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Jouer à être quelqu'un d’autre : risque de frustration par rapport à la « vraie vie »

Chapitre III : Amour virtuel

1. Relation d’amour virtuel(le) : pas de contact vrai avec l’autre

1.2.3. Jouer à être quelqu'un d’autre : risque de frustration par rapport à la « vraie vie »

Le virtuel permet de revêtir une identité alternative. C’est une chance inouïe, mais est-ce sain? À force de vivre dans le monde virtuel avec sa mer infinie de possibilités, ne risque-t- on pas d’être frustré et de vouloir vivre dans la réalité virtuelle? Après tout, cette dernière n'est pas sans impacts réels; elle nous fait vivre de vraies émotions, par exemple.

Revêtir une autre identité

Nous avons fait remarquer au chapitre premier que le net est vu comme le lieu de tous les possibles; rappelons brièvement quelques idées afin d’en étudier l’impact pour les relations amoureuses. Le monde virtuel permet d’aller au-delà des limites de son corps. Par exemple, une personne gravement handicapée physiquement ou ayant une apparence repoussante (en raison d’une maladie ou d’un accident, par exemple) serait heureuse de pouvoir rencontrer des gens virtuellement, considérant que ce serait difficile pour elle de le faire dans la « vraie vie ». Elle pourrait alors faire fi de son impossibilité à se déplacer ou cacher son physique. Bien sûr, ce genre de condition est peu fréquent; la plupart des gens en ligne aiment simplement communiquer via un écran. Il existe d’ailleurs plusieurs jeux où l’on peut avoir un avatar434 et « rencontrer » des gens à travers son personnage virtuel (on peut penser à World of Warcraft et Second life pour ne nommer que ceux-là). Second life435 est sûrement un exemple particulier : « [t]his is a play, certainly, but it is serious play436. » Ce qui attire les internautes vers ce jeu, avancent Marie Lechner et Annick Rivoire, c'est l’idée de recommencer un nouveau monde à leur manière, soit la « promesse d’un monde vierge,

434 Personnage virtuel que contrôle un utilisateur sur Internet ou dans un programme numérique (par exemple,

un jeu vidéo) et qui le représente (sans nécessairement lui ressembler). En d’autres mots, c'est une incarnation virtuelle de l’utilisateur.

435 Marie Lechner et Annick Rivoire expliquent que c’est la compagnie Linden Lab qui a développé et mis sur

le marché Second Life (SL). Cette plateforme est définie comme « un environnement social imprévisible et dynamique » (p. 14). Au début, les utilisateurs – les slifers – ont « le sentiment de ne rien avoir à faire » (p. 16) dans cet univers. C'est parce que SL est un monde « ouvert », sans missions préétablies. C'est donc à l’utilisateur de se donner un projet (socialiser, consommer, s’amuser, construire, etc.). Ce monde, s’il est virtuel, permet de dépenser ou de gagner des dollars bien réels que l’on converti en Linden dollars ou vice versa selon le cas. Les deux auteures soulignent aussi que, comme pour beaucoup de relations en ligne, il y a de nombreux échanges de types sexuels sur SL. Référence : Marie Lechner et Annick Rivoire, « La double vie du deuxième monde » dans @mours virtuelles : conjugalité et Internet, Paris, Les Petits Matins, 2007, p. 14-16-17 et 20.

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à coloniser, à peupler, à développer et à construire ensemble437. » Dans tous les cas, ce type de plateforme permet de jouer à être quelqu'un d’autre – voire à être autre chose. Le monde virtuel offre une expérience unique : celle d’outrepasser son identité qui est normalement en partie figée (sexe, origine, famille, etc.) et de la modeler à son goût, fait valoir Lardellier :

Ces possibilités que nous offre le net d’être nous-mêmes et un autre à la fois, déliés de la pesanteur des corps et d’un état-civil figé, alimentent le courant des théories post- modernes qui expliquent qu’une dimension ludique, plastique, transitoire, autofictionnelle et jubilatoire caractérise précisément le rapport de l’individu à lui- même, aux autres et au monde, placé sous le signe d’une nouvelle « flexibilité identitaire », et marquée par une toute-puissance expressive438.

Dès lors, il n'est pas surprenant que, très souvent, les avatars sont créés comme étant plus attirants que l’utilisateur derrière439. En effet, l’identité n’étant pas déterminée dans le cyberspace, il est le lieu idéal pour réaliser ses fantasmes. Pourquoi s’en priver? Pourquoi se présenter seulement tel que l’on est (avec tous nos défauts) alors que l’on peut faire mieux? N’est-ce pas déjà ce que l’on fait en essayant d’améliorer notre apparence en personne (vêtements, maquillage, parfum, etc.)? L’écran permet d’aller encore plus loin : chacun peut se faire passer pour qui il désire et peut vivre des expériences qui lui seraient interdites ou non réalisables dans la réalité. Ces aspirations prennent notamment forme à travers la sexualité. David Le Breton relève d’ailleurs que, « [s]ur le réseau nombre d’internautes changent de sexe, se donnent une identité rêvée […]. Des hommes se font passer pour des femmes afin de vivre une expérience de net-sexe avec des hommes, des femmes endossent une identité d’homme pour rencontrer d’autres femmes sur les chat- rooms ou les IRC440. La motivation tient à l’expérimentation de rôles que la vie réelle interdit du fait de l’injonction d’identité qui préside aux interactions441. » Il y a peut-être un jeu d’expérimentation, mais celui-ci n'est pas anodin puisqu’on y incarne une « identité rêvée ». Qu’en est-il de son identité réelle? Nous disions que l’amour de soi est au

437 M. Lechner et A. Rivoire, « La double vie du deuxième monde », art cit, p. 13.

438 P. Lardellier, « Écran, mon bel écran… De la consommation sentimentale et sexuelle de masse à l’ère des

réseaux numériques », art cit, p. 39.

439 S. Turkle, Alone Together, op. cit., p. 192.

440 Internet Relay Chat (en français, « discussion relayée par Internet »). Ce protocole de communication

permet d’échanger avec d’autres utilisateurs par le clavardage, que ce soit dans une salle de groupe ou une salle privée (chat room). Note de C. G.

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fondement de l’amour-passion, mais il est difficile de dire que l’on s’aime ou même que l’on s’accepte soi-même lorsqu’on préfère revêtir une identité différente.

Dans le même sens, Malin Sveningsson met à l’avant le fait que certains utilisateurs des chat rooms considèrent qu’ils jouent un rôle différent dans la « vraie vie » et sur Internet. Il précise néanmoins que ce genre de conduite n'est pas exclusive au net : comme nous l’expliquions plus haut, même en personne, on adopte un comportement adapté au contexte dans lequel nous nous trouvons. Le net ne fait pas exception à cette règle. En outre, la ligne entre ces manières distinctes d’agir n'est pas toujours tracée au couteau. Même que, pour plusieurs, il n’y a pas de réelle différence entre le rôle joué en ligne et celui hors ligne442.

Par contre, pour d’autres, ces « personnalités multiples » – disons – sont des facettes distinctes d’une même personne et le net permet que s’expriment celles qui n’auraient pu se concrétiser dans la réalité. Ces tendances démontrent qu’il est difficile de savoir à qui l’on a affaire sur le net puisqu’il y là un concentré d’individus qui ne se présentent pas tels qu’ils sont et l’on a très peu de données pour connaître leur identité sauf ce qu’ils choisissent de montrer. Pourtant, l’amour se porte vers une personne concrète, bien réelle, pas sur une création qui n’a qu’une existence virtuelle, car c'est la personne (cette personne-ci que je peux voir) qui interpelle notre âme. Bien sûr, la facette montrée par l’utilisateur ne lui est pas complètement étrangère (elle reflète ses préférences, désirs, aspirations, etc.), mais elle peut être très loin de la personne réelle.

La réalité du virtuel

Le monde virtuel est connecté avec le réel (et peut avoir des conséquences concrètes). Souvent, le premier représente le second; on tente de transposer ou représenter le monde réel dans le virtuel. Par exemple, on fait en sorte que nos avatars se rencontrent afin d’avoir l’impression d’être près des autres, on tente d’y vivre les mêmes sentiments que dans le monde réel, pour certains jeux on conçoit virtuellement des bâtiments ou végétaux semblables à ceux que l’on retrouve dans la rue, etc.443

442 M. Sveningsson, « Cyberlove : Creating romantic relationships on the net », art cit, p. 55. 443 C.-A. Rivière, « Comme si... », art cit, p. 24 et 91.

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Même si l’on parle d’un environnement numérique, le monde virtuel prend une certaine réalité pour celui qui s’y identifie, défend Michael Heim : « When a user identifies with a world, it then becomes an existential reality – even if only a virtual reality444. » Même si les utilisateurs sont conscients qu’ils sont dans un jeu ou une simulation, ils vivent malgré tout une sorte de décalage entre le monde réel et le monde virtuel, ce que Heim appelle le « syndrome du monde alternatif » (Alternative World Syndrome ou AWS). Il décrit ce malaise ainsi : « AWS is technology sickness, a lag between the natural and artificial environment. The lag exposes an ontological rift where the felt world swings out of kilter445. » En d’autres mots, le fait d’être exposé à un monde virtuel puis d’en ressortir provoque un certain décalage (lag) c'est-à-dire une sorte de trouble passager ou sentiment d’étrangeté persistant jusqu’à ce qu’il y ait un réajustement à la réalité vécue (par exemple par rapport à la profondeur, la gravité ou les couleurs perçues). Le lag ne vient pas du simple fait de vivre une expérience virtuelle, mais plutôt d’en ressortir et de recadrer notre attention sur le monde réel, tel que le précise Heim : « The lag comes not from asynchronous interruptions within the virtual experience but from the sequential switching between worlds446. » Bref, le monde virtuel amène un vécu réel à un tel point qu’une part de celui-là reste temporairement dans l’esprit suivant la transition.

Qui plus est, outre la perception des choses, le monde virtuel « prend vie » considérant que les objets qu’on y retrouve ne sont pas de simples représentations virtuelles mais des réalités virtuelles, puisqu’une interaction se crée avec le monde, ce qui n'est pas le cas d’une simple image : « In VR [virtual reality], the images are the realties. We interact with virtual entities, and we become an entity ourselves in the virtual environment. […] [T]he Symbol becomes the reality447. » Ainsi, comme nous l’expliquions au début de cette recherche, le cyberespace ne peut se réduire à n’être qu’un lieu de mise en scène de simulacres (qui sont virtuellement des choses concrètes); il déploie effectivement des représentations mais aussi des réalités autonomes et originales qui sont virtuelles au sens de numériques.

444 Michael Heim, « The Design of Virtual Reality », Body & Society, 1995, vol. 1, no 3‑4, p. 67. 445 Ibid., p. 68.

446 Ibid., p. 67. 447 Ibid., p. 70.

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En outre, le virtuel est relié au réel par rapport aux vécus de conscience. On peut entre autres choses s’identifier au monde et aux personnages, en avoir des souvenirs, en rêver, éprouver des sentiments en réaction aux situations qui adviennent, etc. Les vécus de conscience découlant des relations virtuelles sont authentiques : je vis véritablement une confusion, j’aime la personne qui m’est représentée sur Internet (même si je n’ai aucune garantie que celle qui est représentée sur le web est fidèle à ce qu’elle est réellement), j'ai du plaisir à discuter, etc. Edith Stein défend d’ailleurs cette idée relativement aux passions : lorsque je comprends que je vis en moi un sentiment amoureux, il ne peut y avoir d’erreur sur ce sentiment; c'est bel et bien de l’amour. Là où je peux me tromper est plutôt sur l’objet de mon amour : je croyais que cet être correspondait à ceci (que j’aime) alors qu’il est plutôt cela (que je n’aime pas). Ainsi, si j’avais su que je me trompais sur l’objet de mon amour, mon affection se serait sûrement évanouie. Toutefois, insiste l’auteure, que j’aie aimé un fantasme ou un être vrai n’a aucune incidence sur l’authenticité de mon sentiment :

Quand je me trompe sur mes sentiments envers une autre personne, cela ne veut pas dire que je saisis réflexivement un acte d’amour qui, en réalité, n’existe pas. Il n’y a pas d’« illusion réflexive » de ce genre. Si je saisis dans la réflexion un mouvement d’amour en acte, j'ai alors un absolu, qu’aucune interprétation ne peut éliminer. Il est possible que je me fasse illusion quant à l’objet de mon amour, c'est-à-dire que la personne, telle que je pensais la saisir dans cet acte, soit autre en vérité, et que j’aie aimé un fantôme. L’amour a pourtant été, alors, véritable448.

Toutes les émotions et les pensées découlant du monde virtuel sont vécues; elles sont en ce sens on ne peut plus réelles449. Même si plusieurs éléments du cyberspace s’avèrent faux ou

virtuels, ou même si l’on n’a aucun moyen de juger de leur véracité, surenchérit Le Breton, il reste que les sentiments qu’ils peuvent provoquer sont bien vrais : « Le cyberspace, même s’il est une simulation du monde, n’en donne pas moins le sentiment de la réalité physique de son univers. Les perceptions sont réellement ressenties, mais elles reposent sur une simulation, le corps de la réalité virtuelle est incorporel450. » Pascal Leleu indique

448 E. Stein (Sainte), Le problème de l’empathie, op. cit., p. 64‑65.

449 Pascal Leleu, « Internet et Intercorps : Stéphanie et le prince charmant virtuel » dans Le virtuel : la présence de l’absent, EDK., Paris, 2003, p. 71.

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pareillement que si le virtuel est une « représentation » et un « espace de projection451 », il reste qu’il « conduit à des expériences qui sont vécues de façon réelle, même si en général il n’y a pas de confusion entre les contenus de l’Internet et les expériences dans la réalité “tangibles452”. » Néanmoins, ajoute-t-il, les utilisateurs peuvent considérer que ce qu’ils trouvent dans le monde virtuel est vrai. Par exemple, révèle Leleu, puisque l’apparence est mise de côté, plusieurs ont tendance à croire qu’ils vivent alors un rapport plus profond et vrai avec l’autre que s’ils se rencontraient en personne, car, dans ce premier contexte, l’apparence et le physique – associés au superficiel – sont mis de côté. Peut-on vraiment conclure que ce contexte donne lieu à un contact plus vrai alors que, comme nous l’avons fait remarquer plus tôt, non seulement il n'est pas possible d’avoir une rencontre en tant que telle en ligne, mais en outre, ce contact est basé sur des informations sélectionnées, biaisées (voire erronées) et très incomplètes? Pascal Leleu appelle cette croyance à la rencontre pure « l’illusion de proximité “vraie453” ». Il indique que « le discours des utilisateurs insiste sur l’attrait du média qui “rapproche” les êtres, dans leur vérité, sans les effets liés à l’apparence. On est alors dans l’illusion d’un contact désincarné donc plus “spirituel”, plus “vrai454” ». Toutefois, il est déjà ardu de connaître quelqu'un qu’on le côtoie en personne (en réalité, ce ne peut qu’être limité) et, à travers l’écran, cette difficulté est décuplée considérant que l’on ne peut se fier qu’à ce que l’autre veut bien transmettre. Je ne puis même pas m’assurer de certains éléments de base. Comment alors aimer une personne (cette personne concrète) si je ne sais pas qui elle est, si je ne la vois pas alors que l’amour va d’emblée à son essence? Qui plus est, devant un portrait aussi incomplet, on en vient immanquablement à imaginer le reste (nous développerons cette idée dans la section 1.3.1 de ce chapitre). Bref, en dépit de ce défaut d’être et de cette distorsion de la réalité, de réels vécus de consciences sont produits par le virtuel et ils peuvent être préférés à ceux que l’on peut retirer du monde réel. Explorons cette préférence afin de voir si elle est compatible avec les relations amoureuses.

451 P. Leleu, « Internet et Intercorps : Stéphanie et le prince charmant virtuel », art cit, p. 71. 452 Ibid., p. 73.

453 Ibid. 454 Ibid.

120 Préférer la vie virtuelle

Cette idée a été soulignée à quelques reprises : le net est le lieu où l’on peut vivre selon nos fantasmes et nos désirs. Il est synonyme de liberté alors que le réel est synonyme de contraintes. Les grands utilisateurs du net ne risquent-ils pas dès lors de préférer le virtuel au réel, voire de souhaiter y vivre en abandonnant ce dernier? Plus encore, l’écran, donnant la possibilité d’incarner virtuellement ce que l’on veut, nuit-il à l’identité, à ce que l’on estime être455? Par exemple, Sherry Turkle rapporte la situation d’un certain Peter qui se sent plus accepté pour lui-même sur Second Life que dans sa « vraie vie » : « [t]he ironies are apparent : an avatar who has never seen or spoken to him in person and to whom he appears in a body nothing like his own seems, to him, most accepting of his truest self456. » Mais cet utilisateur n’exagère-t-il pas dans son rapport à ce jeu sérieux? Pas tant que ça, surtout lorsqu’on tient compte de la manière dont les créateurs de cette plateforme en décrivent les possibilités : « A place to connect; a place to shop; a place to work; a place to love; a place to explore; a place to be; be different. Free yourself. Free your mind. Change your mind. Change your look. Love your look. Love your life457. » Ce qui est incroyable dans ce discours est que l’on fait référence à ma vie, mon apparence, moi-même, etc. Il y a une troublante confusion : nonobstant le fait que mon avatar a été créé par moi et ma créativité, ce n'est définitivement pas moi qui est dans le jeu (ce n'est donc pas ma vie ni mon apparence, etc.). Turkle signale ce problème et révèle que plusieurs utilisateurs font l’amalgame : « is loving your life as an avatar the same as loving your life in the real? [...] for many [...], the answer is unequivocally yes458. » On peut se demander avec Carole-Anne

Rivière si ce type de monde virtuel peut vraiment satisfaire ses désirs. N’est-ce pas plutôt un endroit où, désespéré de ne pas pouvoir les satisfaire dans la « vraie vie », je cherche à les sublimer en les réalisant virtuellement? Cherchera-t-on alors à fuir la réalité lorsqu’elle est trop décevante? L’auteure avance en effet que « [d]ans des situations de solitude ou de

455 S. Faure-Pragier, « Le virtuel, pourquoi ça marche? Hypothèses psychanalytiques », art cit, p. 53. 456 S. Turkle, Alone Together, op. cit., p. 159.

457 Linden Research, Inc., « What it Second Life? », dans Linden Research, Inc., Second Life, [en ligne].

http://secondlife.com/whatis/?lang=en-US#Intro [Site consulté le 25 février 2012]. On ne retrouve plus aujourd'hui (août 2017) cette vidéo sur le site de Second life. Il est néanmoins disponible dans sa version originale sur Youtube (Second Life Intro par Stantonstudios : http://www.youtube.com/ watch?v=V4OBtH702GI) et dans sa version française sur Youtube (Qu'est-ce que Seconde Life? par Second Life : http://www.youtube.com/watch?v=sazE7OdgPCM).

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déception affective, SL [Second life] fonctionnerait comme un recours qui évite une réalité extérieure potentiellement trop difficile à supporter au bénéfice d’un univers qui offre les mêmes sensations d’appartenance au groupe et de soutien relationnel sans en supporter les conséquences douloureuses459. » Bien sûr, Second Life n'est qu’un des endroits numériques où s’effectue ce genre de fuite. Le virtuel : un exutoire, donc?

L’autre côté de la médaille est que le virtuel est source de frustration. Répondre virtuellement à un désir n'est pas le réaliser (le rendre réel), car on est alors seulement face à une représentation et non pas au réel lui-même. En imitant ce dernier, on démontre que, au fond, c'est à cette réalisation concrète que l’on aspire, tel que le fait remarquer Aristote : « Il serait en effet surprenant et étrange que lorsque nous contemplons leurs images [i.e.: les images des êtres naturels] nous nous réjouissions de contempler en même temps l'art qui les a fabriqués, par exemple le dessin ou la sculpture, mais que nous ne préférions pas