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Problématique et objectifs de la démarche

III.6.1 Introduction . . . 148 III.6.2 Cadre de la problématique . . . 148 III.6.3 Questions de recherches et démarche . . . 149 III.6.4 Approche. . . 149

III.6.4.1 Définir et mesurer l’engagement du joueur . . . 149 III.6.4.2 Classifier la représentation visuelle de l’avatar dynamique du jeu vidéo. . . 150 III.6.4.3 Créer un outil de mesure dédié à la relationavataretengagement . . . 150

III.6.5 Synthèse . . . 150

III.6.1 Introduction

Dans ce chapitre, nous présentons notre problématique. Nous poserons d’abord un contexte à notre démarche : quel est l’intérêt de développer un ou des outil(s) de mesure de l’engagement et des caractéristiques de l’avatar ? Quelle est notre position par rapport aux études déjà réalisées dans ce domaine ? Dans quelle démarche nos outils se placent ? Nous poserons nos premières questions de recherches. Nous détaillerons ensuite notre approche afin de résoudre ces dernières. Pour conclure, nous présentons une synthèse de notre démarche avec nos outils.

III.6.2 Cadre de la problématique

Notre problématique se synthétise par :

Peut-on et, dans l’affirmative, comment mesurer l’influence des caractéristiques vi-suelles de l’avatar sur l’engagement du joueur ?

Cette question met en jeu des points de différentes natures. L’engagement du joueur ou la représentation visuelle de l’avatar sont des concepts vastes et explorés par des domaines de recherches variés. Nous constatons dans notre état de l’art que l’engagement du joueur est une expérience qui n’est pas suffisamment établie pour permettre, par exemple, une mesure, quel que soit le type de jeu. Aussi, les classifications des personnages digitaux ou des images virtuelles ont des limites. Aussi, nous constatons que le lien entre engagement et comportement du joueur n’a pas encore été mesuré de manière rationnelle et dans des contextes de jeux variés. Nous avons donc réduit notre première approche en deux axes de recherche :

Qu’est-ce que l’engagement du joueur et comment se mesure-t-il ?

Peut-on réaliser un outil qui peut nous permettre une mesure du comportement du joueur liée à une catégorisation de l’avatar ?

Dans notre état de l’art, nous détaillons les axes possibles pour une mesure de l’engagement. D’autre part, nous voyons comment analyser cet avatar et sa représentation dans l’environne-ment du jeu vidéo. Nous pouvons donc concevoir ces outils.

III.6.3 Questions de recherches et démarche

En quelques questions brèves, voici les points qu’il nous faut résoudre afin de répondre à notre problématique.

Quelles sont les propriétés majeures de l’engagement du joueur à partir desquelles nous pourrons concevoir un outil de mesure ?

Quelles sont les propriétés de la représentation graphique de l’avatar qui nous permet-tront de réaliser une typologie valable pour la recherche et les concepteurs ?

Comment concevoir un outil dont le but est d’explorer le lien entre comportement du joueur et propriétés graphiques de l’avatar ?

Pour notre démarche, nous choisissons l’explorer l’engagement. Cela nous permet d’y position-ner le sentiment du responsabilité. Nous avons choisi d’effectuer une évaluation subjective et objective. Nous les lions à une classification de la représentation de l’avatar. Nous classifions des images du jeu vidéo et éprouvons notre modèle. Nous concevons un outil de mesure de la relationavataretcomportement.

III.6.4 Approche

III.6.4.1 Définir et mesurer l’engagement du joueur

En premier lieu, quel est l’intérêt scientifique d’un nouvel outil de mesure pour l’engage-ment du joueur ? Cette sensation est étudiée et mesurée dans des domaines comme la commu-nication ou la psychologie. Dans les théories des jeux vidéo, nous notons qu’un questionnaire existait et se définissait autour du désir de poursuivre la partie [Schoenau-Fog, 2011]. Toutefois, ce dernier s’axe principalement autour de la narration dans les jeux. Ce questionnaire est éva-lué avec un seul jeu vidéo comme pour l’ensemble des questionnaires rencontrés tout domaine de recherches confondu. Aussi, le jeu vidéo testé sert très directement la problématique ou les intérêts de l’étude : par exemple, pour leGame Questionnaire Engagementde Brockmyer et al. [Brockmyeret al., 2009], le jeu employé était unsurvival horroret le sentiment mesuré comme moteur de l’engagement était la peur. Il est important de recentrer cette sensation et sa définition sur un état du joueur que nous pensons commun aux jeux vidéo, le sentiment de responsabilité. Nous commençons donc à établir un outil que nous jugeons pertinent pour répondre à notre pro-blématique. D’abord, nous repensons l’engagement autour d’un modèle de dépendance et une définition applicable aux jeux vidéo. Nous y incluons une dimension plus nouvelle,le sentiment de responsabilité. Elle nous apparaît plus centrée sur les objets du jeu, par extension, l’avatar. Nous souhaitons aussi savoir si les dimensions,présence-immersion,désir de poursuivre la par-tieetsentiment de responsabilité, issues de domaines de recherches différents, sont liées entre

elles. En section III.7, nous présentons ce questionnaire de l’engagement du joueur. Afin de produire une mesure qui tient compte du joueur, nous avons défini laposture du joueur : dans le cadre d’une expérimentation, nous tenons compte par exemple de la qualité de l’écran. III.6.4.2 Classifier la représentation visuelle de l’avatar dynamique du

jeu vidéo

Nous constatons que la présence virtuelle de l’avatar n’est pas générale à tous les jeux vidéo. Notre état de l’art met en lumière que la représentation de ce dernier modifie l’expérience et le comportement du joueur. Définir ses caractéristiques visuelles par une typologie nous permet-trait de penser l’évaluation. Nous cherchons à produire une classification qui tient compte des propriétés visuelles du jeu vidéo en général : un des objets de l’image du jeu peut être l’ava-tar. Les classifications rencontrées ne nous semblent pas applicables à la mesure et pertinentes pour un grand nombre de jeux vidéo. Nous constatons le manque d’outils qui ont à la fois de l’intérêt pour la recherche et de la cohérence pour les concepteurs qui conçoivent ces environ-nements de jeu et avatars. Nous proposons un outil approprié aux protocoles de tests et que les créatifs puissent utiliser pour rationaliser leur production, par exemple : une classification des images du jeu. Dans notre état de l’art, nous considérons l’environnement et ses objets comme

dynamiques: par exemple, ces derniers renvoient en temps réel des informations visuelles aux joueurs en fonction de ses actions dans le jeu. Nous devons donc positionner le concept de feed-back visuel par valeurs : par exemple, ce feedback positif ou négatif nous est apparu comme central dans l’engagement. Ce retour visuel est dirigé vers le joueur. En section III.8, nous proposons cette classification des images du jeu et desfeedbacks.

III.6.4.3 Créer un outil de mesure dédié à la relationavataretengagement

La représentation graphique de l’avatar du joueur modifie l’expérience qu’il fait du jeu. Cette dernière est étroitement liée à l’engagement du joueur. Cette représentation peut influencer l’engagement durant le jeu et/ou après le jeu. Dans ce cadre, nous développons un outil de mesure du comportement du joueur. Ce jeu vidéo doit nous permettre d’explorer ce lien entre l’avatar - dont la représentation entre dans une typologie claire - et l’engagement - dont la dimension que nous jugeons majeure est mieux définie. Cet outil génère un fichier à la fin de chacune des parties jouées. Ce fichier contient un ensemble de données qui retrace les choix et comportements du joueur. Le jeu,déclinéen trois versions, propose trois avatars conçus en fonction de notre classification. Ainsi, cet outil nous permet de mieux aborder cette influence

de l’avatar sur le joueur et, potentiellement, sur l’engagement. En section III.9, nous détaillons notre outil de mesure du comportement de jeu.

III.6.5 Synthèse

Pour répondre à notre problématique, il est nécessaire de créer ces outils et de les évaluer. Ce sont ces expérimentations que nous proposons dans ce travail de recherche qui explorent ce lien entre engagement et la représentation visuelle de l’avatar. Le schéma III.6.1 synthétise ces outils nécessaires à notre étude : Afin de mieux comprendre ce lien entre engagement et

Fig III.6.1 – Schéma récapitulatif de nos concepts et outils présentés dans notre étude

représentation graphique de l’avatar, nous définissons l’engagement en section III.7 et com-posons une classification des images du jeu en section III.8.3. Pour mieux positionner notre approche sur ce concept d’avatar dynamique, nous explicitons lefeedback du jeu par valeur en section III.8.5. Pour finir ce chapitre sur nos concepts et outils, nous exposons en section III.9.2 et III.9.4 les détails de notre jeu vidéo, Sympathy, comme outil de mesure objectif consacré au comportement du joueur et à l’aspect de l’avatar.

Réalisation du questionnaire de