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Comment soutenir une démarche interdisciplinaire de Conception pour des Situations de Vie, centrée sur les besoins, les souhaits et les caractéristiques des

4.2. NOTRE DÉMARCHE INTERDISCIPLINAIRE DE CONCEPTION POUR DES SITUATIONS DE VIE : IDLifeS

4.2.4. PRÉSENTATION DÉTAILLÉE DE LA DÉMARCHE IDLifeS

4.2.4.2. PHASE DE CONCEPTUALISATION

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composantes de la situation de vie réelle et les domaines d'amélioration et d'innovation possible. Elle révèle les besoins, les problèmes et les contraintes à prendre en compte, auxquels le futur produit devra répondre.

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VALIDATION : Dans l’étape de validation les synthèses et les problématiques du projet sont

communiquées à l'ensemble de l'équipe, en particulier au commanditaire du projet (client, service marketing, service R&D, etc.) et évaluée essentiellement par les acteurs-projet. À l'issue de cette étape, si les exigences ne sont pas atteintes, les acteurs de l’ergonomie et du design, réitèrent le processus de réflexion en répétant les séquences de l’étape d’analyse à l’étape de validation, jusqu'à l'obtention du résultat souhaité. Quand les exigences sont atteintes, les acteurs-métier passent à la phase de conception suivante.

4.2.4.2. PHASE DE CONCEPTUALISATION

La phase de Conceptualisation, cercle (2) sur la Figure 36, est une première phase d’idéation, de recherche et de création visant à faire émerger de nombreuses réponses possibles aux problématiques identifiées et aux besoins des personnes. Cette première phase intellectuelle de création est souvent abstraite et les idées ainsi généréesdéfinissent les orientations créatives ou axes de création possibles. La conceptualisation cristallise des idées originales et permet de les visualiser, de les débattre (Cautela, Zurlo, Youssef, & Magne, 2012). La démarche intellectuelle et créative des acteurs-métier dans la phase de conceptualisation est décomposée en trois étapes majeures :

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ANALYSE : Dans la phase de conceptualisation, l’étape d’Analyse correspond à l’étude et la

spécification des exigences et problématiques communiquées et validées dans la phase précédente.

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RECHERCHE : Dans la phase de conceptualisation, l'étape de recherche correspond à une

première étape de création pour et avec les personnes en tant que futurs utilisateurs (Figure 40). Les acteurs-métier de l’ergonomie et du design accompagnés dans la mesure du possible par les autres acteurs-projet et par les personnes dans une démarche de co-création (Sanders & Stappers, 2008; ISO 9241-210, 2010), cherchent et génèrent des idées originales en accord avec les besoins, les souhaits et les caractéristiques des personnes.

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Figure 40 : Implication des personnes en tant que futurs utilisateurs dans les recherches créatives.

Les idées abstraites ainsi générées ne réfèrent pas uniquement au futur produit mais aussi aux futurs usages et activités, futurs contextes, futures organisations sociales, futurs impacts environnementaux, etc. Les idées imaginées transmettent et décrivent tout le sens du futur produit et de la situation de vie projetée (Figure 41) : le sens « humain », éthique, sociale, affectif, etc.

Dans notre contexte, designers et ergonomes peuvent influencer la future expérience à vivre en agissant sur certains déterminants de la situation de vie, tels que, le futur produit, le futur contexte (environnemental et temporel) et les futurs usages, en prenant en compte les personnes (leurs besoins, leurs souhaits et leurs caractéristiques). Les idées sont imaginées et définies en mettant en scène des situations de vie projetées « conceptuelles ». Les acteurs-métier conduisent alors une réflexion créative autour des aspects hédoniques, pratiques et émotionnels(Jordan, 2000, p. 12) de la situation de vie projetée en plus des caractéristiques envisagées pour le futur produit (d’utilisabilité, de performance, esthétiques, sensorielles, fonctionnelles, technologiques, éthiques, etc.). A l’issue de cette étape, les idées et orientations créatives synthétisées fournissent des premières solutions originales, peu contraignantes et ouvertes (Cautela, Zurlo, Youssef, & Magne, 2012).

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Figure 41 : Dans notre exemple, la situation de vie réelle résulte de s’asseoir en tailleur, se détendre et discuter (usage), sur une idée d’assise (une maquette ou un prototype), en couple (environnement social),

dans un jardin (environnement physique), le dimanche après-midi (contexte temporel).

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VALIDATION : Dans l’étape de validation, les idées sont évaluées puis communiquées à

l'ensemble de l'équipe, en particulier au commanditaire du projet (client, service marketing, service R&D, etc.). De plus, la réalité économique et la faisabilité technique et technologique (Brown, 2009) des idées peuvent être évaluées par les différents acteurs-projet de la conception (bureau d’études, fournisseurs extérieurs, etc.) ainsi que par les commanditaires du projet (clients, service marketing, service R&D, etc.).

Pour évaluer les idées, les acteurs-métier simulent ou observent les personnes expérimenter, tester les solutions envisagées (Figure 42). L’évaluation permet de mesurer la satisfaction des personnes et les bienfaits hédoniques, pratiques et émotionnels de l’expérience vécue par les personnes. Pour évaluer l’utilité, l’utilisabilité, l’accessibilité, la « plaisirabilité » (Jordan, 2000) ou encore la désirabilité des idées et solutions envisagées, soit les acteurs-métier simulent les usages en se projetant à la place de l’utilisateur, comme illustré à gauche sur la Figure 42, soit l’utilisateur est placé en situation de vie projetée. Il expérimente ainsi les idées et les acteurs-métier l’observent et le questionnent, comme illustré à droite sur la Figure 42 et ainsi enrichir les guides de connaissances.

Les concepteurs emploient fréquemment des techniques d'auto-observation lors de l'élaboration et l'évaluation de leur propre travail (Hasdogan, 1996). Ils prévoient l'interaction entre l’utilisateur et le futur produit principalement en fonction de leur expérience en simulant l’utilisation du produit en tant qu'utilisateurs potentiels (Margolin, 1997 ; Akrich, 1998). Dans notre démarche IDLifeS en contexte de simulation, les acteurs-métier doivent être des experts des facteurs humains, leurs expertises enrichissent ainsi l’évaluation. Pour plus d’empathie, les acteurs-métier peuvent, de même que pour les phases précédentes,

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utiliser des méthodes de simulation, dites immersives, utilisées en conception pour tous en complément de l’expérimentation pour ressentir et vivre, l’expérience utilisateur.

Figure 42 : Implication de la personne dans l’évaluation des idées et orientations créatives

Les acteurs de l’ergonomie et du design, réitèrent le processus de création en répétant les séquences de l’étape d’analyse à l’étape de validation, jusqu'à l'obtention du résultat souhaité. La succession d’évaluations permet ainsi d’améliorer les idées jusqu’à ce que les exigences soient atteintes (Figure 36).