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L’engagement, une expérience qui lie le joueur au jeu .1 Définitions élémentaires du terme engagement.1 Définitions élémentaires du terme engagement

Etat de l’art : l’engagement du joueur

II.2.2 L’engagement, une expérience qui lie le joueur au jeu .1 Définitions élémentaires du terme engagement.1 Définitions élémentaires du terme engagement

Nous avons choisi, dans cette partie, trois dictionnaires en ligne dont un anglais : le Larousse 1, le dictionnaire de l’Académie française 2 et le Merriam Webster 3. Nous ne retenons que les groupes de définitions qui nous intéressent pour notre étude. Pour le Larousse, l’engagement est un «acte par lequel on s’engage à accomplir quelque chose». C’est une «promesse» ou un «contrat». S’engager 4, c’est «se lier moralement». Selon ce dictionnaire, un engagement est aussi un «combat de courte durée et localisé». Le terme est largement employé par les armées pour définir un «contrat par lequel une personne déclare vouloir servir volontairement, pen-dant une durée déterminée, dans les armées ou les formations rattachées, en qualité d’homme du rang ou de sous-officier». Dans un autre domaine, en Philosophie, le terme est employé par les existentialistes afin de définir un «acte par lequel l’individu assume les valeurs qu’il a choi-sies et donne, grâce à ce libre choix, un sens à son existence». Le dictionnaire de l’Académie Française ajoute à cette «action d’engager» le «résultat de cette action» ou le «résultat de cette promesse». Nous retrouvons le terme d’engagement militaire, «l’enrôlement volontaire d’un soldat» et ce dictionnaire l’étend aussi aux actes ayant pour but de «servir quelqu’un, une société, une entreprise pour un certain temps». Nous retiendrons aussi que le terme peut servir à définir une «liaison d’amour». Selon le dictionnaire anglais, Merriam Webster, l’enga-gement est d’abord «an agreement to be married»5.To engage 6, renvoie, comme en français, à la promesse. Le terme en anglais présente peu de nuances avec sa traduction française. Il peut être employé comme synonyme de to involve7 mais semble plus prononcé : To engage c’est capter l’attention, se donner comme devoir de finir une tâche, être performant ou être tenu sous influence. Comme pour le français, nous retrouvons chez les Anglais le terme d’engagement comme synonyme de combat : «a fight between military forces»8. Pour finir, le terme peut être employé comme synonyme d’assemblage, d’imbrication.

II.2.2.2 Une expérience dynamique

La notion d’implication apparaît donc dans la définition de l’engagement et l’individu en-gagé entre dans un système. Toutefois, la sensation d’engagement, cette expérience que vit le joueur, est nuancée. Nous abordons la motivation, lefeedbacket l’émotion. Ce sont des points d’entrée importants dans l’engagement du joueur.

Un mécanisme en boucle créateur d’engagement

Nous avons pu voir, en section II.2.2.1 que l’individu engagé fait partie d’un système actes / résultats ou actes / conséquences. Cette notion élémentaire a été étudiée par Beauvois et Joule

1. http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/engagement-Juillet2014 2. http://atilf.atilf.fr-Juillet2014

3. http://www.learnersdictionary.com/definition/engagement-Juillet2014 4. http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/engager/-Juillet2014 5. Trad. Un accord pour se marier ou fiançailles

6. http://www.merriam-webster.com/dictionary/engage 7. Trad. S’impliquer

[Beauvois et Joule, 1990]. Ces auteurs modélisent une forme de boucle appelée «piège abs-cons». Pour résumer :

« l’individu s’engage dans un processus de dépense (argent, temps ou énergie) pour atteindre un but.»

Ensuite, et ce point nous semble important dans ce système, atteindre ce but n’est pas une issue certaine :

« La situation est telle que l’individu peut avoir l’impression que chaque dépense le rapproche davantage du but.»

C’est ce système en boucle qui nous semble intéressant afin de comprendre l’engagement du joueur : ce type de mécanisme qui crée un engagement. Cette boucle peut apparaître semblable aux mécanismes du jeu vidéo. La narration ou le score sont alors comme des guides vers l’ob-jectif. Aussi, Malone [Malone, 1980], dans son étude sur le plaisir de jeu et l’apprentissage dans les jeux vidéo, souligne qu’un jeu est généralement ennuyeux si le joueur est certain de gagner ou de perdre. Pour Beauvois et Joule, l’issue n’est pas certaine. De plus, selon Malone, ce système a des effets positifs dans les jeux. il est comme plus intense et valorisant pour le joueur :

« Goals and challenges are captivating because they engage a person’s self-esteem. Success in a computer game, like success in any challenging activity, can make people feel better about themselves. In fact, I think that people’s self-esteem is often connected to their success even in activities like gambling that depend entirely on chance9. »

Effectivement, le piège abscons, employé par les jeux vidéo, a un effet positif sur l’estime de soi. L’engagement, produit par ce mécanisme, à une valeur positive pour l’individu. Natkin [Natkin, 2010], quant à lui, dans son étude sur l’engagement dans le jeu vidéo, considère que l’esthétique d’un jeu est créée par des cycles de tensions / résolutions où les résolutions de ces cycles doivent faire sentir au joueur qu’il s’agit de conséquences de ses choix. Cette dernière remarque peut nous permettre de mettre en lumière un mécanisme complémentaire à celui que nous venons de définir. L’action du joueur et le retour donné par le système tissent un rapport entre une valeur positive vécue par ce joueur et une valeur "impliquante" : ici, la conséquence des choix effectués par le joueur et exposés pour lui par le jeu. La figure II.2.1 illustre ce fonctionnement joueur-jeu. Nous employons le terme de dynamique associé à ce système de

Fig II.2.1 – Shéma récapitulatif d’un fonctionnement joueur-jeu créant un engagement

9. Trad. Les objectifs et challenges sont attractifs, car ils impliquent l’estime de soi. Réussir à un jeu vidéo, comme dans n’importe quel challenge, peut aider les personnes à se sentir mieux vis-à-vis d’eux-mêmes. En fait, je pense que l’estime de soi est souvent reliée à leurs succès mêmes lors de paris qui dépendent entièrement de la chance.

jeu. Hunicke et al. [Hunickeet al., 2004], dans leur étude qui propose une approche formelle afin d’analyser le jeu vidéo, considèrent dans leur modèle, cet aspectdynamique. En lien avec l’esthétiqueet lamécanique, ils définissent cet aspectdynamiquede leur modèle par :

« Dynamics : describes the run-time behavior of the mechanics acting on player inputs and each other’outputs over time10. »

Cet aspect reprend bien le rapport joueur-jeu qui, artificiellement et durant un temps donné,

s’alimente.

Pourquoi reste-t-on dans un jeu ? Un attrait émotionnel

Fullerton [Fullerton, 2014], dans son ouvrage dédié aux concepteurs de jeux, dans le cha-pitre sur le plaisir de jeu et l’accessibilité des jeux vidéo, remarque :

« Games are voluntary activities ; they require player participation - a high level of participation. Unlike movies or television, the show does not go on if players cease to play. So if your game has no emotional appeal, players are apt to stop playing or never pick it up in the first place. So fun appeals to the emotions. All of the emotional and dramatic elements that drive a player to pick up your game, to try it out, and to continue to play it, are usually what players cite when asked about what makes a game fun11.»

Fullerton met ici en avant l’attrait émotionnel du jeu vidéo. Cela précise la nature de la valeur

implicationreprésentée en fig II.2.1. L’auteure, en particulier, étend cette expérience du jeu au-tour du temps consacré par le joueur à la partie. Le joueur est attiré sur un plan émotionnel avant et après sa pratique du jeu vidéo qu’il convoite. L’engagement est un sentiment qui peut s’étendre en amont et au-delà de la partie. Karadimitriou et Roussou [Karadimitriou et Rous-sou, 2011] commencent ainsi leur définition de l’engagement du joueur. Leur étude évalue et mesure l’expérience du joueur dans un jeu vidéo d’apprentissage collaboratif, utilisant le corps, le Wobble Board. Ils lient une valeur émotionnelle avec le plaisir de jeu ressenti pour définir l’engagement. Karadimitriou et Roussou considèrent deux formes à la sensation subjective12

d’engagement : la sensation et le sentiment d’engagement. Pour finir, et en accord avec Malone lorsque ce dernier évoque l’estime de soi du joueur, Karadimitriou et Roussou constatent que le jeu a été déterminé comme engageant, car il a réussi à produire un fort le sentiment d’accom-plissement. Aussi, cette étude met en lien le concept de motivation intrinsèque et du plaisir de jeu, abordée par Malone.

10. Trad. Dynamique : décrit le comportement durant l’exécution de la mécanique (Nda : La mécanique est, selon les auteurs, les composantes du jeu, comme le visuel ou ses algorithmes) agissant sur les entrées du joueur et chacune des sorties (Nda : du logiciel) au fil du temps .

11. Les jeux sont des activités volontaires ; ils exigent la participation des joueurs - un niveau élevé de partici-pation. Contrairement aux films ou à la télévision, le spectacle ne se poursuit pas si les joueurs cessent de jouer. Donc, si votre jeu n’a pas d’attrait émotionnel, les joueurs sont susceptibles d’arrêter de jouer ou de ne jamais choisir ce jeu en premier lieu. Des attraits tellement amusants qu’ils sont proches des émotions. Tous les éléments émotionnels et dramatiques qui conduisent à un joueur de choisir votre jeu, à l’essayer et à continuer à jouer sont généralement ce que les joueurs citent lorsqu’on les interroge sur ce qui fait un jeu amusant.

12. Nous employons le terme de sensation subjective comme une sensation vécue dont le stimulus ne peut pas être directement relié à un stimulus externe.

II.2.2.3 La motivation du joueur : notions

De manière synthétique, nous détaillons ce concept de motivation. Le terme d’engagement, quand il empreinte son sens au mot implication, a un lien étroit avec les recherches sur la motivation du joueur. Effectivement, Przybylski et al. [Przybylski et al., 2010], notent, dans leur modèle de motivation de l’engagement, que :

«We outline a theory-based empirical model for understanding and evaluating the processes through which video games motivate sustained engagement, and how experiences with these games affect the psychological and physical well-being of players13.»

De leur point de vue, la sensation d’engagement est une expérience positive pour un joueur. Afin d’appuyer cette dernière remarque, les auteurs concluent leur étude :

«The model for video game engagement we present [...] is based on self-determination theory [...], a macrotheory of human motivation used to understand psychological process and well-being14.»

Les auteurs construisent leur modèle sur la base des besoins qu’a l’individu motivé par une tâche [Deci et Ryan, 2000] et l’appliquent aux joueurs. Nous retiendrons, par exemple, le besoin de mettre en jeu ses compétences, son besoin de socialisation ou d’accomplissement. Les besoins de l’individu conduisent ce concept, ainsi défini, de motivation. Afin de mieux comprendre leur approche, axée sur le concept d’autodétermination, nous nous référons Ryan et Deci [Ryan et Deci, 2000]. Ils définissent les concepts de motivation intrinsèque et extrinsèque. Ils ont une place privilégiée dans leur théorie d’autodétermination. Tout d’abord, selon les auteurs, la motivation se définit simplement :

«To be motivated means to be moved to do something. A person who feels no im-petus or inspiration to act is thus characterized as unmotivated, whereas someone who is energized or activated toward an end is considered motivated15.»

Elle est donc scindable en deux axes qui composent leur théorie d’autodétermination : la moti-vation intrinsèque et la motimoti-vation extrinsèque. Selon ces auteurs, la motimoti-vation intrinsèque est définissable par le fait de poursuivre une activité pour les satisfactions qui lui sont associées. On peut donner comme exemple l’amusement ou le challenge vécu ou, simplement, passer un niveau dans un jeu vidéo. La motivation extrinsèque est, quant à elle, liée aux conséquences dis-sociées de cette activité. Par exemple, la pression sociale ou les récompenses sont des facteurs de motivation extrinsèque. Les besoins, relevés par l’étude de Przybylski et al., apparaissent comme des moteurs de la motivation intrinsèque. Pour revenir au jeu vidéo, à la manière de Przybylski et al., qui applique ce modèle à l’engagement du joueur, Guardiola et Natkin [ Guar-diola et Natkin, 2010] appliquent plus directement le continuum motivationnel - c’est à dire d’un 13. Trad. Nous décrivons un modèle théorique empirique afin de comprendre et évaluer les processus par les-quels les jeux vidéo permettent un engagement soutenu et comment les expériences avec ces jeux affectent le bien-être physique et psychologique des joueurs.

14. Le modèle d’engagement dans les jeux vidéo que nous présentons ici est basé sur la théorie d’auto déter-mination, une macro-théorie de la motivation humaine utilisée pour comprendre le processus psychologique et le bien-être.

15. Trad. Être motivé signifie être poussé à faire quelque chose. Une personne qui ne ressent aucune impulsion ou inspiration à agir peut être définie comme démotivée alors que quelqu’un qui est excité ou qui s’active pour atteindre une fin est considéré comme motivé. On notera queTo be moved topeut être employé pour direêtre ému qui a la même racine étymologique ques’émouvoir.

comportement non autodéterminé à autodéterminé - aux joueurs de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). Ils comparent et mettent en corrélation ce continuum aux éléments de ce jeu vidéo. Ainsi, terminer une quête ou explorer la carte serait des comportements en lien avec la motivation extrinsèque. Przybylski et al. [Przybylskiet al., 2010] soulignent quant à eux que :

«[...] The more popular game had a more positive influence on short-term well-being and was more intrinsically motivating precisely because it provided expe-riences that were richer in autonomy and competence need satisfaction16.»

Nous remarquons que maintenir un joueur engagé ou analyser ce comportement, dans cette sensation décrite comme positive, semble demander des facteurs qui dynamisent la motivation intrinsèque. Employer unbon jeu vidéodans une exploration de l’engagement du joueur est un atout.

II.2.2.4 Lefeedback du jeu au coeur du système

Guardiola et Natkin [Guardiola et Natkin, 2010], Przybylski et al. [Przybylskiet al., 2010] donnent une place privilégiée auxfeedbacksdans leur démonstration. Chapman et al. [Chapman

et al., 1999] proposent deux études qui examinent l’engagement dans trois médias d’entraine-ment : deux médias dits passifs, une vidéo et du texte, et un autre dit actif, un logiciel interactif composé de vidéos et de textes. Cette étude, axée sur l’engagement de l’utilisateur démontre que le feedback rendu par le média est une variable importante. Tout d’abord et selon les auteurs, un système engageant est :

«Enticing users [...] ; drawing users into the activity [...] ; seducing and spurring users on [...] ; and catching, capturing, or captivating the interest and attention of users. [...] When asked what engagement meant to them, they considered it to be a positive, interactive state, in which their attention was willingly given and held ; they described their feelings when interacting with engaging software as "curiosity, interest, confidence, and surprise"17.»

Comme Przybylski et al. [Przybylski et al., 2010], les auteurs notent une expérience positive avec le média. Elle est maintenue par ce dernier et volontairement prolongée par l’utilisateur. L’étude de Chapman et al. démontre que les supports interactifs sont plus engageants que les deux autres supports, dit passifs. Cette étude est relève le poids du feedback dans la sensation d’engagement. La mesure effectuée montre que lefeedback du média est une variable signifi-cative. La seconde expérimentation met en comparaison le média vidéo et le média uniquement textuel. Elle relève l’importance de l’utilisation de l’image pour l’engagement de l’utilisateur. Il faut définir alors les termes de rétroaction ou de feedback. Une rétroaction est un effet rendu en retour à une action. Le terme defeedbackest employé comme synonyme. Son utilisation très 16. Trad. le jeu le plus populaire a eu une influence plus positive à court terme sur le bien-être et a été plus intrinsèquement motivant précisément parce il a fourni des expériences qui étaient plus riches en satisfaction des besoins en autonomie et en compétences.

17. Les utilisateurs sont captivés [...] ; l’activité absorbant les utilisateurs [...] ; les séduisant et stimulant [...] ; et captant, capturant ou s’emparant de leur curiosité et leur attention. [...] Quand on leur demande ce que l’engagement signifiait pour eux, ils ont jugé être dans un état d’interaction positif, dans lequel leur attention était volontiers donnée et maintenue ; ils ont décrit leurs sentiments lors de l’interaction avec des logiciels engageants par les termes "la curiosité, l’intérêt, la confiance et la surprise".

fréquente dans le milieu du jeu vidéo français. Naturellement, il est important de positionner le terme de feedforward vis-à-vis dufeedback. Marczak et al. [Marczaket al., 2012, Marczak

et al., 2013] proposent deux études sur une mesure du feedback et de leurs portées dans les jeux vidéo. Ces études s’axent en particulier sur des jeux de type FPS. Ils proposent un dé-coupage de l’image du jeu et du son en signaux numériques. Les auteurs considèrent que ces

feedbacks - et à des fins d’analyses - comme étant générés de manière variable et continue du

feedback. Ainsi, et pour l’image dans BioShock 2 (2K Marin, 2010), ils vont traduire en signaux numériques la barre de vie ou le menu relatif à l’avatar. Il est admis que ces informations, en générales attachées à l’affichage tête haute sont essentielles pour l’appréciation dugameplayet la jouabilité d’un jeu vidéo. Le champ définitionnel du mot doit être élargi, car de nombreux jeux ne proposent pas systématiquement aux joueurs un affichage tête haute sous cette forme. Nous pouvons donner comme exemple Just Dance 2014 (Ubisoft, 2014, fig. II.2.2) où le game-play du jeu dépend très étroitement desfeedbacks. Les joueurs sont avec leurWiimote devant l’écran de jeu. Ils doivent danser comme les personnages pour marquer des points. Pour

appor-Fig II.2.2 – Just Dance 2014 (Ubisoft, 2014)

ter une définition plus précise du feedback, nous retiendrons le modèle proposé par Wensveen et al. [Wensveenet al., 2004] pour la conception du couple action et fonction. Ce modèle est employé dans la cadre d’une étude portant sur l’intérêt d’utiliser un jouet-interface dédié à un jeu vidéo [Abeele et al., 2008]. Wensveen et al., dans leur étude théorique sur la conception d’interaction, définissent ainsi trois types defeedbacksetfeedforwards. Les auteurs notent que le feedback est n’importe quelle information qui aurait été transmise en retour d’une action de l’utilisateur. Lefeedforward est, quant à lui, les informations fournies à l’utilisateur sur ses possibilités d’action. Pour reprendre, les auteurs définissent ainsi les trois types defeedbacks:

Le feedback fonctionnel : c’est l’information transmise par l’objet qui est directement liée à la fonction même de celui-ci. Les auteurs donnent pour exemple la télévision. Son

feedback fonctionnel, quand l’utilisateur allume celle-ci, est le fait même que l’écran s’allume ou qu’elle commence à émettre du son ;

Lefeedbackaugmenté ou dissocié : c’est une information qui n’est pas issue de l’action elle-même, mais transmise par une autre source, souvent additionnelle. Dans les cas de la télévision, les auteurs donnent pour exemple la diode rouge qui signifie que la télévision est bien allumée. Aussi, ils soulignent que lefeedbackdissocié fait plus appel aux capacités cognitives de l’utilisateur qu’à sa capacité motrice ou perceptrice ;

Lefeedbackintrinsèque ou naturel : c’est l’information physique perçue par l’utilisateur lié à l’action. Dans notre exemple, le feedback intrinsèque est la sensation de pression ressentie par l’utilisateur sur l’interrupteur de la télévision ou le son mécanique de ce

bouton.

Lefeedforwardest décliné, dans leur modèle, de la même manière :

Le feedforwardfonctionnel informe l’utilisateur directement sur le type d’actions pos-sibles liées à l’emploi du produit. Dans l’exemple utilisé par les auteurs, l’écran et les