaires

Si nous avons dessiné un parcours portant l'indication des distances, les vitesses seront également affichées.

Il est très important de régler le seuil du détecteur de proximité en fonction du mode d'exécution du test ; si l'athlète doit s'approcher très près du feu (jusqu'à presque l'effleurer), ajuster le seuil à “proche”, sinon les options “Moyen” ou “Éloigné” feront l'affaire (voir chap 5.4.7)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 70 de 173 4.4.2.2 ALEATOIRE

Avec ce type de séquence, seul un des X feux s'allume avec le symbole/la couleur choisis, alors que tous les autres feux resteront éteints.

Le seul paramètre différent du précédent est celui du nombre de feux qui sont utilisés (dans les séquences personnalisées, celui-ci est automatiquement pris du modèle de séquence sélectionné)

Nombre de Witty·SEM : Spécifier le nombre de Witty·SEM à disposition

    ▓    

Catch this !

4.4.2.3 MULTICOLORE ALEATOIRE

La couleur à suivre est définie ici (ex. ▓ rouge) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien le même symbole, mais d'une autre couleur, est visualisé

▓ ▓ ▓   ▓

Catch this !

4.4.2.4 MULTISYMBOLE ALEATOIRE

Le symbole à suivre est défini ici (ex. F bleu) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien d'autres symboles du même set, mais toujours de la même couleur, sont visualisés

E   A F C

Catch this !

4.4.2.5 MULTISYMBOLE ET MULTICOLORE ALEATOIRE

Le symbole et la couleur à suivre sont définies ici (ex. 4 vert) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien d'autres combinaisons de symboles et de couleurs, différents de ceux sélectionnés, sont visualisées.

d 4   7 4

Catch this !

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 72 de 173

4.4.3 C

HANGEMENT DE DIRECTION AUTONOME

Le test « Changement de direction autonome » diffère du précédent car le chronomètre n'est pas nécessaire sauf pour démarrer le test. Une fois le test lancé, en effet, il peut se poursuivre sans interruption sans l'assistance d'un opérateur. Évidemment AUCUNE DONNÉE N'EST ENREGISTRÉE, s'agissant uniquement d'un instrument de travail (working tool) destiné à entraîner un ou plusieurs athlètes.

Exemple 1 : l'athlète franchit une cellule de Start, parcoure quelques mètres (ajuster le temps de retard sur cette distance), et le feu indique de façon aléatoire si sprinter vers la droite ou vers la gauche ; le feu reste allumé N secondes (défini comme délai de Timeout), puis il s'éteint et s'apprête pour l'athlète suivant, ou pour une répétition du test pour le même athlète. Le chronomètre, entretemps, visualise l'information qu'un test est en cours, mais ne reçoit aucune impulsion. Appuyer sur <F1> ou <Microgate> pour quitter le menu.

START

Delay Time Repeat, every N seconds (Timeout)

?

Retard : Saisir le retard en dixièmes de seconde, après quoi Witty·SEM allumera la flèche directionnelle. Le paramètre doit être configuré en calculant approximativement le temps que l'athlète emploie depuis la dernière impulsion avant le feu jusqu'au point de changement de direction.

Timeout Entrer le nombre de secondes avant extinction du feu, prêt pour un nouveau test.

Direction Indique les directions que Witty·SEM visualisera ; les choix possibles sont Gauche/Droite, Gauche/Droite/En avant, Gauche/Droite/En avant/En arrière

Couleurs Les choix possibles sont vert, vert/rouge, vert/rouge/bleu. En utilisant une option à deux ou trois couleurs, le feu s'allume de façon aléatoire avec une de ces couleurs ; vous pouvez utiliser cette alternative

aléatoire, outre la direction, pour des exercices de type cognitifs (par ex.

« Si la flèche est verte, suivre sa direction, si elle est rouge, aller dans la direction opposée »)

La séquence se déroulera de la manière suivante :

Witty·SEM Éteint - Impulsion de Start - Attendre une demi-seconde (5 dixièmes) - Affichage de la flèche droite ou gauche (en vert ou en rouge) - Attendre 15 secondes (par exemple temps de récupération.) - Prêt pour une nouvelle impulsion

Une autre application possible de ce type de test est l'association de plusieurs couples cellule /feu, réglés sur des canaux différents à utiliser sur plusieurs couloirs (ou pistes), ou dans le même espace d'entraînement, en utilisant UN SEUL chronomètre.

Il est possible de régler le premier couple cellule/feu sur le canal 1 (par exemple), et commencer le test.

Ensuite, passer au canal du second couple cellule/feu, lancer le test, et ainsi de suite. Étant donné que le chronomètre n'est pas nécessaire au test, une fois que ce dernier a commencé il peut continuer de façon indépendante. Rappelez-vous de régler le chronomètre (voir chap.5.4.1.2) sur le canal du couple cellule/feu souhaité pour démarrer ce couloir (ou piste).

START

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 74 de 173

4.4.4 S

EQUENCE AUTONOME

Le but du test est de faire apparaître sur le feu un symbole (ex. : une flèche) dans un laps de temps déterminé.

Seul un feu est normalement utilisé pour réaliser ce test ; ce feu sert à faire accomplir à l'athlète des actions déterminées suivant le symbole qui apparaît sur celui-ci. L'utilisation de plusieurs couleurs permet d'augmenter la difficulté du test en proposant d'autres actions (ex. : si la flèche est verte, l'athlète doit sauter dans cette direction, alors qu'il devra sauter dans la direction opposée si la flèche est rouge). Noter que le test dure à l'infini tant que l'on ne choisit pas un autre test ou que l'on n'éteint pas les WittySEM

Exemple 1 : un athlète en équilibre sur le bosu ball est positionné face à un WittySEM qui lui indique s'il doit sauter de celui-ci dans la direction indiquée par la flèche

?

Période : Saisir en dixièmes de secondes le temps durant lequel le WittySEM fait apparaître (allume) le symbole choisi

Durée de visualisation Saisir en dixièmes de secondes le temps pendant lequel le feu reste allumé durant la période

Symboles Indique si l'on doit utiliser les Flèches, Lettres ou Nombres

Couleurs Indique si l'on doit utiliser la couleur rouge uniquement, deux couleurs : le rouge et le vert, ou trois couleurs : le rouge, le vert et le bleu. Dans la solution multicolore, les symboles s'allumeront de manière aléatoire dans une couleur ou dans l'autre

Si l'on programme la période à 5 secondes (50 dixièmes) et la durée de visualisation à 2 secondes, on

Si l'on programme la période à 5 secondes (50 dixièmes) et la durée de visualisation à 2 secondes, on

Dans le document Guide de l utilisateur (Page 49-0)