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Catégoriser les images du jeu vidéo .1 Réalisme, abstraction et irréalisme : définitions

Etat de l’art : Outils et méthodes de mesures de l’engagement et de la

II.5.3 Catégoriser les images du jeu vidéo .1 Réalisme, abstraction et irréalisme : définitions

Réalisme

Le C.N.R.L. 29propose, entre autres, pour définir le réalisme :

«Conception esthétique selon laquelle le créateur décrit la réalité sans l’idéaliser. (...) Conception caractérisée notamment par la volonté de représenter la nature telle qu’elle est perçue et de choisir des sujets dans la vie quotidienne, la réalité sociale contemporaine.»

Lombard et Ditton [Lombard et Ditton, 1997] définissent le réalisme des environnements vir-tuels comme :

«(...) the degree to which a medium can produce seemingly accurate representa-tions of objects, events, and people – representarepresenta-tions that look, sound, and/or feel like the "real" thing.30.»

Pour le jeu vidéo, McMahan [McMahan, 2003] considère le réalisme comme :

«[Realism] is how accurately does the virtual environment represent objects, events and people31.»

Représenter un objet de manière réaliste c’est le reproduire à l’identique, en tenant compte de ses formes, postures, structures, mouvements ou textures. Le réalisme n’est pas une condition à la crédibilité32. La représentation réaliste n’idéalise pas la réalité. Par exemple, une situation réaliste dans un environnement virtuel peut se produire dans la vie de l’individu. Un environ-nement synthétique comme lasimulationest une reproduction artificielle et exacte du fonction-nement d’une situation donnée. Par exemple, la simulation de foules dans la ville [Topolet al., 2013]. Juul [Juul, 2007] constate qu’une simulation ne peut pas être un jeu vidéo. Certains jeux

29. http://www.cnrtl.fr/definition/réalisme

30. Trad. le degré par lequel le médium peut produire une représentation des objets qui ressemble de manière précise au réel - objets, événements et personnes. Les objets ont une représentation, un son et/ou sont ressentis comme lesvraieschoses.

31. Trad. [Le réalisme] est le degré d’exactitude de représentation des objets, événements et personnages de l’environnement virtuel.

vidéo semblent correspondre correctement à la définition du réalisme. Par exemple, le jeu Metal of Honor Airborne (EA, 2007, fig. II.5.2) est un jeu vidéo réaliste. Le joueur est placé dans le cadre de la Seconde Guerre mondiale. Il peut tirer avec des armes qui ont réellement existé. Le jeu Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006) est aussi un jeu de ce type. Par exemple, il reprend le débarquement de Normandie. Zen Bound 2 (Secret Exit Ltd., 2010,ig. II.5.3) pro-pose au joueur d’interagir avec l’objet 3D pour y enrouler une corde. L’objectif est de recouvrir la plus grande surface possible. La corde est présentée au joueur comme s’il la tenait dans sa main. Le type graphique de l’environnement du jeu vidéo peut être réaliste. La situation ou les

Fig II.5.2 – Metal of Honor Airborne (EA, 2007) Fig II.5.3 – Zen Bound 2 (Secret Exit Ltd., 2010)

interactions qu’il propose au joueur peuvent aussi être de ce type. Nous notons les couleurs de certains objets de Metal of Honor Airborne (EA, 2007) sont plus saturés que ceux issus du monde réel. Ross [Ross, 2014] est un guide pour les concepteurs de jeux. Il considère que l’emploi des couleurs saturées, comme le contraste entre les chaudes et froides, met en avant certains objets. Ces choix pratiques permettent d’améliorer la lisibilité du jeu. Différents degrés de réalisme sur plusieurs plans dans le jeu vidéo sont possibles.

Abstaction

Le C.N.R.L. 33 34défini le termeabstraitetabstractionpar, notamment :

«Isoler, par l’analyse, un ou plusieurs éléments du tout dont ils font partie, de manière à les considérer en eux-mêmes et pour eux-mêmes. (...) Dégager d’un en-semble complexe les traits communs aux éléments ou aux individualités qui le com-posent. (...) Idée ou représentation de la réalité, à la limite sans correspondance avec l’objet.»

Abstraireun objet est une activité qui consiste à isoler les caractéristiques, communes à son type ou notables, et à le représenter uniquement par elles. L’abstraction est une vue d’ensemble ou une représentation simplifiée. Le symbole, le concept ou l’idée sont des abstractions de la réalité. Faire abstraction consiste à ne pas tenir compte sciemment des parties d’un objet ou d’une situation. Cette représentation particulière de l’objet réel peut garder ou non une relation avec lui. Par exemple, l’objet abstrait ne représente plus ou ne porte plus le sens de l’objet réel auquel il se réfère. Le terme est employé dans les arts graphiques. Worringer [Worringer, 2003] est un ouvrage sur l’abstraction et l’Einfühlung35. L’auteur note que l’abstraction est

33. http://www.cnrtl.fr/definition/abstrait 34. http://www.cnrtl.fr/definition/abstraction 35. Trad. Empathie ou communication avec le monde

un genre pictural qui s’approche d’une représentation inorganique du monde. Il l’oppose au réalisme. McCloud [McCloud, 1993] est un essai sur l’image dans la bande dessinée. Il oppose au réalisme deux autres concepts : le mot et le niveau pictural. McCloud défini ce niveau par :

«(...) où les formes, les lignes et les couleurs peuvent être elles-mêmes, sans faire semblant d’être autre chose.»

Selon cette définition, ce niveau pictural s’apparente à l’abstrait. L’auteur détaille aussi un pro-cédé qui emploie lemanque: l’éllipse. La figure II.5.4 est une illustration extraite du livre de McCloud d’une ellipse visuelle. Il note :

«Ce phénomène qui consiste à n’observer que des fragments, mais à comprendre une totalité (...). (...) Parfois il suffit d’une forme ou d’un profil pour déclencher une ellipse. Le processus mental (...) par lequel on voit dans ces lignes un visage peut être considéré comme une ellipse. Dans tous les médias qui dépendent de l’électronique, l’ellipse est un processus fondamental.»

Fig II.5.4 – Exemple d’ellipse selon McCloud [McCloud, 1993]

Selon l’auteur, la perception de l’ellipse s’appuie sur un phénomène naturel. Ce dernier est nécessaire à l’individu pour comprendre le monde. L’emploi de l’ellipse est nécessaire dans les médias comme le cinéma ou le jeu vidéo.

Bates [Bates, 1994] est une étude sur la crédibilité des agents virtuels et l’émotion des utili-sateurs. Il constate qu’abstraire c’est réduire pour ne garder que ce qui est crucial au personnage. L’auteur nomme cette action parréduction visuelle. Le sens, style graphique ou la psychologie du personnage peut alors s’abstraire. Il constate que les animateurs, grâce à des lignes simples, des ombrages unis et une certaine maîtrise de la technique rendent parfaitement l’illusion de la vie. Il considère que ces animateurs saisissent l’essence de l’humanité par ces images simples et non réalistes. Le terme denon-réalisteetnon-photoréalisteest employé par certaines études (e. g. [Carlin et al., 1997, Regenbrecht et al., 1998]). Les auteurs y associent parfois le mot

cartoon.Cartoonest un terme anglais qui peut se traduire pardessin animéoucroquis 36. Dans préface du livre de McCloud [McCloud, 1993], Petitfaux note que ce mot cache une polysémie qui peut induire en erreur. Selon le contexte, il adapte la traduction du mot. Petitfaux note que :

«Pour Scott McCloud, cartoon définit en fait tout dessin qui est éloigné de la re-présentation réaliste.»

Tosca [Tosca, 2003] considère que les personnages mignonset cartoons ont une personnalité effacée et sont moins tangibles ou terrestres. Cette réduction de la personnalité ou du style graphique rappelle la définition de Bates [Bates, 1994] sur l’abstraction. Un objet de type car-toonn’a pas une représentation proche du réalisme. Son type peut être plus voisin d’une autre dimension. Cette représentation a un certain degré d’abstraction.

Abstraction est un terme employé pour le jeu vidéo. Malone [Malone, 1980] définit le concept defantasy37. L’auteur constate que certains objets du jeu vidéo n’ont pas defantasy: c’est-à-dire qu’ils n’ont pas de sens direct pour le joueur. L’auteur les qualifie d’objets abstraits. Selon Juul [Juul, 2007], abstraction sert à qualifier un certain style graphique ou l’emploi de raccourcis par le gameplay [Juul, 2007]. Le style graphique et legameplay sont alors réduits ou simplifiés. L’auteur considère qu’un jeu sans abstraction n’est plus un jeu vidéo. Il est une simulation parfaite impossible à distinguer de l’expérience du réel. Gingold [Gingold, 2003] considère les environnements du jeu vidéo comme des jardins miniatures. Il constate que :

«Miniature worlds are abstractions. A model train set is not a real rail system, but a model witch capture the right details38.»

Comme Juul [Juul, 2007], Gingold constate que les environnements du jeu vidéo sont des abs-tractions du monde réel. Cette réduction doit s’opérer en ne sélectionnant que les bons détails. Les choix du concepteur sont centraux pour réussir la représentation abstraite. Comme Worrin-ger [Worringer, 2003], Wolf [Wolf et Perron, 2003] considère qu’une des démarches graphiques

contrairesdu réalisme est l’abstraction. Il souligne que :

«To abstract something is to simplify it, reducing it to a few essentials and basic forms instead of trying to reproduce it. Representation, which seeks to create re-semblances and reproduce something, is the polar opposite of abstraction (and is sometimes conflated with realism). Most artwork falls in the spectrum between the two extremes, since even very representational artwork usually falls short of fully reproducing its subject39.»

Comme McCloud [McCloud, 1993], Wolf considère que l’image du jeu vidéo est plus ou moins abstraite. Comme Juul [Juul, 2007], il constate que la représentation totalement réaliste n’existe pas dans le jeu vidéo. L’auteur ouvre les qualificatifs possibles pour les environnements du jeu vers d’autres styles ou dimensions. Dans les sections II.4.2.2, nous avons fait des constats sur ces environnementsstylisésemployés dans un cadre expérimental. Nous détaillons un ensemble de facteurs :

l’absence d’ombre portée calculée en temps réel ;

les objets 3D sont constitués peu de polygones ;

leurs formes sont très proches des primitives géométriques 3D ;

ils ont des couleurs unies ou peu de textures riches.

La représentation de ses objets 3D est plus réduite que celle de l’objet auquel elle se réfère. Les auteurs reconnaissent des limitations liées aux outils et considèrent leur environnement comme non-photoréaliste ou cartoon. Ces caractéristiques sont une première définition, plus technique, de l’abstraction pour les objets 3D des environnements temps-réels. L’abstraction est le contraire de réalisme [Worringer, 2003,Wolf et Perron, 2003,McCloud, 1993]. Les

envi-37. Voir en section II.3.2.2.

38. Les mondes miniatures sont des abstractions. Un train électrique n’est pas un système de rail réel, mais un modèle qui emprunte les bons détails.

39. Abstraire quelque chose c’est le simplifier, le réduire à quelques éléments essentiels et à des formes de base au lieu d’essayer de le reproduire. La représentation qui vise à créer des ressemblances et à reproduire quelque chose est à l’opposé de l’abstraction (et est parfois confondu avec le réalisme). La plupart des illustrations tombent dans un spectre entre les deux extrêmes, puisque même les illustrations très représentatives ratent de peu cette reproduction exacte du sujet.

ronnements du jeu vidéo sont des abstractions du monde réel [Juul, 2007,Gingold, 2003]. Abs-traire un objet du monde réel, c’est le réduire à quelques formes essentielles et basiques plutôt que d’essayer de le reproduire avec exactitude [Wolf et Perron, 2003, Bates, 1994]. Réduire c’est garder les bons détails, sélectionnés par les concepteurs, pour créer cette représentation [Gingold, 2003]. L’objet abstrait peut perde le sens de l’objet original ou ne plus avoir de sens [Malone, 1980,McCloud, 1993,Juul, 2007]. Il est possible d’abstraire le style graphique ou la personnalité du personnage [Bates, 1994,Tosca, 2003] ou legameplay[Juul, 2007]. L’ellipse est une technique qui s’appuie sur la réduction ou le manque [McCloud, 1993]. L’ellipse visuelle est une représentation abstraite. L’abstraction a différents degrés [Wolf et Perron, 2003, Mc-Cloud, 1993]. Le stylecartoona un certain degré d’abstraction [Tosca, 2003, McCloud, 1993] au moins.

Irréalisme

Selon le C.N.R.L.40, l’irréalisme est : «Manque de réalisme.»

Nous choisissons le termeirréalismepour regrouper un ensemble d’idées rencontrées dans cer-taines études (e.g. [Järvinen, 2002, Lombard et Ditton, 1997]). Ce terme suppose tout ce qui n’est pas issu du réel, qui est impossible dans la réalité. Jarvinen [Järvinen, 2002] propose une classification audiovisuelle des images du jeu vidéo en 5 sous-catégories. Il considère l’illusion-nisme comme l’une d’elles. Selon l’auteur, les jeux vidéo issus de la licence Final Fantasy sont des jeux appartenant à l’illusionnisme. En figure II.5.5, une image du jeu vidéo Final Fantasy XV (Square Enix, 2016). L’auteur définit cette sous-catégorie par :

« The second subcategory, illusionism, is about using photorealism for fantastic and imaginary purposes. Similar technique is found in science fiction and fantasy films, where imaginary things are represented with photorealistic life-likeness, and the result is an illusion of unreal worlds, things and beings actually existing41. »

L’auteur qualifie l’illusionnisme par une méthode technique employée pour construire les environnements virtuels. C’est un choix graphique. Le fantastique ou l’imaginaire est traité avec beaucoup de détails et son aspect est très réel. Ils sont photo-réalistes. Pour cette sous-catégorie, l’auteur considère le thème général et la façon dont ce thème est traité par les concepteurs. A la section II.4.2.2, nous constatons que la représentation de l’araignée employée pour l’étude de Carlin et al. [Carlinet al., 1997] est ambiguë. Les auteurs la qualifient decartoon. Elle répond à la définition de l’abstraction. Elle est aussi volontairement caricaturée : sa tête est trop grande par rapport à son corps, par exemple. Ce choix du concepteur pousse cette représentation loin du réalisme et de l’abstraction d’une araignée. Aylett [Aylett, 2004] est une étude sur la crédibilité des personnages virtuels. L’auteure tient compte dans ce cadre des comportements expressifs de ces personnages. Elle souligne :

« The history of animation demonstrates that believability does not require natura-lism - Mickey Mouse, probably the most successful animated character ever, looks

40. http://www.cnrtl.fr/definition/irrealisme

41. Trad. (...) La deuxième sous catégorie, illusionnisme, porte sur l’utilisation du photo-réalisme à des fins fantastiques et imaginaires. Une technique similaire existe dans les films de science-fiction et fantastiques, où les choses imaginaires sont représentées par le photo-réalisme et ressemblent à la vie, et le résultat est l’illusion de ces mondes irréels, choses et êtres comme réellement existants.

Fig II.5.5 – Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) Fig II.5.6 – Buzz l’Eclair du film Toy Story (Lasseter, 1995)

nothing like a real mouse. A comparison between the films ’Toy Story’ and ’Final Fantasy’ demonstrates that in some cases a non-naturalistic character can be more believable than a naturalistic one - certainly Buzz Lightyear in the former has made a far greater impact than any of the characters in the latter42 43. »

Les proportions de l’araignée de Carlin et al. [Carlinet al., 1997] ne correspondent pas à son référent réel. Elles sont exagérées et rendent ce personnage caricatural. Selon Aylett, l’impact de l’acteur virtuel n’est pas lié à son degré de réalisme. Les personnages notables que l’auteur relève sont Mickey Mouse et Buzz L’Eclair. Aylett constate qu’ils n’ont pas pour référence un objet du monde réel. En figure II.5.6, une image de ce dernier personnage. Il constate que ces personnages ont des animations expressives. Nous rattachons à cette dimension irréaliste ce manque de références au réel, cet aspect expressif ou exagéré, impossible du comportement ou de l’apparence du personnage. Gamberini et al. [Gamberiniet al., 2008] remarque que les jeux vidéo sont des mondes virtuels où les actions impossibles dans le monde réel deviennent possibles. Murray [Murray, 1997] envisage un monde virtuel plus réel que la réalité. Selon l’au-teure, ce monde nous offrirait la possibilité d’agir au gré de notre fantaisie. Nous retenons qu’il est possible de considérer des mondes virtuels comme étant plus ouverts que la réalité. Ils sont en accord avec les désirs de l’utilisateur. Par exemple, voler ou incarner un superhéros comme pour l’expérimentation de Rosenberg et al. [Rosenberg et al., 2013] peut être un monde de ce type. Ces remarques nous permettent d’inclure dans ce concept d’irréalisme les objets, ac-tions et événementsimpossibles: ces environnements peuvent proposer au joueur des systèmes ou permettent des actions illogiques ou non réalistes. La science-fiction, le fantastique ou des sous-genres comme le merveilleux héroïques sont des thèmes du jeu vidéo associés de fait à des représentations irréalistes. Leur emploi dans les études ou par l’industrie n’est pas un frein à l’émotion, par exemple. Certaines études considèrent très directement ces genres dans leurs analyses et modèles (e. g. [Lombard et Ditton, 1997,Bracken et Skalski, 2009]). Par exemple, Lombard et Ditton [Lombard et Ditton, 1997] constatent que les scènes de sciences-fictions 42. Trad. L’histoire de l’animation démontre que la crédibilité ne nécessite pas le réalisme - Mickey Mouse, probablement le personnage de l’animation le plus réussi jamais conçu, il ne ressemble en rien à une vraie souris. Une comparaison avec les films deToy StoryetFinal Fantasydémontre que dans certains cas, un caractère non figuratif peut être plus crédible que le réalisme - Buzz L’Eclair a eu certainement un impact beaucoup plus fort que n’importe quels autres personnages dernièrement.

43. L’auteur considère les personnages principaux des films d’animation Toy Story et Final Fantasy. Dans le premier film, ce sont des jouets animés dans la maison d’un petit garçon. Dans le second, ce sont des humains dans un monde futuriste. Ce long-métrage est le premier film d’animation qui présente des personnages humains de manière très réaliste.

peuvent avoir un réalisme perceptif élevé44. Ces environnements participent à la sensation de présence comme les plus réalistes. La société de jeu vidéo Quantic Dream propose des démons-trations techniques de leurs technologies. Nous prenons pour exemple deux de ces vidéos. Elles montrent les avancées dont dispose la société pour rendre l’émotion d’un personnage en temps réel. La première vidéo date de 2007 et la seconde en 2012. Ces technologies sont ensuite uti-lisées pour les jeux vidéo comme Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Aux figures II.5.7 et II.5.8, deux images extraites de The Casting et Kara.

Fig II.5.7 – Extrait de The Casting (Quantic Dream, 2007) Fig II.5.8 – Extrait de Kara (Quantic Dream, 2012)

Ces deux présentations sont conçues afin de démontrer l’efficacité de rendu d’expression et de reconnaissance le l’émotion. Ces deux images ont un traitement identique : il est riche, l’ombrage est cohérent ou les couleurs sont proches de ce qu’elles pourraient être en réalité. Pour The Casting, nous reconnaissons un référent réel, une femme. L’image de Kara présente un robot humanoïde. Son référent n’est pas réel. Le type de l’image est différent. The casting est de type réaliste alors que Kara est irréaliste. Ces deux images ont le même type de traitement. Nous pensons qu’il faut considérer les objets ou environnements virtuels qui n’ont pas pour référence la réalité. Par exemple, un caractère graphique irréaliste peut être issu des mythes -comme le dragon - ou à une imagerie contemporaine issue du cinéma et de ses codes - -comme les sabre-lasers45[Järvinen, 2002]. L’environnement et ses objets peuvent avoir des proportions exagérées - comme l’araignée de carlin et al. [Carlin et al., 1997]. Les objets, actions ou les événements sont impossibles dans la réalité - comme proposé par [Gamberiniet al., 2008]. Les comportements ou animations des personnages peuvent être expressifs, voire exagérés - comme décrit par Aylett [Aylett, 2004]. Comme le réalisme, l’irréalisme est digne d’intérêt dans le rendu de l’émotion par les personnages virtuels. Le traitement de l’image du jeu vidéo se différencie du type de l’image. L’irréalisme est alorsopposéau réalisme et à l’abstraction.

II.5.3.2 Des représentations par valeurs et degrés

Nous reprenons les classifications des images rencontrées. Certaines sont issues d’ouvrages théoriques et dédiées aux concepteurs graphiques. D’autres sont tirées des méthodes employées par la recherche en psychologie ou sciences de l’informatique. Une classification qui considère les approches des concepteurs et les axes de recherches en image virtuelle est nécessaire. Une catégorisation des images doit tenir compte de la réalité graphiquedu jeu vidéo pour mesurer les impacts de l’environnement.

44. En section II.3.3, nous notons que ces scènes sont crédibles. 45. Voir en section II.3.2.1.

Classifications par appellation

Etudes en communication et médias Lombard & Ditton [Lombard et Ditton, 1997] et McMahan [McMahan, 2003] emploient une catégorisation de type réalisme perceptif et réa-lisme social46. Par exemple, nous savons que Bugs Bunny (Tex Avery, 1940) est un personnage

cartooncrédible47[Perlin, 2003]. McMahan considère que les personnagescartoonsont un