5. Résultats
5.1 Entretiens
5.1.2 L’interculturel et les livres interculturels :
O uso do computador como apoio a crianças com autismo é relativamente recente se compararmos às outras técnicas e/ou métodos (TEACCH, ABA...). Na internet existem algumas informações sobre a utilização do computador como apoio ao desenvolvimento de crianças com autismo.
Mello (1991) destaca que algumas crianças ignoram o computador, enquanto outras se fixam em determinadas imagens ou sons, sendo muitas vezes difícil decifrar o que tanto as atrai.
A AMA de São Paulo desenvolveu um trabalho que utilizou o computador como apoio ao aprendizado da escrita em crianças que já haviam adquirido a leitura, mas que não conseguiam adquirir a escrita através dos métodos de ensino tradicionais. O programa utilizado era o PAINT7, e a sistemática apesar de ser simples, obteve
resultados positivos em pelo menos três crianças com as quais já haviam experimentado outras técnicas de ensino durante um ano sem alcançar sucesso.
Em seu artigo “La Computadora em la intervencion de niños y adolescentes
con autismo” De La Vega & Koon relatam sua experiência com o uso do computador
como recurso terapêutico e educacional em crianças e adolescentes com autismo, os autores afirmam que:
Independente da qualidade da interação, o computador favorece a participação ativa da pessoa e, portanto, uma aprendizagem mais autônoma, permitindo aos pais, terapeutas e professores, promover estratégias para o desenvolvimento das habilidades sociais, cognitivas e comunicativas, entre outras8 (DE LA
VEGA & KOON, 2000)
Ainda neste sentido KOVATLI et al (2003) enfatiza que:
O computador permite a criação de ambientes de aprendizagem adequados ao desenvolvimento das potencialidades de crianças com dificuldades de aprendizagem. Nesses ambientes é possível criar situações que propiciem o desenvolvimento intelectual, social e afetivo dos indivíduos com necessidades especiais. (KOVATLI et al, 2003)
Muitos dos aplicativos existentes no mercado facilitam sobremaneira o aprendizado do autista, visto que este, em geral, tem problemas de comunicação com pessoas, mas utiliza a ferramenta computador com extrema facilidade, aprendendo com rapidez e transportando os ensinamentos para o seu mundo externo.
Temos conhecimento que determinados softwares tais como: A Festa do Pijama, Alfabeto, Boardmaker, Brincando no Sótão da Vovó, Casa de Matemática da
8 Independiente de la calidad de esta interacción, la computadora favorece la participación activa de la
persona y por lo tanto un aprendizaje más autónomo, permitiéndoles también a padres, terapeutas y maestros, proveer estrategias para el desarrollo de habilidades sociales, cognitivas y comunicativas, entre otras.
Millie, Cebolinha e Floquinho, Jardim da Infância, O menino que aprendeu a ver, Betsy, O pequeno Samurai e Gaining Face, têm funcionado de modo adequado com pessoas com autismo. O que há de comum entre estes programas é a questão da apresentação das interfaces, que exploram a percepção sensorial, com atividades interativas, com recursos de som e uso de imagens, consideradas adequadas a aprendizagem da pessoa com autismo.
Através de pesquisas realizadas na internet, descobriu-se o uso de equipamentos, no caso de hardware9 como apoio ao aprendizado de crianças com autismo. As Mesas Educacionais combinam softwares educacionais e elementos de hardware especialmente desenhados para criar um ambiente através do qual a criança desenvolve uma variedade de habilidades cognitivas e uma infinidade de conhecimentos, que servirão de base para a aprendizagem futura de conceitos mais complexos.
De acordo com suas características específicas, as Mesas Educacionais podem ser utilizadas nos diversos estágios da Educação Infantil bem como na Educação Especial, propiciando o desenvolvimento de atividades com crianças e adolescentes que apresentam problemas físico-motores e mentais.
As Mesas Educacionais apresentam novos desafios à medida que os alunos atingem níveis mais avançados de aprendizagem. As principais habilidades e temas desenvolvidos, dentre outros, são: coordenação motora, expressão oral e escrita, desenvolvimento do pensamento lógico, lateralidade, direção e sentido, orientação espacial, percepção visual, planejamento e análise, comparação e associação, seriação e ordenação, tamanho, cor e forma, sistema de numeração decimal, operações fundamentais, frações, comparação e avaliação, simetria e estimativa, seqüenciação, segurança no trânsito, ciências naturais, etc.
9 Hardware – parte física do computador, envolve os equipamentos como por ex: mouse, teclado, monitor,
A figura 1 apresenta a mesa educacional COMBO, ela é composta por uma ampla mesa de atividades, posicionada em frente à tela do computador, no qual se instala o software do sistema. Um grupo de até seis alunos pode sentar-se ao redor da mesa, sobre a qual são colocadas diversas lâminas de plástico, correspondentes à atividade a ser desenvolvida; materiais concretos e um exclusivo teclado iluminado, composto por seis grandes teclas, permitindo a integração de conceitos abstratos com elementos tangíveis.
Figura 1 – Mesa Educacional Combo
As atividades se desenvolvem em dois planos: na interação com o computador, mediante o teclado iluminado e sobre a mesa de atividades, mediante a manipulação de materiais didáticos similares aos mostrados no software. Esta metodologia de trabalho assegura uma transposição natural do concreto para o abstrato e vice-versa, facilitando o ensino e a aprendizagem de conceitos de difícil abstração.
A figura 2 apresenta a mesa educacional MULTIKID, esta mesa representa um sistema interativo em multimídia que permite o aluno desenvolver atividade relacionada a, temas básicos como a casa, as profissões, e também a temas como as galáxias do universo. A biblioteca de software contém mais de um título, que geram mais de 1.500 horas de trabalho interativo do aluno com o computador. Durante a exploração e aprendizagem de cada tema, o aluno pratica intensivamente a leitura, a escrita, a compreensão auditiva e as habilidades cognitivas. Os sistemas compreendem as áreas de criatividade, a resolução de problemas, a memória visual e auditiva, a relação causa-efeito, a coordenação motora, a auto-estima e a exploração.
Figura 2 – Mesa educacional Multikid
A mesa de atividades foi especialmente desenhada para o trabalho em grupo e para a adaptação a cada tema de estudo, mediante a superposição das lâminas (de acordo com a atividade a ser desenvolvida) e uma variedade de materiais concretos.
A figura 3 apresenta a mesa educacional ALFABETO, ela foi concebida como uma "brincadeira eletrônica com as letras", que facilita o processo de alfabetização de todas as crianças. O software é acompanhado de mais de 100 cubos eletrônicos e de um espaço para encaixá-los. Esta interface simples e muito especial focaliza o uso de mais de 400 palavras cadastradas no software, associadas a imagens e sons. O aluno deverá copiar palavras, reconhecer letras e descobrir a escrita correta das palavras.
Os diferentes níveis de desafios, além das opções de cadastro de novas palavras e de escolha de exercícios com palavras específicas, permitem ao professor criar atividades adequadas para cada aluno.