• Aucun résultat trouvé

Cohérence, réalisme ou crédibilité ?

Etat de l’art : l’environnement graphique et ses objets dynamiques

II.3.3 Cohérence, réalisme ou crédibilité ?

II.3.3.1 Pour l’atmosphère du jeu vidéo, la cohérence graphique

Définition

En section II.3.2.2, nous reportons une définition de lafantasydu jeu. Nous y avons égale-ment rencontré le termeatmosphèreouambiancedu jeu. Ces concepts semblent liés à cette pre-mière notion. Meier [Meier, 2011] souligne que les concepteurs doivent considérer les joueurs comme des stars et leur proposer une atmosphère forte afin de les garder engagés. Dans cette re-marque du concepteur de Civilization (MicroProse,1991), il faut définir le termeatmosphèrequi semble lier l’engagement à l’environnement du jeu. Brown et Cairns [Brown et Cairns, 2004], dans leur étude sur un modèle qui vise à définir l’immersion du joueur, considèrent l’atmosphère du jeu. Et cettepartiedu jeu vidéo apparaît comme essentielle à la sensation de présence.

« Atmosphere is created from the same elements as game construction. The gra-phics, plot and sounds combine to create this feature [...]. If gamers need to attend

to sound, as well as sight more effort is needed to be placed into the game. The more attention and effort invested, the more immersed a gamer can feel34. »

Ils caractérisent l’atmosphère comme le développement du jeu selon la progression du joueur. Les auteurs relèvent que le graphisme, l’intrigue et les sons sont des concepts centraux pour la définir. L’aspect combinatoire de ces trois éléments du jeu suppose que ces concepts sont compatibles entre eux : par exemple, les graphismes du jeu et les sonsfonctionnent sensiblement

ensemble. Ce concept d’atmosphère suppose une forme de cohérence entre ces trois grands domaines. Madigan [Madigan, 2010], dans son étude sur la présence spatiale dans le jeu vidéo, relève certaines caractéristiques majeures afin d’accroitre la sensation. Comme Brown et Cairns [Brown et Cairns, 2004] et McMahan [McMahan, 2003], Madigan souligne qu’une intrigue ou une histoire, qui a de l’intérêt, participe à améliorer la sensation d’être présent dans la jeu. Elle note que les environnements riches en informations et accaparants sur un plan cognitif sont essentiels à la sensation. Joueur et jeu vivent dans un monde partagé. Cette nouvelle réalité a un sens complexe35. Nous avons pu voir l’importance dumeaningfull playdans le jeu vidéo36. Aussi, Ferri [Ferri, 2007]37 souligne l’intérêt de la cohérence des isotopies dans son analyse sémantique. Pour ces notions, nous devons considérer cette harmonie - ou cohérence - sur le plan du sens perçu.

Conditions à la cohérence du jeu vidéo

La cohérence du jeu est nécessaire pour rendre le jeuprenant et intelligible. Le lien avec l’engagement du joueur est possible. McMahan [McMahan, 2003] relève des conditions mini-males afin de maintenir la sensation d’immersion dans les jeux. Ces trois facteurs sont :

« Three conditions create a sense of immersion in a virtual reality or 3-D compu-ter game : (1) the user’s expectations of the game or environment must match the environment’s conventions fairly closely ; (2) the user’s actions must have a non-trivial impact on the environment ; and (3) the conventions of the world must be consistent, even if they don’t match those of "meatspace"38. »

D’abord, nous considérons lefeedbackvisuel comme une simulation de l’impact du joueur sur l’environnement. Birdwell [Birdwell, 1999] note, dans son étude sur le processus de travail au sein de Valve, que le monde du jeu doit répondre au joueur à chaque fois qu’il exécute une action. Il nomme cet effet la théorie de reconnaissance. Selon McMahan [McMahan, 2003], cette dernière participe à la cohérence du jeu vidéo. Nous supposons que ces conventions sont comparables à un ensemble de règles ou procédés qui ont pour but de produire un effet. Nous notons que ces règles doivent être en harmonie entre elles pour pouvoir être comparable à une 34. Trad. L’atmosphère est créée à partir des mêmes éléments que la construction du jeu. Les graphiques, l’in-trigue et les sons se combinent pour créer cette fonction [...]. Si les joueurs ont besoin d’être attentifs au son ou au visuel, ils font plus d’efforts pour être dans le jeu. Plus l’attention et les efforts investis sont grands, plus le joueur peut se sentir immergé.

35. Voir en section II.2.4.1. 36. Voir en section II.3.2.2. 37. Voir la section II.3.2.3.

38. Trad. Trois conditions créent la sensation d’immersion dans les réalités virtuelles ou les jeux vidéo en 3D : (1) les attentes de l’utilisateur du jeu doivent être en accord, intimement, avec les conventions de l’environnement ; (2) Les actions de l’utilisateur doivent avoir un impact non négligeable sur l’environnement (3) les conventions du monde doivent être cohérentes, même si elles ne correspondent par au monde réel. Lemeatspacepeut être traduit par leplancher des vaches(Ndla).

convention dans un jeu vidéo. Cet ensemble de règles doit s’accorder avec le joueur et n’est pas obligatoirement issu de règles du monde réel.

Madigan [Madigan, 2010], dans son étude sur la présence spatiale dans les jeux vidéo, note qu’un jeu se doit d’être cohérent. Elle donne quatre valeurs importantes pour ce principe :

Interactivité avec les éléments du jeu ;

Comportement cohérent des objets du jeu ;

Une présentation ininterrompue de l’univers du jeu ;

Les effets incongrus ou le manque de repères visuels de l’environnement graphique sont des facteurs qui déstabilisent la cohérence du jeu.

La cohérence est un point important à maintenir afin de mieux provoquer la sensation d’enga-gement du joueur. Elle est a considérer aussi du point de vue de l’objet du jeu. Selon le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, la cohérence peut être définie parune absence de contradictions des parties de ce tout 39 ou par une non-contradiction des règles. Nous as-socions cette cohérence à un ensemble de règles graphiques, acquises ou connues des joueurs. Nous notons que ce terme est lié au temps et à l’expérience que fait le joueur de ces règles qu’il assimile. La cohérence du jeu vidéo peut être comparable à l’atmosphère ou l’ambiance qu’il dégage. Lorsqu’elle est réussie et que le joueur joue, cela suppose qu’au moins les graphismes du jeu, les sons et l’histoiresont harmonieusement liés entre eux. Sur le plan subjectif, le jeu évoque quelque chose d’homogène et riche. Le joueur perçoit ce dernier de manière continue. II.3.3.2 Un réalisme dispensé de réel

Dans la section dédiée au concept de présence dans les environnements virtuels40, nous ren-controns les termes de réalisme perceptif et social [e.g. [Lombard et Ditton, 1997] [Lee, 2004]]. Le réalisme perceptif est le degré de ressemblance de l’environnement et ses objets avec le monde réel. Lombard et Ditton [Lombard et Ditton, 1997] définissent le réalisme social comme la propension d’un environnement virtuel à produire des événements qui peuvent exister dans le monde réel. McMahan [McMahan, 2003] relève ce consensus dans le monde scientifique sur ces réalismes : ils sont des facteurs centraux à la sensation de présence. Elle souligne qu’ils sont des axes d’étude importants dans les processus d’engagement et immersion. Elle considère ce réalisme comme le degré d’exactitude de représentation des objets, événements et personnages de l’environnement virtuel. Il est ce qui ressemble au monde réel. Afin de donner un exemple, l’auteure note que dans un environnement dit cartoon, l’utilisateur est face à un réalisme so-cial élevé et perceptif bas. Il semble alors le réalisme perceptif et soso-cial ont besoin d’être haut

afin de produire et maintenir la présence ou l’engagement du joueur. Mais, ces définitions et évaluations sont à nuancer. Bracken et Skalski [Bracken et Skalski, 2009] utilisent le jeu vidéo Perfect Dark Zero (Rare, 2005, fig. II.3.17), un FPS de type futuriste 41 pour mesurer le degré de présence. L’étude révèle que l’immersion et la présence spatiale ne sont pas influencées de la même manière par ces qualités d’écrans. Il apparaît que :

« In other words, playing a video game on a HDTV may be enough to immerse players but not enough to make them feel "in" the space of a mediated environment,

39. http://www.cnrtl.fr/lexicographie/cohérence 40. Voir en section II.2.3.1.

Fig II.3.17 – Perfect Dark Zero (Rare, 2005)

especially the type of environment used in this research (i.e., futuristic and non-photo realistic)42. »

Selon les auteurs, les environnements science-fictiondu jeu vidéo sont un frein à la présence spatiale de l’utilisateur43. Pour l’immersion, McMahan [McMahan, 2003] souligne qu’un photo-et audio réalisme très élevé n’est pas nécessaire. L’emploi des qualificatifsfuturiste et non-photo réalistesemble renvoyer à un réalisme social et perceptif bas. Pourtant, Rosenberg et al. [ Ro-senberget al., 2013], étude évoquée en section II.2.3, affirment que les utilisateurs quivolaient

dans un environnement virtuel réaliste ont vécu une présence plus élevée que ceux qui étaient passagers d’un hélicoptère. Nous ajoutons quevolerest un comportement humainnon réaliste. Nous pouvons associer cet environnement au réalisme perceptif haut et cet événement au réa-lisme social bas. D’une part, une étude justifie la faiblesse de la mesure d’une dimension de la présence par l’environnement aux réalismes perceptif et social bas. D’autre part la présence est plus élevée quand le réalisme perceptif est haut et le réalisme social bas. Alors, comment considérer ces réalismes ? Lombard et Ditton [Lombard et Ditton, 1997], dans leur étude sur la sensation de présence, notent que l’environnement de type science-fictionn’est pas un facteur bloquant à la présence. Les auteurs précisent :

« A scene from a science fiction program may be low in social realism but high in perceptual realism because although the events portrayed are unlikely, the objects and people in the program look and sound as one would expect if they did in fact exist. On the other hand, the people and events in an animated presentation may be high in social realism but because they are not "photorealistic," they are low in perceptual realism44. »

Ces deux concepts ne semblent pas proposer un fonctionnement de typevariabilité dépendante

ou être un facteur bloquant à la présence vécue ou l’engagement. L’importance du réalisme perceptif et social est à réévaluer ou à mieux définir. Pour le jeu vidéo, nous pouvons considérer que ce nécessaire réalisme doit être discuté. Nous avons pu voir que le joueur, dans le système 42. Trad. En d’autre terme, jouer à un jeu vidéo sur une TV HD pourrait être assez immersif pour les joueurs, mais pas suffisamment pour les faire sentir "dans" [c’est à dire, provoquer une sensation de présence notable] l’environnement médiaté, spécialement dans le type d’environnement utilisé pour cette recherche (futuriste et non-photo réaliste).

43. Rappelons que la présence à différents facteurs, dont la présence spatiale, l’immersion et le réalisme perceptif et social - Voir en section II.2.3.1.

44. Trad. Une scène de science-fiction peut avoir un réalisme social bas, mais être haute en perceptif, car même si les événements sont peu probables, les objets et personnes du programme ressemblent et produisent du son comme l’utilisateur s’y attendrait si ces objets existaient en réalité.

dynamique du jeu, est créateur actif de sens et croyances45. Laprobabilité de réalismeaccordé par un joueur à l’environnement et celle qu’il attribue à ses actes nous semblent plus pertinentes. Un joueur peutcroireaux personnages et événements du jeu vidéo sans que ces derniers soient réalistes46[Aylett, 2004]. Avec cette remarque de Lombard et Ditton [Lombard et Ditton, 1997], nous pouvons commencer à considérer la notion de crédibilité du monde virtuel et de ses objets dans l’engagement.

II.3.3.3 Du modèle mental à la crédibilité perçue

Un modèle mental du jeu vidéo

Tout d’abord, nous allons retenir une définition générale du termecrédible. En parlant d’une personne ou chose, être crédible est cette part que l’on peut considérer comme réelle. Cet ad-jectif renvoie à un degré de confiance ou de vraisemblance 47. Ce terme appelle une référence : par exemple, cet acteur est crédible comme agent secret ou ce personnage du jeu vidéo comme humain. Avant d’articuler ce concept avec la conception graphique, nous choisissons de dé-tailler un mécanisme qui nous semble au centre de ce système de croyances. Ce processus est comparable à un modèle mental que le joueur se construit en fonction du jeu vidéo avec lequel il joue. Manovich [Manovich, 2001] détaille ainsi ce système :

« As the player proceeds through the game, she gradually discovers the rules which operate in the universe constructed by this game. She learns its hidden logic, in short its algorithm. Therefore, in games where the game play departs from follo-wing an algorithm, the player is still engaged with an algorithm, albeit in another way : she is discovering the algorithm of the game itself. I mean this both meta-phorically and literally : for instance, in a first person shooter, such as "Quake," the player may eventually notice that under such and such condition the enemies will appear from the left, i.e. she will literally reconstruct a part of the algorithm responsible for the game play. Or, in a different formulation of the legendary author of Sim games Will Wright, "Playing the game is a continuos loop between the user (viewing the outcomes and inputting decisions) and the computer (calculating out-comes and displaying them back to the user). The user is trying to build a mental model of the computer model"48. »

Manovich considère que le joueur construit un modèle probabiliste - ou tout au moins ma-thématique - afin de réussir les challenges du jeu. Le joueur y intègre les règles du jeu vidéo grâce auxquelles il prédit les résultats. Ces résultats peuvent être des feedbacks visuels ou des

45. Voir en section II.3.2.2

46. Voir en section II.5.3.1 pour les définitions du terme. 47. http://www.cnrtl.fr/lexicographie/crédible

48. Trad. En progressant dans le jeu, le joueur découvre au fur et à mesure les règles qui régissent l’univers artificiel construit. Il apprend sa logique cachée, en bref son algorithme. Par conséquent, dans les jeux où le game-playconsiste à s’écarter d’un algorithme, le joueur est toujours engagé avec ce dernier, mais d’une autre façon : il découvre l’algorithme du jeu lui-même. J’entends qu’il le découvre à la fois métaphoriquement et littéralement : par exemple, dans un jeu de tir première personne comme "Quake", le joueur peut finir par remarquer que, dans telle ou telle condition, les ennemis apparaîtront sur la gauche. Il va littéralement reconstruire une partie de l’al-gorithme utilisé pour le jeu. Ou, selon l’auteur légendaire de jeux Sim, Will Wright, "jouer à un jeu est une boucle continue entre l’utilisateur (l’affichage des résultats et l’entrée des décisions) et l’ordinateur (le calcul des résultats et la sortie vers à l’utilisateur). L’utilisateur tente de construire un modèle mental du système de l’ordinateur".

transformations d’objets graphiques. En section II.3.2.3, nous avons vu que Murray [Murray, 1997] note que les joueurs, qui avaient joué à Eliza, testaient les limites du programme. Le joueur apprend du logiciel. Nous supposons que ces derniers testaient en même temps sa nature artificielle. Manovich [Manovich, 2001] nous montre que le joueur s’adapte plus profondément à ce système de jeu : il construit un modèle complexe qui s’enrichit en fonction de ses expé-riences avec le média.

Regenbrecht et Schubert [Regenbrecht et al., 1998] considèrent qu’afin d’être en état de présence, les utilisateurs ont développé un modèle mental basé sur l’environnent qui les en-toure. Les auteurs notent que ce modèle est formé sur la base des expériences sensorielles et de la mémoire des utilisateurs. Ils donnent ainsi trois exemples de facteurs qui participent à la construction de ces modèles mentaux :

D’une manière uniquement virtuelle, l’interaction avec les objets de la simulation ;

La synchronicité entre la caméra (soit le mouvement de la tête de l’utilisateur) et la simulation (soit l’image qui lui est rendue) ;

L’utilisation du feedback tactile : l’utilisateur manipule un objet dans la vie réelle. Cet objet ainsi manipulé est en même temps rendu virtuellement dans le casque.

Cette étude présente une expérimentation qui emploie un casque de réalité virtuelle. Ce matériel est assez éloigné du système de jeu standard des joueurs49. Pourtant, Regenbrecht et al. relèvent deux points à peu près comparables à Madigan [Madigan, 2010]50 et à Mabillot [Mabillot, 2006]51 pour le jeu vidéo et l’engagement. Madigan souligne l’intérêt de l’interactivité avec les objets du jeu vidéo comme conventions liées à la cohérence de l’environnement. Quant à Mabillot, il relève la nécessaire synchronicité entre joueur et environnement afin de créer un point de perméabilité sémiotique. Le feedback tactile de Regenbrecht et al. et la manette du joueur pourraient être une manipulation réelle virtuelle comparable. De plus, Regenbrecht et al. ajoutent que la situation vécue par le participant, et ainsi construite dans ce modèle mental a provoqué l’émotion. La représentation hauteur de l’environnement virtuel a été un stimuli suffisamment fort pour provoquer la peur chez les participants. Nous avons pu voir que le jeu vidéo est un média qui peut induire la peur chez les joueurs52.

Le modèle mental que construit le joueur est en fonction du système de jeu [Manovich, 2001]. Ce modèle intègre l’environnement virtuel : pour Regenbrecht et Schubert [Regenbrecht

et al., 1998], les utilisateurs ont réalisé uneprojection de réalité sur le monde virtuel afin de composer leur propre représentation mentale. Dans les médias dynamiques comme le jeu vidéo, ce système de construction semble participer à la crédibilité de l’environnement et ses objets : si l’objet comporte certaines propriétés alors il devient crédible pour le joueur.

Définir la crédibilité

Ravaja et al. [Ravajaet al., 2006] présentent une étude sur une mesure de la présence spa-tiale et des émotions dans le jeu vidéo. Ils mettent en lien, par un modèle de corrélation, trois dimensions : la présence spatiale, l’engagement du joueur et unevalidité écologiquede l’envi-ronnement. Les auteurs ne détaillent pas précisément cette dernière, mais le terme de crédible

49. Voir section II.3.2.1 pour un détail sur la posture du joueur.

50. Les conventions de l’auteur pour la cohérence du jeu vidéo sont détaillées dans cette même section. 51. Voir en section II.3.2.3

est employé dans leur questionnaire53. Nous pouvons considérer que la crédibilité de l’environ-nement et objets du jeu participe à l’engagement du joueur.

La crédibilité pose question dans la recherche sur les agents virtuels incarnés ou avatars. On peut noter la définition et remarque de Allbeck [Allbeck et Badler, 2001] à ce sujet :

« In the embodied agent research community, agent behaviors created with an at-tempt to conform to our nominal expectations are termed believable. Unfortunately, this term is awkward to define. Believable means "to accept as real". But real is it-self a loaded term, as there are numerous aspects of real people that embodied agents do not or cannot portray54. »

Allbeck propose un modèle sur la cohérence de ces agents virtuels. Il étudie à la fois les ac-tions de l’utilisateur et le système de communication ainsi créé. L’agent incarné devient crédible lorsque ses utilisateurs considèrent ces objets virtuels comme vrais. L’auteur constate que le terme est difficile à définir : leréel, auquel il renvoie, est un terme vaste. Aussi, ce dernier terme suggère certaines incertitudes dans sa définition ou probablement des barrières techniques pour pleinement aborder ce concept. Dans ce même domaine de recherche, Isbister et Doyle [Isbister et Doyle, 2002] proposent une taxonomie pour la conception et l’évaluation de ces agents vir-tuels dédiés à l’interaction. Ils notent cinq catégories majeures, dont lesdomaines d’application, les interactions sociales ou lacrédibilité. Dans cette dernière catégorie, les auteurs indiquent que les agents doivent exprimer l’illusion de vieà l’utilisateur. Bates [Bates, 1992] souligne que cette illusion de vie des personnages est nécessaire dans des médias comme le cinéma ou les jeux vidéo. Des propriétés essentielles à ces agents virtuels sont notées dans l’étude d’Isbister