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Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur

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Academic year: 2021

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HAL Id: tel-01968065

https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01968065

Submitted on 2 Jan 2019

HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of sci- entific research documents, whether they are pub- lished or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers.

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l’engagement du joueur

Delphine Soriano

To cite this version:

Delphine Soriano. Outils d’évaluation du design de l’avatar dans l’engagement du joueur. Traitement du signal et de l’image [eess.SP]. Conservatoire national des arts et metiers - CNAM, 2016. Français.

�NNT : 2016CNAM1104�. �tel-01968065�

(2)

Centre d’Études et de Recherche en Informatique et Communications

THÈSE DE DOCTORAT

présentée par :

soutenue le : 1 décembre 2016

pour obtenir le grade de : Docteur du Conservatoire National des Arts et Métiers Spécialité : Informatique

THÈSE dirigée par

M. St hane 1SPGFTTFVSEV$/".$/".1BSJT

RAPPORTEURS

M. S P ac es M. S harles

.BÔUSFEFDPOGÏSFODFT)%36OJWFSTJUÏ"JY.BSTFJMMF 1SPGFTTFVSEFTVOJWFSTJUÏT6OJWFSTJUÏ1BSJT

PRÉSIDENT

M. P ernar 1SPGFTTFVSBHSÏHÏ6OJWFSTJUÏEF.POUSÏBM

EXAMINATEURS

M. D an el

Mme. al rie

. D Pierre

e. P D cile

1SPGFTTFVS%PDUFVS$PMPHOF(BNF-BC$PMPHOF

1SPGFTTFVSEFTVOJWFSTJUÏT6OJWFSTJUÏ17BMÏSZ.POUQFMMJFS 1SPGFTTFVSEFTVOJWFSTJUÏT$/".$&%3*$1BSJT

.BÔUSFEFDPOGÏSFODFBTTPDJÏ$/".$&%3*$1BSJT

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on-screen (...). Tension, sweat and agitation convey the adrenalin rush of the conflict in terms of body language (...) The player’s body becomes a conceptual extension of that of the avatar representing him or her, forging a bond between two universes which are only really distant in theoretical terms. The succession of shots of young men and women engaged in a very real battle for survival (...) is a stunningly effective representation of the emotional and sensorial impact of the video game experience. The spectator, observing the faces and expressions, can only guess at the type of combat, closely following the alternation of moves through the eyes of the player (...) Shooter deals with the delicate issue of relations between physical reality and intangible processes, certainly not a new field, but one which has come powerfully to the fore in the eyes of academics and artists, above all in the last decade (...) This aspect is often underestimated, in favour of a stereotyped vision based on an over-simplified contraposition between "real"

and "virtual" experiences, where the latter is often viewed as something artificial, or even fake.

Another interesting implication of Shooter lies in its ability to portray a generation, the gaming generation, which has only recently begun to capture the interest of the media (...) and that of the creative universes of art, literature and film, as well as psychological and sociological studies.

The world of the LAN party demonstrates the socializing potential of videogames (...) one aspect which is often ignored or played down in favor of the more publicized negative side-effects1. » [Tanni, 2001]

1. Le projet, qui comprend une vidéo et une série de photographies, est un enregistrement d’un certain nombre de parties en LAN (...). Pour une fois, l’attention n’est pas dirigée au coeur de l’action, le monde de l’électronique jeu vidéo, mais sur ce qu’il y a derrière. C’est un enregistrement physique des répercussions de ces événements : (...) la tension, la sueur et l’agitation, la montée d’adrénaline, le conflit en termes de langage du corps. (...) Le corps du joueur devient une extension conceptuelle de celle de l’avatar et forge un lien entre deux univers, distinct seulement sur le plan théorique. La succession de plans de jeunes hommes et femmes engagés dans une bataille très réelle pour la survie (...) est une représentation étonnamment efficace de l’impacte émotionnel et sensoriel de l’expérience du jeu vidéo. Le spectateur, en observant les visages et les expressions, ne devine que le type de combat, en suivant de près l’alternance des mouvements à travers les yeux du joueur. (...) Shooter traite de la délicate question des relations entre la réalité physique et les processus immatériels, ceci n’étant certainement pas un nouveau champ d’études, mais il est devenu évident aux yeux des universitaires et des artistes, surtout dans la dernière décennie (...). Cet aspect est souvent sous-estimé, en faveur d’une vision stéréotypée basée sur une opposition trop simplifiée entre le "réel" et le "virtuel" des expériences, où ce dernier est souvent considéré comme quelque chose d’artificiel ou faux. Une autre implication intéressante de Shooter réside dans sa capacité à dépeindre une génération, la génération des gamers, qui n’a que récemment commencé à capter l’intérêt des médias (...), du monde de l’art, de la littérature, du cinéma, ainsi que du monde scientifique, en psychologie et sociologie. Le monde de la LAN Party démontre le potentiel positif des jeux vidéo (...), un aspect souvent ignoré ou minimisé au profit d’effets secondaires négatifs, eux plus médiatisés.

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Stéphane Natkin est un auteur, chercheur, investigateur et humaniste. Je suis très fière de travailler sous son autorité. Je tiens sincèrement à le remercier de m’avoir accordé sa confiance.

Le CEDRIC est un vivier riche et accueillant qui héberge des administrateurs, chercheurs et doctorants investis. Un grand merci à tous. En particulier, je tiens à remercier Eric Gressier et Pierre Cubaud, pour leurs conseils et soutiens. Merci à Giorgio Russolillo et Ndeye Niang Keita pour leur disponibilité et leurs conseils dans le traitement statistique de ce travail. Au laboratoire LUTIN-CHArt, un grand merci à Grozdana Erjavec pour son aide et ses conseils dans le domaine des méthodes et du traitement des données issues de tests psychométriques.

Emmanuel Guardiola m’a accordé une aide et une écoute sincère. Un grand merci pour ses remarques et axes d’études qu’il m’a permis de considérer. J’ai partagé un grand bureau avec quelques doctorants de mon équipe. Tous ont été des acteurs fondamentaux dans mon processus de travail. Merci à Simon Chauvin, Thomas Constant, Thibault Allart, Shih-Han Chan, Julian Moreira. Un immense merci en particulier à mes collègues et amis, Zahen Malla Osman, Lubna Odeh, Guillaume Tiger, Katharine Neil et Clément Pillias.

J’ai conçu Sympathy durant 3 mois avec une équipe bénévole et professionnelle. Tous amou- reux du jeu vidéo. Chacun y a travaillé avec sérieux et investissement en dehors de leur temps de travail. Merci à William Dyce, Katia Luthi, Mathieu Lagadec, Romain Barthélémy, Fabien Bourlier. Merci à Laurence Battais et à son toute son équipe du Carrefour numérique2 de la Cité des Sciences, de nous avoir accordé cette résidence dans des locaux et des conditions techniques, humaines plus qu’idéales. Je ne peux pas oublier, dans cette section dédiée aux remerciements, mes amis qui m’ont littéralement supportée durant ces années de thèse. Un im- mense merci à Charlotte Morelle, Fatiha Ihamouine, Yamina Ihamouine, Géraldine Andrieu, Coralie Elduayen, Laure Nowak, Hélène Saveuse, Natacha Buzin pour votre patience, récon- fort, soutiens et rires. Grand merci à Anakin. Mes derniers remerciements vont à ma famille : Frédéric Soriano, Philippe Soriano, Eloise Pérusat, Jacqueline Soriano. Et leurs extraordinaires enfants. Nous partageons et tenons un bateau ivre à flot. Merci ma mère, Eloïse Sylvia Soriano et à mon père, François Soriano. Je dédie l’ensemble de ce travail à Alexandre Topol sans qui rien n’aurait été.

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Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo etde jeux sérieux. L’engagement est unesensation très étudiée dansdifférents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence etle désirdepoursuivre la partie. Théoriquement,le sentimentderesponsabilité est une composante de l’engagement du joueur. Le joueur désire vivre une expérience affective.

L’engagementestcentralàl’expérience dujoueur. Lejoueuretjeuconstituentunsystèmedy- namique.L’environnementgraphiqueestunepartdecesystème.Ilentretientundialogueavec le joueur. Les aspects sémantiques participentà maintenirle joueur engagé. Une analyse sé- mantiquedel’environnementvirtuelnouspermetdedéterminerl’environnementgraphiqueet cerner l’expérience de jeu. Certainesétudes rencontréesconsidèrent leréalisme de l’environ- nement comme un facteurimportant à l’implicationde l’utilisateur. Nous considérons que la cohérence estunconcept plusadapté. Ainsi, lejoueur créeun modèlementaldu jeupour ré- soudre les challenges. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique du jeu. Sa conception a unimpactsurlescomportementsdesindividus danslesenvironnementsvirtuelsetdanslejeu vidéo.Cetteréalisationestconstituéeparlesanimationsoulescouleursdespersonnages.Nous avons choisi detraiter l’apparence. Elle apporteau joueurdes informationssur les intentions positives ou négativesdes personnages. Le sentimentde responsabilitépeut êtreinduit par la miseenscèneoucetteapparence.Parexemple,despersonnagesdontlesvisagescorrespondent auschémadubébéontunimpactsurlescomportementsdesindividus.Desoutilsetméthodes existentpourmesurerl’engagementdujoueur,caractériserl’avatarouuncomportementdejeu.

Desmesuressubjectivespermettentd’évaluerledegréd’engagementdujoueur.Pourcaractéri- serlesimages,lesauteursrencontrésproposentdesclassifications.Lecomportementdejeuest définiseulementparlegameplaydujeu.Maiscesoutilsetclassificationsontdeslimitesdansla recherchepourlesjeuxvidéoetpourlesconcepteurs.Nousavonschoisidemenertroisexpéri- mentationspouréprouverl’efficacitédenosméthodesetoutils.Aprèsavoirdéfinilesentiment deresponsabilitédanslejeuvidéo,nousmontronsqu’ilestunecomposantedel’engagementdu joueuretqu’ilpeutêtremesuré.Nousproposonsuneméthodeetéprouvonsnotreclassification desimagesdujeuvidéo.Ellepeutêtreemployéepardesconcepteurs.Sonutilisationcomplète desanalysesthéoriquesdel’image.Pourfinir,nousavonsconçuunjeuvidéo,Sympathy,dédié àlarecherchesurl’avataretl’engagement.Nousavonsétabliquelesavatarsconçusselonnotre classificationonteuuneinfluencesurlecomportementdejeu.Cesoutilsetméthodespeuvent avoirdesimplicationsdansledéveloppementdesjeuxvidéooudanslarecherchesurl’impact desagentsvirtuelssurlesutilisateurs.

Mots clés : Engagement, outils de mesure, design graphique, conception visuelle, avatar, jeu vidéo, comportement du joueur

(7)

In this thesis, we produce measurement tools to characterizethe design of an avatar and evaluate theplayer’sengagement. Thesearetwo criticalpointsforthe designof videogames andseriousgames.Engagementiswidelystudiedindifferentresearchfieldsanditisnotdefined yet.Thefeelingofpresenceandthedesiretopursuethegamearetwoelementsoftheplayer’s engagement.Theoretically,thefeelingofresponsibilityisalsoapartofit.Theplayerwantsto liveanemotionalexperience.Thissensationcanbesimilartotheplayerexperience.Theplayer and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. It maintainsadialoguewiththeplayer.Itssemanticaspectskeeptheplayerengaged.Asemantic analysis of the virtual environment allows us to define the graphical environment and better understandtheexperienceofthegame.Somestudiesconsidertherealismoftheenvironmentas animportantfactorintheinvolvementoftheuser.Webelievethatconsistencyisaconceptmore suitable.Theplayercreatesamentalmodelofthegametosolvechallenges.Ontheotherhand, an avatar is adynamic objectfrom this virtualenvironment of the game. Itscharacter design hasanimpactonone’sbehaviorsinvirtualenvironmentsandinthevideogame.Thecharacters animations or colors is a part of this design. We choose to take into account the appearance of this characters. It informs the player about its positive or negative intentions. The feeling of responsibility can be induced by the staging of a video game or by the appearance of the character.Forexample,characters’faceswhichcorrespondtothebabyschemahaveanimpact onone’sbehaviors.Sometoolsandmethodsseemeffectivetomeasuretheplayer’sengagement, describetheplayer’sbehaviorsorcharacterizeanavatar.Subjectivemeasuresseemefficientto evaluatethedegreeofplayers’engagement.To characterizetheimages, someauthorssuggest theirclassifications.Thebehaviorisjustdefinedbythegameplayofthegame.Butthesetools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conductedthreeexperimentstotesttheeffectivenessofourmethodsandtools.First,wedefine thefeelingofresponsibilityinvideogames. Theresultsshowthat thisfeelingisacomponent of the player’s engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classificationofvideogames’images.Thisclassificationcanbeusedbydesigners.Itsusecan giveaninterestingtheoreticalanalysisofimages. Finally,wedesignavideogame, Sympathy, dedicated for studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars’

designs according to our classification have influenced the behavior of play. These tools and methodsmayhaveinterestsinthe developmentof videogamesorinresearchesontheimpact ofvirtualagentsonusersfortransmittingknowledge.

Keywords: Player’s engagement, measuring tools, graphic design, avatar, vidéo game, player’s behavior

(8)

I Introduction générale 1

I.1 Cadre et objectifs 2

I.1.1 Contexte . . . . 2

I.1.2 Cadre théorique . . . . 2

I.1.3 Constat et méthodologie . . . . 4

I.1.4 Plan . . . . 5

II Cadre scientifique 7 II.2 Etat de l’art : l’engagement du joueur 8 II.2.1 Introduction . . . . 8

II.2.2 L’engagement, une expérience qui lie le joueur au jeu . . . . 9

II.2.2.1 Définitions élémentaires du terme engagement . . . . 9

II.2.2.2 Une expérience dynamique . . . . 9

II.2.2.3 La motivation du joueur : notions . . . 12

II.2.2.4 Lefeedbackdu jeu au coeur du système . . . 13

II.2.3 L’engagement du joueur comme sensation subjective . . . 16

II.2.3.1 La présence, vivre dans l’environnement virtuel . . . 16

II.2.3.2 Un consensus délicat pour une même expérience. . . 21

II.2.3.3 L’engagement, composante de la présence vécue du joueur . . . 24

II.2.3.4 Synthèse . . . 26

II.2.4 Etre dans un jeu : Théories . . . 26

II.2.4.1 Un monde dynamique et partagé . . . 26

II.2.4.2 Désir de vivre une expérience affective . . . 30

II.2.5 Conclusion . . . 37

II.2.5.1 Synthèse . . . 37

II.2.5.2 Contexte de la problématique . . . 38

II.3 Etat de l’art : l’environnement graphique et ses objets dynamiques 39 II.3.1 Introduction . . . 39

II.3.2 Structure de l’environnement du jeu vidéo . . . 40

II.3.2.1 L’environnement virtuel et écran du jeu . . . 40

II.3.2.2 Un dialogue dynamique avec l’environnement graphique . . . 45

II.3.2.3 Une sémiologie de l’image du jeu vidéo . . . 49

(9)

II.3.3 Cohérence, réalisme ou crédibilité ? . . . 54

II.3.3.1 Pour l’atmosphère du jeu vidéo, la cohérence graphique . . . 54

II.3.3.2 Un réalisme dispensé de réel . . . 56

II.3.3.3 Du modèle mental à la crédibilité perçue . . . 58

II.3.4 Conclusion . . . 60

II.3.4.1 Synthèse . . . 60

II.3.4.2 Contexte de la problématique . . . 61

II.4 Etat de l’art : L’impact de la conception graphique de l’avatar 63 II.4.1 Introduction . . . 63

II.4.2 L’apparence des personnages . . . 64

II.4.2.1 Apparence du personnage crédible et personnalité . . . 64

II.4.2.2 Des apparences ébauchées et signifiantes. . . 66

II.4.2.3 Des représentations simples aux intentions réduites . . . 69

II.4.3 L’avatar, une autorité sur le joueur . . . 74

II.4.3.1 L’avatar est un objet du jeu vidéo complexe . . . 74

II.4.3.2 Du vecteur, acteur au compagnon. . . 77

II.4.3.3 Le joueur joue le rôle de l’avatar : l’effet Proteus . . . 84

II.4.4 Se sentir responsable d’un personnage virtuel . . . 88

II.4.4.1 Prendre soin: un appel du personnage de synthèse . . . 89

II.4.4.2 Induction du sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo : exemples . . . 93

II.4.4.3 Limite de la représentation réaliste : lavallée de l’étrange . . . 97

II.4.5 Conclusion . . . 100

II.4.5.1 Synthèse . . . 100

II.4.5.2 Contexte de la problématique . . . 101

II.5 Etat de l’art : Outils et méthodes de mesures de l’engagement et de la concep- tion graphique 103 II.5.1 Introduction . . . 103

II.5.2 L’engagement d’un joueur : mesure subjective . . . 104

II.5.2.1 Des niveaux d’engagement . . . 104

II.5.2.2 Mesures subjectives de l’engagement du joueur : méthodes et détails . . . . 106

II.5.2.3 L’intérêt comme un indicateur de l’état d’engagement . . . 112

II.5.3 Catégoriser les images du jeu vidéo . . . 113

II.5.3.1 Réalisme, abstraction et irréalisme : définitions . . . 113

II.5.3.2 Des représentations par valeurs et degrés . . . 119

II.5.3.3 Le traitement de l’image comme axe de mesure . . . 128

II.5.3.4 Un degré nécessaire d’abstraction . . . 132

II.5.4 Le comportement du joueur : mesure objective. . . 136

II.5.4.1 Outils de mesures intrusifs . . . 136

II.5.4.2 Méthodes effectives . . . 137

II.5.4.3 Méthodes mixtes et limites . . . 141

II.5.5 Conclusion . . . 144

II.5.5.1 Synthèse . . . 144

II.5.5.2 Contexte de la problématique . . . 146

(10)

III Problématique et méthode 147

III.6 Problématique et objectifs de la démarche 148

III.6.1 Introduction . . . 148

III.6.2 Cadre de la problématique . . . 148

III.6.3 Questions de recherches et démarche . . . 149

III.6.4 Approche . . . 149

III.6.4.1 Définir et mesurer l’engagement du joueur . . . 149

III.6.4.2 Classifier la représentation visuelle de l’avatar dynamique du jeu vidéo . . . 150

III.6.4.3 Créer un outil de mesure dédié à la relationavataretengagement. . . 150

III.6.5 Synthèse . . . 150

III.7 Réalisation du questionnaire de l’engagement : principes 152 III.7.1 Introduction . . . 152

III.7.2 L’engagement mesurable . . . 152

III.7.2.1 L’engagement dans le jeu vidéo. . . 153

III.7.2.2 Le sentiment de responsabilité appliqué aux jeux vidéo . . . 154

III.7.3 Modèle de mesure pour l’engagement . . . 156

III.7.3.1 Une relation de dépendance. . . 156

III.7.3.2 La posture du joueur pour la mesure de l’engagement . . . 157

III.7.4 Mesurer de l’engagement . . . 158

III.7.4.1 Sélection et conception des questions : remarques . . . 158

III.7.4.2 La mesure de laprésence-immersion. . . 158

III.7.4.3 La mesure dudésir de poursuivre la partie. . . 159

III.7.4.4 La mesure dusentiment de responsabilité . . . 159

III.7.5 Synthèse . . . 159

III.8 Évaluer l’avatar dynamique : création d’une typologie des images et feed- backs 161 III.8.1 Introduction . . . 161

III.8.2 Les images et laconception de personnages . . . 162

III.8.2.1 Les images : définition . . . 162

III.8.2.2 Laconception de personnages: définition . . . 162

III.8.3 Une classification tripolaire . . . 162

III.8.3.1 Pourquoi une nouvelle typologie des images ? . . . 162

III.8.3.2 Principes. . . 163

III.8.3.3 Définitions et exemples . . . 164

III.8.4 Remarques sur la classification des images . . . 166

III.8.5 Classer lesfeedbacksvisuels . . . 167

III.8.5.1 Pourquoi classer lesfeedbacks? . . . 167

III.8.5.2 Nature dufeedback: notions . . . 167

III.8.5.3 Caractériser lefeedbackvisuel . . . 167

III.8.6 Synthèse . . . 169

(11)

III.9 Projet Sympathy : concevoir un jeu vidéo pour une mesure 170

III.9.1 Introduction . . . 170

III.9.2 Un jeu vidéo centré sur l’engagement et l’avatar . . . 170

III.9.2.1 Sympathy, concept et éléments degameplay. . . 170

III.9.2.2 Prototype d’un jeu vidéo comme outil de mesure . . . 171

III.9.3 Sympathy : un jeu vidéo d’adresse dédié aux mesures . . . 171

III.9.3.1 Références scientifiques et industrielles . . . 171

III.9.3.2 Outils de développement et legameplay: généralités . . . 172

III.9.3.3 Conclusion . . . 176

III.9.4 Un outil de mesure objective . . . 177

III.9.4.1 Introduction . . . 177

III.9.4.2 Cadrage, couleurs et environnement : généralités . . . 177

III.9.4.3 Les zones du rail de Sympathy et les degrés du feedback visuel négatif . . . 178

III.9.4.4 Le traitement des avatars et dufeedbackvisuel négatif. . . 178

III.9.4.5 Mesure du comportement du joueur : mesure objective . . . 181

III.9.4.6 Remarques et conclusion . . . 182

III.9.5 Synthèse . . . 182

IV Applications : expérimentions et résultats 184 IV.10 Exploration de l’engagement du joueur : une mesure subjective 185 IV.10.1 Projet Serious Game Recensement et son placement au sein de notre étude . 185 IV.10.2 Les jeux proposés dans cette étude . . . 187

IV.10.2.1 Principes des jeux et captures d’écran . . . 187

IV.10.2.2 Une approche qualitative des jeux . . . 189

IV.10.3 Matériel, questionnaire et exemple de passation . . . 190

IV.10.4 Résultats. . . 192

IV.10.4.1 Évaluation de la fiabilité du questionnaire . . . 192

IV.10.4.2 Corrélations et dimension privilégiée pour l’intérêt . . . 193

IV.10.4.3 Lesentiment de responsabilité: analyses complémentaires . . . 196

IV.10.5 Discussion. . . 198

IV.11 Classification de la représentation graphique | Étude qualitative au sein d’un groupe d’experts 200 IV.11.1 Contexte . . . 200

IV.11.2 Méthode . . . 201

IV.11.2.1 Un formulaire en ligne pour la récolte de données . . . 201

IV.11.2.2 Le formulaire . . . 202

IV.11.2.3 Les jeux proposés aux experts . . . 203

IV.11.3 Résultats. . . 205

IV.11.3.1 Profil des experts . . . 205

IV.11.3.2 Résultats de l’évaluation . . . 206

(12)

IV.11.4 Commentaires . . . 207

IV.11.4.1 The Elder Scrolls V : Skyrim, le jeucontrôleur . . . 207

IV.11.4.2 Democracy 3 : le consensus. . . 208

IV.11.4.3 Flower : mixité entre réalisme et irréalisme . . . 208

IV.11.4.4 Okami et Journey : des degrés de mixité . . . 209

IV.11.4.5 FlOw : un type mixte au degré élevé, mais un traitementdouble? . . . 210

IV.11.5 Conclusion . . . 210

IV.12 Projet Sympathy | Produire une mesure subjective et objective 211 IV.12.1 Contexte de l’expérimentation : rappel . . . 211

IV.12.1.1 Bilans des résultats obtenus et des axes développés . . . 211

IV.12.1.2 Une mesure subjective et objective . . . 212

IV.12.1.3 Des évaluations nécessaires et complémentaires . . . 213

IV.12.2 Questions de recherches. . . 214

IV.12.3 Le protocole expérimental : Méthode . . . 214

IV.12.3.1 Hypothèses . . . 214

IV.12.3.2 Matériel . . . 215

IV.12.3.3 Questionnaires . . . 216

IV.12.3.4 Exemple de passation . . . 218

IV.12.4 Résultats. . . 218

IV.12.4.1 Caractériser des participants . . . 219

IV.12.4.2 Reconnaissance des avatars . . . 221

IV.12.4.3 Mesure subjective de l’engagement. . . 230

IV.12.4.4 Analyse des résultats de Sympathy . . . 232

IV.12.5 Discussion. . . 235

IV.12.5.1 Caractérisation des participants . . . 235

IV.12.5.2 Reconnaissance des avatars . . . 236

IV.12.5.3 Mesure de l’engagement du joueur et de l’effet du type d’avatar. . . 237

IV.12.5.4 Résultats de Sympathy . . . 237

V Conclusion générale 238 V.13 Conclusions et perspectives 239 V.13.1 Orientation du travail . . . 239

V.13.2 Contributions . . . 240

V.13.2.1 L’engagement du joueur. . . 240

V.13.2.2 Une classification tripolaire pour le jeu vidéo . . . 241

V.13.2.3 Un jeu vidéo pour la recherche sur la représentation visuelle des avatars . . 241

V.13.3 Perspectives . . . 242

V.13.3.1 Explorations de l’engagement et questionnaire . . . 242

V.13.3.2 Une classification pour le jeu vidéo. . . 244

V.13.3.3 Sympathy : des données à approfondir et applications . . . 247

V.13.4 Conclusions . . . 250

(13)

VI Glossaire, bibliographie et annexes 250

Glossaire 251

Bibliographie 251

Annexes 270

.1 Projet Serious Game Recensement | Questionnaire de l’engagement . . . . 267 .2 Classification des images : Formulaire et résultats complets . . . 278 .3 Projet Sympathy : questionnaires . . . 303 .4 Doctoral Workshop et Publications . . . 310

(14)

II.2.1 Shéma récapitulatif d’un fonctionnement joueur-jeu créant un engagement 10

II.2.2 Just Dance 2014 (Ubisoft, 2014) . . . 14

II.2.3 Guitar hero : Warriors of rock (Neversoft, 2010) sur Wii . . . 15

II.2.4 Conceptualisation de la sensation de présence dans les environnements vir- tuels . . . 21

II.2.5 Schéma récapitulatif par facteurs et effets de la sensation de présence . . . 21

II.2.6 Modèle de l’expérience du joueur par Browns et Cairns [Brown et Cairns, 2004] . . . 23

II.2.7 Modèle de la présence de Witmer et Singer [Witmer et Singer, 1998] . . . . 25

II.2.8 Le cercle magique selon Salen et Zimmerman [Salen et Zimmerman, 2004] . . . 27

II.2.9 Air Force ACE, équipe sud-coréenne professionnelle d’e-sport et ggaemo, membre de l’équipe, en pleine partie (Crédits : Norris et Hae-Rym, Onga- menet live) . . . 31

II.2.10 Le canal duflowpar Csikszentmihalyi, 1990 . . . 35

II.2.11 Le canal duflowrevu par Falstein [Falstein, 2005] . . . 35

II.2.12 S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007) . . . 36

II.2.13 Le jeu vidéo The First Person Victim par Schoenau-Fog [Schoenau-Fog, 2011] . . . 36

II.3.1 Propriétés interférant à l’immersion [Regenbrecht et al., 1998] - En bleu, une distinction possible . . . 40

II.3.2 Dofus (Ankama, 2004) . . . 41

II.3.3 Zaxxon (Ikegami Tsushinki, 1982) . . . 41

II.3.4 Wolfenstein 3D (id Software, 1991) . . . 42

II.3.5 Mirror’s Edge (DICE, 2008) . . . 42

II.3.6 Caractéristiques des objets et de la caméra pour les vues détaillées par Mc- Mahan [McMahan, 2003] . . . 43

II.3.7 Virtua Tennis 4 (Sega, 2011) . . . 44

II.3.8 De gauche à droite : Un ennemi dans Space Invader (Taito, 1978) et Retro Alien Couch, Canapé (Igor Chak, 2011) . . . 44

II.3.9 Diablo 3 (Blizzard Entertainment, 2012) . . . 45

II.3.10 Civilization 5 (Firaxis Games, 2010) . . . 45

II.3.11 Space Invaders (Taito, 1978) . . . 47

(15)

II.3.12 Schéma des quatre propriétés de l’environnement numérique selon Murray

[Murray, 1997] . . . 50

II.3.13 Schéma de l’analyse sémantique de l’image de Ferri [Ferri, 2007] sur la notion d’acteur dans FlOw (Thatgamecompagny, 2006) . . . 51

II.3.14 Super Mario (Miyamoto, 1985) . . . 52

II.3.15 Sims (Maxis, 2000) . . . 52

II.3.16 Un système où le joueur s’accorde avec l’univers graphique du jeu : schéma récapitulatif . . . 54

II.3.17 Perfect Dark Zero (Rare, 2005) . . . 57

II.4.1 Bugs Bunny (Tex Avery, 1940) . . . 65

II.4.2 Space Jam (Joe Pytka, 1996) . . . 65

II.4.3 Regenbrecht et Schubert [Regenbrechtet al., 1998] : une vue de la simula- tion suscitant la peur des hauteurs . . . 67

II.4.4 Carlin et al. [Carlinet al., 1997] : le casque de réalité virtuelle et la simu- lation employée pour le traitement de l’arachnophobie . . . 67

II.4.5 Carlin et al. [Carlinet al., 1997] : une vue de la simulation pour le traite- ment de l’arachnophobie . . . 68

II.4.6 Illustration stylisée d’une main tenant une araignée commune de grande taille, une tégénaire domestique. . . 68

II.4.7 Deux personnages extraits de l’ouvrage de Isbister [Isbister, 2006] : celui de gauche est plus attirant que celui de droite . . . 70

II.4.8 De gauche à droite : Jason Limon, Ooze Got the Snorks (Acrylique sur bois, 28 cm sur 35.5 cm, 2011) ; Hello Kitty (Sanrio, 1976) ; Snoopy (Schulz, 1950) . . . 71

II.4.9 Une capture d’écran du jeu vidéo Half-life (Valve Corporation, 1998) . . . 73

II.4.10 Design de l’animal sympathique testé par les testeurs de Valve pour Half- life . . . 73

II.4.11 Cho’Gall de Heros of the storm (Blizzard Entertainment, 2015) . . . 76

II.4.12 Les deux avatars de Brothers : A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) . . . 76

II.4.13 Dead to Rights : Retribution (Volatile Games, 2010). Le joueur incarne le chien et doit attaquer les ennemis. . . 77

II.4.14 Bioshock 2 (2K Marin & others, 2010). Le joueur incarne une Petite Soeur et doit progresser dans le jeu. . . 77

II.4.15 Snake Byte sur Apple II (Sirius Software Inc., 1982) . . . 79

II.4.16 Pac-Man sur Apple II (Toru Iwatani, 1980) . . . 79

II.4.17 Rise of the Tomb Raider (Eidos Montréal, 2015). . . 80

II.4.18 Super Monkey Ball (Amusement Vision, 2001)) . . . 80

II.4.19 Cooking Mama (Office Create, 2006) : Deux écrans du jeu sur Nintendo DS. . . 81

II.4.20 Majin and the forsaken kingdom (Game Republic, 2010) sur Playstation 3. . 81

II.4.21 Le degré d’autonomie "visuelle" de l’avatar : exemples . . . 83

II.4.22 Approche théorique : l’impact sur un joueur . . . 84

(16)

II.4.23 Yee et Bailenson[Yee et Bailenson, 2007] : A gauche, la pièce virtuelle. A

droite, la vue du participant et lemiroirnécessaire au protocole de test.. . . 85

II.4.24 Peña et al. [Peña et al., 2009] : Les avatars des joueurs face aux images du musée. De gauche à droite, l’avatar-médecin, l’avatar-transparent et l’avatar-Ku Klux Klan. . . 87

II.4.25 A gauche, le personnagemignon[Blair, 2003]. A droite et en haut, le robot Nexi du MIT Media Lab, Xitome Design. A droite et en bas, Pereira et al. [Pereiraet al., 2010] : deux participants jouant aux échecs avec le iCat qui observe et intervient. . . 91

II.4.26 Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008) : contact avec le chien. . . 94

II.4.27 Bioshock 2 (2K Games, 2010) : contact avec une Petite Soeur. . . 94

II.4.28 Rule of Rose (Sony, 2006) : le joueur voit pour la première fois le chien après un long parcours. . . 95

II.4.29 Hauting Ground (Capcom, 2005) : le chien défend l’avatar du joueur.. . . . 95

II.4.30 Thrust (Jeremy Smith, 1986) sur Comodore 64 . . . 96

II.4.31 Ico et Yorda - Ico (SCE Japan Studio, 2001) . . . 96

II.4.32 Harry Potter et la chambre des secrets (Eurocom, 2002) . . . 97

II.4.33 Le Bir Bot, un personnage de The Memesis [McMahan, 2001] . . . 97

II.4.34 Silent Hill : The Room (Konami, 2004) . . . 99

II.4.35 Mori [Mori, 1970], figure simplifiée par MacDorman et Minato : L’uncany valley et illustrations . . . 99

II.5.1 Schéma de la distribution des scores du questionnaire de Brockmyer et al. [Brockmyeret al., 2009]. . . 105

II.5.2 Metal of Honor Airborne (EA, 2007) . . . 114

II.5.3 Zen Bound 2 (Secret Exit Ltd., 2010) . . . 114

II.5.4 Exemple d’ellipse selon McCloud [McCloud, 1993] . . . 115

II.5.5 Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) . . . 118

II.5.6 Buzz l’Eclair du film Toy Story (Lasseter, 1995) . . . 118

II.5.7 Extrait de The Casting (Quantic Dream, 2007) . . . 119

II.5.8 Extrait de Kara (Quantic Dream, 2012) . . . 119

II.5.9 Bugs Bunny (Tex Avery, 1940) et un tableau de ses caractères graphiques selon McMahan[McMahan, 2003]. . . 120

II.5.10 Avatars habillés de vêtements noirs et blancs[Peñaet al., 2009]. . . 121

II.5.11 Mesure de l’engagement d’un utilisateur pour la tâche liée à un personnage virtuel. A gauche le réaliste, à droite le non-réaliste.[van Vugtet al., 2007]. 122 II.5.12 Classification des styles visuels de jeux vidéo pour une application sur le jeu sérieux [McLaughlinet al., 2010]. En haut Call of Duty : Modern War- fare 2 (Infinity Ward, 2009), en bas World of Warcraft (Blizzard Entertain- ment, 2004). . . 124

II.5.13 Catégorisation employée par Gerlin et al. [Gerlinget al., 2013] sur le clone du jeu Frogger (Konami, 1981), Sparkly Frogger. . . 124

II.5.14 Images tirées du moteur ELE [El-Nasr, 2006] . . . 126

II.5.15 Classification de jeux vidéo selon leurs styles audiovisuels [Järvinen, 2002]. . . . 126

(17)

II.5.16 Deux classifications des styles graphiques de McCloud [McCloud, 1993]. . 127

II.5.17 Disonored (Arkane Studios, 2012) . . . 129

II.5.18 Borderlands 2 (Gearbox Software, 2012) . . . 129

II.5.19 Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) . . . 130

II.5.20 Limbo (Playdead, 2011) . . . 130

II.5.21 Façade (interactivestory.net, 2005) . . . 131

II.5.22 Minecraft (Mojang, 2009) . . . 131

II.5.23 Bulletstorm (Cliff Bleszinski, 2011) . . . 131

II.5.24 Resogun (Housemarque, 2013) . . . 131

II.5.25 El Shaddai : Ascension of the Metatron (Ignition Entertainment, 2011) . . 132

II.5.26 Extrait de la dernière séquence de Silent Hill 3 (Konami, 2003) . . . 132

II.5.27 Une vue de QQQ (Betts, 2002), un mod du jeu vidéo Quake (id Software, 1996) . . . 133

II.5.28 Une photographie de l’installation à l’Evolution Festivalen 2002 . . . 133

II.5.29 Hunter X Hunter (Togashi, depuis 1998) . . . 135

II.5.30 Hunter X Hunter (Togashi, depuis 1998) . . . 135

II.5.31 Le casque Emotiv EPOC employé par Cederholm et al. [Cederholmet al., 2011] . . . 136

II.5.32 Les capteurs biométriques modifiés de Dekker et Champion [Dekker et Champion, 2007] . . . 136

II.5.33 Carte de chaleur pour Team Fortress 2 [Wallner et Kriglstein, 2013] . . . . 138

II.5.34 Extrait d’un scénarimage biométrique [Peltokangas, 2015] . . . 138

II.5.35 Ecran client de Data Cracker, le logiciel employé pour Dead Space 2 [Med- leret al., 2011] . . . 139

II.5.36 Extrait de l’interface du logiciel SkyNet. Une carte du mouvement total des joueurs [Zoeller, 2010] . . . 139

II.5.37 Le modèle de Bartle [Bartle, 1996] . . . 142

II.5.38 Réprésentation tripolaire des types de l’image du jeu vidéo . . . 145

III.6.1 Schéma récapitulatif de nos concepts et outils présentés dans notre étude . . 151

III.7.1 L’engagement du joueur : synthèse . . . 153

III.7.2 Engagement du joueur : des dimensions corrélées . . . 157

III.7.3 Structure de la démarche. . . 160

III.8.1 Schéma du modèle de classification des images du jeu vidéo . . . 164

III.8.2 Une image du jeu Dead Space 3 (Visceral Games, 2013) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI] . . . 165

III.8.3 Une image du jeu Façade (interactivestory.net, 2005) et le graphique ter- naire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI] . . . 165

III.8.4 Une image du jeu Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2013) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI] . . . 166

III.8.5 Une image du jeu Antichamber (Demruth, 2013) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI] . . . 166

III.8.6 Feedbacks, activités visuelles et types d’informations : exemples . . . 168

(18)

III.8.7 Structure de la démarche. . . 169

III.9.1 SSX Tricky (EA Sports Big, 2001) . . . 172

III.9.2 De gauche à droite, Proun (J. V. Dongen, 2011, PC) et Impossible Road (Kevin Ng, 2013, IPad) . . . 172

III.9.3 Une vue de Sympathy avec un des avatars étudiés . . . 173

III.9.4 Rapport avatar-caméra dans Sympathy . . . 174

III.9.5 A gauche, Witeout HD (Sony, 2008) et à droite, SSX (EA sport, 2012). En rouge, le point ciblé par la caméra et sa position par rapport à l’avatar. En vert, la ligne horizon de l’environnement. En bleu, les mouvements gauches et droites de l’avatar . . . 174

III.9.6 Les différents écrans du prototype Sympathy. Lorsque le joueur a terminé les 9 niveaux, le jeu reprend à l’écran Game. . . 175

III.9.7 L’écrannewLeveletStart . . . 176

III.9.8 Une capture d’écran duGameplayet l’écranCongrats . . . 176

III.9.9 Représentation . . . 176

III.9.10 Illustration desfeedbacksvisuels négatifs de l’avatar en zone 0,1 et 2 - La chute de l’avatar hors du rail. . . 178

III.9.11 Avatar au traitement réaliste [A][tR] - Rendu sous 3DSMax. Notre posi- tionnement de l’avatar en fonction de notre classification . . . 179

III.9.12 Avatar au traitement abstrait [A][tA] - Rendu sous 3DSMax. Notre posi- tionnement de l’avatar en fonction de notre classification . . . 179

III.9.13 Avatar au traitement irréaliste [A][tI] - Rendu sous 3DSMax. Notre posi- tionnement de l’avatar en fonction de notre classification . . . 180

III.9.14 Structure de la démarche. . . 183

IV.10.1 Modèle étudié pour l’engagement du joueur . . . 187

IV.10.2 Angry Birds Space (Rovio, 2013). . . 188

IV.10.3 CellCraft (Brain Juice Games, 2010). . . 188

IV.10.4 Electric Box (Twinkle Star Games, 2009). . . 188

IV.10.5 Puddle (Neko Entertainment, 2012). . . 188

IV.10.6 Sim City 4 (Maxis, 2003). . . 188

IV.10.7 The Bridge (Ty Taylor and Mario Castaneda, 2013). . . 188

IV.10.8 Univers Sandbox (Giant Army, 2011). . . 189

IV.10.9 World of Goo (2D Boy, 2011). . . 189

IV.10.10 Le classement des jeux de l’étude. Leur score sur 10 en tant debons jeux . 190 IV.10.11 Affichage à l’entrée de la Cité des Sciences, Paris . . . 191

IV.10.12 Deux participants jouent aux jeux vidéo . . . 191

IV.10.13 Le joueur face au jeu et face au post-questionnaire . . . 192

IV.10.14 Les effectifs finaux des 157 participants dans les différents jeux testés et leurs origines linguistiques. . . 193

IV.10.15 L’alpha de Cronbach pour les différentes parties du questionnaire. Il est considéré comme acceptable uniquement les valeurs supérieures à .60. . . . 193

IV.10.16 Statistiques descriptives des données.. . . 194

IV.10.17 Valeurs de la corrélation de Pearson et significativités.. . . 194

(19)

IV.10.18 ANOVAs des données des modèles retenus. . . 195

IV.10.19 Valeurs de la corrélation de Pearson et significativités.. . . 195

IV.10.20 ANOVAs des données des modèles retenus. . . 195

IV.10.21 Histogramme des résidus standardisés et diagramme de probabilités des résidus standardisés.. . . 196

IV.10.22 Variance totale expliquée : les valeurs propres initiales. . . 197

IV.10.23 Graphique des valeurs propres. La valeur propre par numéro de composant. 197 IV.10.24 A gauche, le tableau de la matrice des composantes avant rotation et à droite après rotation . . . 198

IV.10.25 Le diagramme de composant dans l’espace après rotation . . . 198

IV.11.1 The Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) . . . 203

IV.11.2 The Walking Dead (Telltale Games, 2012) . . . 203

IV.11.3 The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013) . . . 204

IV.11.4 Borderlands 2 (2K Games, 2012) . . . 204

IV.11.5 Paper Please (Lucas Pope, 2013) . . . 204

IV.11.6 Democracy 3 (Positech Games, 2013) . . . 204

IV.11.7 Okami HD (Capcom, 2012) . . . 204

IV.11.8 Journey (thatgamecompagny, 2012) . . . 204

IV.11.9 Flower (thatgamecompany, 2009) . . . 205

IV.11.10 flOw (thatgamecompagny, 2007) . . . 205

IV.11.11 Représentation du profil de nos experts : points majeurs. De gauche à droite : âge, qualité et expérience dans le domaine de jeu vidéo et de l’image numérique. . . 206

IV.11.12 Résultats bruts de l’évaluation : chacune des lignes correspond à une éva- luation . . . 206

IV.11.13 Moyenne dans les axes [R,A,I] et [tR,tA,tI] pour chacun des jeux - en gras, les scores au-dessus d’une fois l’écart-type ajouté à la moyenne ; en ita- lique, les scores au-dessous d’une fois l’écart-type ajouté à la moyenne 207 IV.11.14 Résultat pour The Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) . . 208

IV.11.15 Résultat pour Democracy 3 (Positech Games, 2013) . . . 208

IV.11.16 Flower (thatgamecompany, 2009) . . . 209

IV.11.17 Okami HD (Capcom, 2012) . . . 209

IV.11.18 Journey (thatgamecompagny, 2012) . . . 209

IV.11.19 flOw (thatgamecompagny, 2007) . . . 210

IV.12.1 La mesure objective et subjective . . . 212

IV.12.2 La salle de passations au Carrefour Numérique2, Cité des Sciences, Paris . 215 IV.12.3 Un des trois postes mis à disposition par le Carrefour numérique2 . . . 215

IV.12.4 Le participant répond au questionnaire immédiatement après qu’il ait fini de jouer . . . 216 IV.12.5 Vérification du questionnaire complété par le participant et remerciement . 216

(20)

IV.12.6 L’âge du participant sur l’axe desyet lenuméroque nous lui avons alloué sur l’axe desx. En gris, la zone couvrant la tranche d’âge la plus représen-

tée. . . 219

IV.12.7 Histogramme de notre effectif par type d’avatar. . . 219

IV.12.8 Histogramme de notre effectif par spécialités et par type d’avatar. . . 220

IV.12.9 Histogramme de notre effectif sur leur familiarité pour lecinéma et série TV/Web, lesJeux mobiles, lesjeux de plateauet lesjeux vidéo. La ligne ho- rizontale marque la moyenne. Le score obtenu est la moyenne des résultats sur une échelle de 1 à 10. . . 221

IV.12.10 Deux histogrammes de notre effectif sur leur fréquence de jeu. . . 222

IV.12.11 Tableau des résultats du différenciateur sémantique : les moyennes et écarts- types des dimensionsvaleur, puissanceetactivitépour les 3 types d’ava- tars. Les résultats obtenus sont basés sur une échelle de -3 à 3. . . 222

IV.12.12 En haut, trois diagrammes des données pour les évaluationsréaliste,irréa- listeetabstraitpour nos trois avatars [R], [I] et [A]. En bas, l’intervalle de confiance. . . 224

IV.12.13 histogrammes des moyennes des évaluationsréaliste,irréalisteetabstrait pour les avatars [R], [I] et [A]. . . 225

IV.12.14 Les deux nuages de points des évaluations réaliste et irréaliste pour les avatars [R] et [I]. En bleu, les zones d’intérêts. . . 225

IV.12.15 Tableau des résultats : moyennes et écarts-types pour les avatars [R], [I] et [A] sur les axes R-I, A-R et I-A. . . 226

IV.12.16 En haut, trois diagrammes des données pour l’évaluation par comparaison R-I, A-R et I-A pour les trois avatars [R], [I] et [A]. En bas, l’intervalle de confiance. . . 227

IV.12.17 Tableau des résultats du test catégorisation. Scores obtenus pour chacun des avatars. . . 229

IV.12.18 Histogramme des effectifs. Graphique des choix de représentations effec- tuées par les participants en fonction de chacun des avatars. . . 230

IV.12.19 L’alpha de Cronbach pour les différentes parties du questionnaire. Pour rappel, il est considéré comme acceptable les valeurs supérieures à .60 [Gliem et Gliem, 2003].. . . 230

IV.12.20 Les moyennes et écarts-types obtenus sur l’ensemble des passations et pour chacune des dimensions. . . 231

IV.12.21 Nuage de points des résultats obtenus pour les dimensionsprésence-immersion -désir de poursuivre . . . 231

IV.12.22 Nuage de points des résultats obtenus pour les dimensions désir de pour- suivre-sentiment de responsabilité . . . 231

IV.12.23 Illustration de Sympathy et ses zones 1 et 2 . . . 232

IV.12.24 Tableau des centres pour les 50 classes obtenues . . . 233

IV.12.25 Arbre hiérarchique employant la Distance de Ward . . . 234

IV.12.26 Centre et distance des 4 classes . . . 234

IV.12.27 Centre et distance des 2 classes . . . 234

IV.12.28 Nombre d’observations selon le nombre de classes . . . 234

(21)

IV.12.29 Histogramme pour deux classes . . . 235

IV.12.30 Histogramme de la répartition par avatar . . . 236

V.13.1 L’engagement du joueur : synthèse . . . 240

V.13.2 Schéma du modèle de classification des images du jeu vidéo . . . 241

V.13.3 Une vue de Sympathy avec un des avatars étudiés . . . 241

V.13.4 flOw (thatgamecompagny, 2007) . . . 244

V.13.5 Un extrait de l’oeuvre Relativity (Escher, 1953) . . . 245

V.13.6 Final Fantasy : The Spirits Within (H. Sakaguchi, 2001). . . 245

V.13.7 Matrix (Wachowski, 1999) . . . 246

(22)

Introduction générale

Références

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