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3.3 Série expérimentale 1 : valorisation de la collaboration en réalité virtuelle

3.3.3 Virtusketches : Expérimentation 1 P.P

3.3.3.5 Résultats et discussion

A partir de notre questionnaire, 30 % des étudiants ont estimé leur expérience avec les croquis 2D comme faible, 55% comme moyenne et 16% comme avancée.

En ce qui concerne la première partie du questionnaire, le Tableau 2 qui suit propose un bilan global des résultats des scores des étudiants. Il inclut notamment la tendance centrale (moyenne ou médiane) et la variance (écart-type ou étendue) des scores des étudiants vis-à-vis de chaque critère identifié. Afin de simplifier l’interprétation des résultats, nous proposons dans la Figure 54, un récapitulatif des pourcentages des étudiants répondant de manière positive (c'est-à-dire ayant donné un score supérieur à 3 sur l’échelle de Likert) à chaque critère du questionnaire.

Critères Tendance centrale Variance

Utilité moyenne = 4.3 écart-type = 0.59

Efficacité moyenne = 3.5 écart-type = 0.68

Satisfaction médiane = 4 étendue = 2

Cohésion du groupe projet médiane = 4 étendue = 4 Motivation du groupe projet médiane = 4 étendue = 3 La compréhension des

préconcepts/concepts

médiane = 5 étendue = 2

Les échanges d’idées médiane = 5 étendue = 2

Tableau 2. Les résultats descriptifs des scores des étudiants en ce qui concerne l’apport des outils utilisés dans la revue de projet. La moyenne et l’écart-type sont utilisés lorsque les scores sont calculés à travers

plusieurs questions dans notre questionnaire [Boone et Boone, 2012].

95% des étudiants ont déclaré que les outils utilisés (l’ensemble plateforme de la réalité virtuelle et tablette graphique) sont très utiles et pertinents pour étudier leur produit lors des revues de projet et pour aider l’avancement du projet en général (moyenne= 4.3, écart-type = 0.59). De plus, la Figure 54 montre que 88.4 % des étudiants interrogés ont qualifié leurs revues de projet comme satisfaisantes grâce aux outils utilisés (médiane= 4, étendue = 2). Cela signifie que les interactions proposées aux étudiants à travers les OICs et les outils utilisés (plateforme de réalité virtuelle et la tablette graphique) ont un impact positif sur le déroulement de la revue de projet et la convergence de vue des étudiants dans la revue de projet.

Nous pouvons aussi constater que, pour 75.2% des étudiants interrogés, les outils utilisés ont permis une revue de projet efficace. La moyenne est de 3.5 et l’écart-type de 0.68. Dans le cadre des revues de projet, les outils proposés ont permis à 97.5% des étudiants (médiane = 5, étendue = 2) de mieux comprendre les différents préconcepts/concepts du projet. Il semble aussi que les outils proposés

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ont favorisé la discussion et les échanges d’idées entre les participants. Cela a été confirmé par 96.7% des étudiants participants aux revues de projet (médiane = 5, étendue = 2).

Nous pouvons ainsi indiquer que 87.6% des participants (médiane = 4, étendue = 3) ont déclaré que les outils proposés avaient été motivants pour le groupe projet lors de la revue de projet. Enfin, concernant la cohésion du groupe projet, 75.2% des étudiants interrogés (médiane = 4, étendue = 4) ont estimé que les outils utilisés avaient une influence importante.

Comme nous pouvons le voir, les outils utilisés dans les revues de projet semblent pertinents et satisfaisants pour améliorer la qualité de la collaboration et par conséquent la convergence entre les élèves-ingénieurs participants aux revues de projet. En effet, les différents OICs et interactions proposés aux étudiants à travers l’utilisation de la plateforme de réalité virtuelle et la tablette graphique semblent avoir un impact positif sur les différents critères de collaboration identifiés. Cependant, l’absence d’un groupe de contrôle limite l’interprétation de nos résultats.

Figure 54. Les pourcentages des étudiants (N= 120) répondant de manière positive sur l’apport des outils utilisés vis-à-vis des différents critères

Le test non paramétrique de Mann-Whitney a été utilisé pour tester l’hypothèse selon laquelle la distribution des scores des étudiants vis-à-vis des différents critères de la première partie du questionnaire est la même dans les deux phases du projet considéré. Le Tableau 3 présente une synthèse de l’ensemble des résultats obtenus. Les critères pour lesquels les scores des étudiants sont significativement différents entre les deux phases sont en gras.

95% 75,20% 88,40% 75,20% 87,60% 97,50% 96,70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

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Il apparait que les outils utilisés dans les revues de projet sont jugés par les participants plus utiles dans la deuxième phase de développement du concept que dans la première phase sur les trois préconcepts (U=1144.5, p=0.000 < 0.05). De plus, les résultats montrent que l’apport des outils utilisés est significativement différent entre les deux phases au niveau l’efficacité de la revue de projet (U=1327.5, p=0.01< 0.05), de la satisfaction de la revue de projet (U= 1487.5, p=0.046 < 0.05) et de la compréhension du produit (U= 1505.0, p=0.03 < 0.05).

Critère Mean Rank Le test de Mann-Whitney

Première phase Deuxième phase U le seuil de significativité P (0.05) Utilité 49.96 72.60 1144.5 0.00 Efficacité 52.91 69.50 1327.5 0.01 Satisfaction 55.49 66.79 1487.5 0.046

Cohésion du groupe projet 65.41 56.36 1555.5 0.119 Motivation du groupe projet 63.45 58.42 1677.0 .386 La compréhension des

préconcepts/concepts

55.77 66.49 1505.0 0.032

Les échanges d’idées 64.00 57.85 1643.0 0.267

Tableau 3. Les résultats du test non paramétrique de Mann-Whitney vis-à-vis de l’apport des outils utilisés au niveau de différents critères. Les critères pour lesquels les scores des étudiants sont

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Figure 55. Les résultats du test non paramétrique de Mann-Whitney vis-à-vis l’apport des outils utilisés au niveau de différents critères [** pour p≤ 0.01, * pour p≤ 0.05]

En ce qui concerne la deuxième partie du questionnaire, le Tableau 4 montre un récapitulatif des résultats des scores des étudiants. Il inclut notamment la tendance centrale (moyenne, médiane) et la variance (écart-type, étendue) des scores des étudiants vis-à-vis de chaque critère identifié. De plus, nous proposons, en Figure 56, de présenter les pourcentages des étudiants répondant de manière positive (qui ont un score supérieur à 3) sur l’apport des outils de sketch et d’annotation 2D vis-à-vis des différents critères.

**

**

* * 0 10 20 30 40 50 60 70 80

(Mean rank) Phase 1 (Mean rank) Phase 2

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Critère Tendance centrale Variance

Pertinence du lien entre le prototype virtuel et les outils de sketch et d’annotations 2D

moyenne = 4.24 écart-type = 0.7

Facilité d’expression des idées médiane = 4 étendue = 4 Soutien de la dynamique du groupe médiane = 4 étendue = 4 Facilité la génération et la proposition des nouvelles

idées

médiane = 4 étendue = 4

Tableau 4. Les résultats descriptifs des scores des étudiants en ce qui concerne l’apport des outils utilisés dans la revue de projet

Pour 88.4% des étudiants interrogés (moyenne = 4.24, écart-type = 0.7), l’utilisation conjointe de la plateforme de réalité virtuelle et des outils de sketch semble pertinente. En effet, les outils de sketch et d’annotation 2D semblent complémentaires à la plateforme de la réalité virtuelle comme nous avons pu le constater lors du projet MobyPost. Cela revient selon les participants aux raisons suivantes : 53% des étudiants ont déclaré que les outils de sketch étaient utiles pour communiquer avec les autres et 45% ont indiqué que ces outils ont aidé à la mémorisation. De plus, 62% des participants pensent que les outils de sketch ont aidé à améliorer l’échange entre l’étudiant immergé et les étudiants non immergés dans l’environnement virtuel et 46.3% ont déclaré que les outils de sketch étaient intéressants pour améliorer l’échange entre les étudiants non immergés en environnement virtuel.

Par ailleurs, nous pouvons constater sur la Figure 56 que 64.5% des étudiants (médiane = 4, étendue = 4) ont indiqué que les outils de sketch sur les snapshots ont permis de mieux exprimer leurs idées. De manière similaire, il semble que les outils de sketch ont permis de renforcer la dynamique du groupe dans la revue de projet comme il été indiqué par 62.8 % des étudiants (médiane = 4, étendue = 4). Enfin, seulement 58.8 % des participants ((médiane = 4, étendue = 4) ont déclaré que les outils de sketch ont facilité la proposition de nouvelles idées ou solutions. Cependant, l’absence d’un groupe de contrôle limite l’interprétation de nos résultats.

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Figure 56. Les pourcentages des étudiants (N = 120) répondants de manière positive sur l’apport des outils de sketch et d’annotation 2D

Au-delà des apports des outils de sketch, nous avons demandé aux étudiants de préciser le cadre d’utilisation de ces outils. La Figure 57 illustre les différents contextes d’utilisation des outils de sketch et d’annotation 2D par les étudiants participants. Nous pouvons constater que 66.90% des étudiants ont utilisé ces outils pour proposer un changement ou une modification sur un préconcept/un concept et presque 34% l’ont utilisé pour modifier ou développer une idée proposée.

Figure 57. Les contextes d’utilisation des outils de sketch et d’annotation 2D

88,4% 64,5% 62,8% 58,8% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pertinence du lien entre le prototype virtuel et les outils

de sketch Facilité d’expression des idées Soutien de la dynamique du groupe Facilité la génération et la proposition des nouvelles idées 66,90% 43,80% 43% 35,50% 33,90% 30,60% 20,70% 0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00%

Pour proposer un changement ou une modification sur un préconcept/un concept Pour laisser des traces pouvant servir dans les prochaines phases du processus de conception Pour mémoriser certains détails ou idées Pour développer un préconcept et le détailler Pour modifier ou développer une idée proposée

par un autre étudiant

Pour proposer une nouvelle idée Pour expliquer un scénario d'usage d'un

préconcept

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En ce qui concerne l’outil de sketch et d’annotations 2D, le Tableau 5 présente une synthèse des résultats du test non paramétrique Mann-Whitney des scores des étudiants entre les deux phases de conception. Ici, il apparait qu’il n’y a pas des différences significatives entre les deux phases de conception vis-à-vis des différents critères.

Critère Mean Rank Le test de Mann-Whitney

Première phase Deuxième phase U le seuil de significativité P (0.05)

Pertinence du lien entre le prototype virtuel et les outils de sketch et d’annotations 2D

58.44 63.69 1670.0 0.395

Facilité d’expression des idées 56.11 66.14 1526.0 0.093 Soutien de la dynamique du groupe 62.00 59.00 1775.0 .759 Faciliter la génération et la proposition des nouvelles idées

61.31 60.68 1810.0 .918

Tableau 5. Les résultats du test non paramétrique de Mann-Whitney vis-à-vis l’apport de l’outil de sketch et d’annotations 2D au niveau de différents critères.