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Une classification tripolaire

Réalisation du questionnaire de l’engagement : principes

III.8.3 Une classification tripolaire

III.8.3.1 Pourquoi une nouvelle typologie des images ?

Nous détaillions, en section II.5.3.2, un ensemble de classifications employées pour des mesures en lien avec l’engagement, le comportement des participants dans les environnements virtuels ou par des concepteurs graphiques. Elles ont des limites. Par exemple, Pena et al. [Peña 1. Nous pouvons rappeler que Perlin [Perlin, 2003] souligne l’importante de ce point dans l’élaboration de personnages crédibles

et al., 2009] emploient des avatars stéréotypés afin de rationaliser positivement ou négativement les comportements des joueurs. Cette typologie est trop réductrice compte tenu de la diversité graphique des avatars ou dépendantes du contexte social et culturel des joueurs. Les classifi-cations de la représentation graphique par degrés sont plus adaptées. Nous retenons celle de Jarvinen [Järvinen, 2002]. Mais, elle propose une représentation des jeux classifiés confuse. Elle tient compte, entre autres, du cadrage. La position de la caméra est un concept très diffé-rent de la nature de l’image des jeux vidéo. La représentation tripolaire de McCloud [McCloud, 1993] a un réel intérêt pour la lisibilité de l’information qu’elle présente. Elle est adaptée aux images dessinées. McLaughlin et al. [McLaughlin et al., 2010] considèrent les niveaux pour l’image des jeux sérieux. Nous choisissons de retenir ces deux structures pour composer une nouvelle classification. Les concepts de réalisme et d’abstraction sont employés fréquemment dans la littérature et dans ce type de modèle [e.g. [Wolf et Perron, 2003], [van Vugtet al., 2007], [Lombard et Ditton, 1997]]. Jarvinen propose un autre axe important pour le jeu vidéo, l’illu-sionnisme. Il est proche de la représentation non réaliste de Van Vugt et al. [van Vugt et al., 2007]. Aussi, cet axe est comparable à définition stylisée de McLaughlin et al. [McLaughlin

et al., 2010] quand ils renvoient au traitement des surfaces et lumières. Nous proposons une nouvelle classification qui tient compte de ces caractéristiques et définitions. Nous présentons un de ces sous-ensembles, le traitement de l’image. En section II.5.3, nous faisons état d’un ensemble de concepts et de termes qui peuvent nous permettre de mieux analyser les images du jeu vidéo. Par exemple, nous introduisons le terme de traitement de l’image, de réalisme

ou de style illusionniste. Dans cette section, nous proposons un système de classification des images du jeu vidéo et idéalement en rapport avec l’engagement du joueur. Le modèle est sur trois axes : le réalisme, l’abstraction et l’irréalisme. Les images ont plusieurs sous-ensembles ou composants. Nous ne traiterons que du traitement de l’image.

III.8.3.2 Principes

Notre état de l’art permet d’envisager une classification de ces images dynamiques du jeu vidéo à deux niveaux :

Le type de l’image du jeu : il s’agit de qualifier cette image dynamique du jeu vidéo. L’ensemble des éléments qui la constitue peut composer untype. Par exemple, la forme des objets, les couleurs de l’environnement ou l’animation peuvent être des composants du type de l’image ;

Le traitement des objets : la manière dont l’image elle-même et les objets virtuels qui la composent sont traités. Par exemple, le type d’effets sur l’image, le rendu de la lumière ou les textures des objets.

A ces deux niveaux, le type et le traitement, nous pouvons attribuer ces trois concepts :

Le réalisme ;

L’abstraction ;

L’irréalisme ;

La fig. III.8.1 schématise cet ensemble. Nous appelons ces différentes notions le type Réaliste [R], le type Abstrait [A] et le type Irréaliste [I]. Nous considérons le traitement réaliste [tR], le traitement abstrait [tA] et le traitement irréaliste [tI].

Fig III.8.1 – Schéma du modèle de classification des images du jeu vidéo

III.8.3.3 Définitions et exemples

Dans cette section, nous poserons les premières définitions de notre classification puis nous proposons de l’appliquer à trois jeux récents : Dead Space 3 (Visceral Games, 2013), Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2013) et Antichamber (Demruth, 2013). Aussi, nous avons choisi Façade (interactivestory.net, 2005).

Premier axe : le réalisme

Le type [R] Le type Réaliste correspond à des jeux vidéo dont les espaces virtuels pré-sentent un ensemble de caractères identiques à la réalité. Ce type est composé d’images qui reproduisent des images du monde réel ou qui les simulent au mieux. Le traitement des ob-jets [tR] Les objets de l’espace virtuel ont un traitement qui simule la réalité. Ex. Plaquage de textures photographiques : pierres, visages ou bois ; Effets spéciaux apparaissant comme extrêmement plausibles, sans exagérations3.

Deuxième axe : l’irréalisme

Le type [I]Le type Irréaliste correspond à des jeux vidéo dont les espaces virtuels présentent un ensemble de caractères sans valeurs réelles. L’image représente un idéal4. Cet idéal visuel

peut avoir des valeurs positives - oniriques - ou négatives - cauchemardesques. Nous pouvons lui associer les termes demerveilleux,surnatureloufantastique.Le traitement des objets [tI]

Les objets de l’espace virtuel sont traités avec exagération et/ou de manière incongrue, non réaliste et riche visuellement : Ex. Mixage des traitements sur un même objet5; Exagération des effets ; Luminosité présentant une certaine finesse visuelle, mais inattendue et/ou exagérée ; Texture riche en désaccord ; Trop grande richesse des effets et textures non réalistes.

Exemple : le type Irréaliste et le traitement réaliste

D’après les définitions, Dead Space 3 a un type d’image Irréaliste au traitement réaliste. En fig. III.8.2, une image du jeu et son graphique ternaire représentant ces valeurs.

3. Notons qu’un traitement réaliste peut être appliqué à un cube, objet qui peut composer une image de type Abstraite, ou un zombie, objet qui peut composer une image de type Irréaliste.

4. Selon Larousse, unidéalpeut être défini par ce qui existe seulement en tant qu’idée, conception de la pensée, spéculation, et non dans le réel

5. A titre d’exemple, l’avatar du jeu vidéo El Shaddai : Ascension of the Metatron (Ignition Entertainment, 2011), représenté en fig. II.5.25 à la page 132, a un mixage dans son traitement entre l’abstrait et le réaliste

Fig III.8.2 – Une image du jeu Dead Space 3 (Visceral Games, 2013) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI]

Troisième axe : l’abstraction

Le type [A]Le type Abstrait correspond à des jeux vidéo dont les espaces virtuels présentent un ensemble de caractères iconiques, schématiques ou synthétiques6; L’image est composée d’objets renvoyant ou pas à un concept. Le traitement des objets [tA]Les objets de l’espace virtuel sont traités avec un ou des aplats de couleurs sans richesse visuelle : Ex. Une ou peu de couleurs sur les objets ou les personnages ; Pas ou peu de reliefs ou d’ombrage ; Effets pauvres ou minimalistes.

Exemple : le type Réaliste et le traitement abstrait

Compte tenu des définitions sur l’abstraction, Façade (interactivestory.net, 2005) peut être un jeu aux images de type plutôt Réaliste au traitement très abstrait. Par exemple, le décor et les personnages sont très proches d’un modèle réel et les couleurs de l’image sont des aplats. La fig. III.8.3 illustre une image du jeu et son graphique ternaire.

Fig III.8.3 – Une image du jeu Façade (interactivestory.net, 2005) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI]

Exemple : Le type Abstrait et un traitement mixte

De nombreux jeux vidéo proposent plutôt des types et traitementsmixés. Par exemple, Tho-mas Was Alone appartient au type Abstrait. Son traitement, bien que majoritairement de type abstrait, répond à moindre mesure à notre définition du traitement irréaliste. Nous pouvons voir à la fig. III.8.4 une des images du jeu et son graphique ternaire. Par exemple, cette image a 6. Le motsynthétiquesignifie ici une représentation globale, raccourci de manière graphique. Ce terme peut être un synonyme au concept d’ellipse de McCloud [McCloud, 1993]

un effet de lueur diffusesur une surface plane. Les objets sur cet espace semblent y flotter : la transparence simulée par le bloc flottantdonne à croire que cette surface plane est liquide. Le joueur pourrait certainement associer cette surface plane à de l’eau. Pourtant, elle est de couleur mauve et riche dans son traitement.

Fig III.8.4 – Une image du jeu Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2013) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI]

Exemple : un type mixte et un traitement mixte

Antichamber, dans son type présente un caractère mixte. Une image du jeu et son graphique sont présentés en fig. III.8.5. Il répond de manière majoritaire au type Irréaliste et, à la fois, d’une manière minoritaire au type Abstrait. Par contre, le traitement des objets qui compose l’image est majoritairement de type abstrait et minoritairement de type irréaliste : nous notons beaucoup plus d’aplats de couleur, par exemple, que d’effets de lueur diffuse.

Fig III.8.5 – Une image du jeu Antichamber (Demruth, 2013) et le graphique ternaire des valeurs [R,A,I] et [tR,tA,tI]