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Réalisation du questionnaire de l’engagement : principes

III.7.4 Mesurer de l’engagement

III.7.4.1 Sélection et conception des questions : remarques

Pour cet outil de mesure, nous tenons compte de l’âge du public ciblé par le projet de recherche qui nous a permis de réaliser notre étude. Dans le cadre deSerious Game - Recense-ment, nous avons dû envisager de recevoir des jeunes de 11 ans jusqu’à 19 ans11 et certaines questions s’appuient sur des concepts difficiles à comprendre. Par exemple, une des questions sur la présence de Witmer [Witmer et Singer, 1998] est : "how quickly did you adjust to the virtual environnement experience ?"12. Le verbeadapterou l’évaluation d’unevitesse d’adap-tation nous semble compliqué à saisir par un jeune public. Pour cet outil, nous devions alors tenir compte de l’âge dans la sélection des questions pour les dimensionsprésence-immersion,

désir de poursuivreet pour la réalisation de celles relatives ausentiment de responsabilité. Les questionnaires sont présentés en annexe .1.

III.7.4.2 La mesure de la présence-immersion

Dans notre état de l’art, nous détaillons des questionnaires qui permettent une mesure de la présence et de l’immersion. Nous avons retenu Witmer [Witmer et Singer, 1998] qui y in-clut le concept d’implication et interroge les participants sur l’expérience deréalitévécue dans l’environnement. Aussi, Lombard et Ditton [Lombard et Ditton, 1997] notent, dans leur défi-nition de la présence, ce concept de sentir l’environnement comme étant réel et l’idée que le participant a l’impression d’yappartenir. Le questionnaire de l’engagement de Brockmyer et al. [Brockmyeret al., 2009] mesure, entre autres la sensation de présence et d’immersion et il est adapté aux jeux vidéo. Nous l’avons choisi pour composer les questions de notre première dimensionprésence-immersionen nous appuyant sur la littérature rencontrée [e. g. [Witmer et Singer, 1998], [Lombard et Ditton, 1997]]. Le questionnaire de Brockmyer et al. [Brockmyer

et al., 2009] présente quatre parties : l’absorption, leflow, laprésenceet l’immersion13. Il existe des liens avec celui de Witmer et il nous guide dans nos choix. Nous sélectionnons deux ques-tions qui renvoient à l’aspectprésence-immersionet deux autres pour leflow-absorption. Et afin de nous centrer sur le concept deprésence-immersion, nous avons choisi les deux questions du

flow-absorptionen tenant compte de notre littérature sur la présence : par exemple, nous nous axons sur l’appartenance du joueur avec l’environnement virtuel14. Nous sélectionnons ainsi les quatre questions de cette dimension. Par exemple, nous retenons les questions suivantes :

"parfois, t’es-tu senti plus dans le jeu que dans cette salle ?" et"pendant que tu jouais, est-ce que tu as oublié le temps ?".

11. Voir en chapitre IV.10 pour les détails matériels et méthodologiques de ce projet. 12. Trad. A quelle vitesse vous êtes-vous adapté à l’expérience de l’environnement virtuel ?

13. Nous présentons les sensations retenues par l’étude dans l’ordredécroissant: c’est-à-dire que l’absorption est considérée comme la sensation la plus significative d’un état d’engagement élevé.

14. La première question sélectionnée est plus ambivalente. Au vu des questions de l’étude de Brockmyer et al. [Brockmyeret al., 2009], relatives donc à l’absorption, et à l’âge du public, elle nous est apparue comme la mieux adaptée.

III.7.4.3 La mesure du désir de poursuivre la partie

Afin de composer la partie sur le désir de poursuivre, nous avons extrait quatre questions de l’étude de Schoenau-Fog [Schoenau-Fog, 2011]. Le questionnaire nous est apparu comme assez clair, simple et bien axé sur le jeu vidéo. Nous avons effectué nos choix en sélectionnant des questions qui ciblaient le moins la narration. Par exemple, nous avons choisi les questions suivantes : "est-ce que tu t’es senti triste que le jeu se termine, d’arrêter la partie ?" et"es-tu d’accord avec cette phrase : "je veux essayer encore !" ?".

III.7.4.4 La mesure du sentiment de responsabilité

Lesentiment de responsabilitéest une dimension qui demande la conception d’un ensemble de questions nouvelles. Après avoir défini ce sentiment de responsabilité, en section III.7.2.1, nous créons ces sept questions. Pour reprendre synthétiquement, nous envisageons que le joueur se crée des intentions dirigées vers lui et éprouve des émotions. Ceci étant induit par le ga-meplay. Mais cet imaginaire est potentiellement influencé par la représentation graphique des objets du jeu. Pour lesentiment de responsabilité, nous avons choisi de poser les bases de cette induction. Nous caractérisons le sentiment de responsabilité par troisdomainesfondamentaux afin de composer ces sept questions. Tout d’abord, nous évaluons les valeurs émotionnelles ba-siques induites par les jeux vidéo. Ensuite, nous nous concentrons sur la reconnaissance des intentions qu’un joueur attribue aux objets du jeu : ces intentions ou relations peuvent être d’ordre moral - bien ou mal - et dirigées vers lui. Pour finir nous l’interrogeons sur son degré de

responsabilité. Pour ces sept questions, le joueur est interrogé sur son ressentipendant le jeuet

après le jeu. Nous synthétisons ces questions par :

(Pendant la partie) Valeurs émotionnelles typetristeouheureux: des émotions simples, basiques et facilement identifiables ;

(Pendant la partie) Valeurs morales élémentaires attribuées aux objets du jeu de type

vrais ennemisouvrais amis;

(Après la partie) Valeurs de responsabilité, directes et indirectes :Te sens-tu responsable de la fin du jeu ?ouAs-tu vécu une vraie victoire ou défaite ?;

III.7.5 Synthèse

Nous pouvons représenter la place et l’objectif de la mesure de l’engagement dans notre démarche par le schéma III.7.3. Pour notre évaluation de l’engagement du joueur, nous avons comme premier objectif d’éprouver les points majeurs de notre définition sur le sentiment de responsabilité. Notre deuxième intention est de tester la relation entre la présence-immersion, le désir de poursuivre la partieet le sentiment de responsabilité. Cette relation, si elle existe, nous permet de considérer le sentiment de responsabilité, tel que nous l’avons défini, comme une nouvelle composante de l’engagement du joueur.

Évaluer l’avatar dynamique : création

d’une typologie des images et feedbacks

III.8.1 Introduction . . . 161

III.8.2 Les images et laconception de personnages. . . 162

III.8.2.1 Les images : définition . . . 162

III.8.2.2 Laconception de personnages: définition. . . 162

III.8.3 Une classification tripolaire . . . 162

III.8.3.1 Pourquoi une nouvelle typologie des images ?. . . 162

III.8.3.2 Principes . . . 163

III.8.3.3 Définitions et exemples . . . 164

III.8.4 Remarques sur la classification des images. . . 166

III.8.5 Classer lesfeedbacksvisuels . . . 167

III.8.5.1 Pourquoi classer lesfeedbacks? . . . 167

III.8.5.2 Nature dufeedback: notions . . . 167

III.8.5.3 Caractériser lefeedbackvisuel . . . 167

III.8.6 Synthèse . . . 169

III.8.1 Introduction

Nous devons définir les propriétés de la représentation graphique de l’avatar pour réaliser une typologie valable pour la recherche et les concepteurs. Rationaliser la représentation gra-phique de l’image nous permet de concevoir notre outil de mesure de l’engagement en fonction de l’aspect de l’avatar. Tout d’abord, nous posons une définition sur les motsimageet concep-tion de personnages. Nous employons ses deux termes dans ce document afin d’indiquer ce que le joueur voit et ce qui caractérise les personnages. Nous faisons un point sur les classifica-tions rencontrées et présentées à la section II.5.3.2. Ces dernières ont des limites qui nous ont conduits à produire une classification que nous pensons plus adaptée aux mesures et claire pour les concepteurs graphiques. Ce modèle, qui considère le traitement de l’image, est un cadre intéressant pour la mesure et peut apporter aux concepteurs une démarche plus réflexive sur leurs travaux. D’autre part, nous abordons le concept d’images dynamiques axéesjoueur dans notre état de l’art. Nous posons donc le concept defeedback. Nous avons donc choisi de pré-senter dans ce chapitre ces deux sections qui posent ces outils pour une évaluation de l’avatar dynamique.

III.8.2 Les images et la conception de personnages

III.8.2.1 Les images : définition

Nous employons dans ce document le terme d’image afin de définir ce que voit un joueur. Ce terme présuppose l’ensemble des objets visuels qui constitue le jeu. Cet ensemble comprend donc les objets du jeu, leurs animations ou les tonalités de couleurs. Les cinématiques sont un ensemble d’images. Elles sont aussi caractérisées par l’environnement logiciel employé : par exemple, les flous ou la physique du jeu. Nous considérons par ce terme générique le résultat du travail graphique. Ces images du jeu vidéo, ditesnumériques, sont dépendantes du caractère technique des différents supports et du matériel de calcul du rendu qui permettent aux joueurs de les regarder.

III.8.2.2 La conception de personnages: définition

Tout d’abord, créer un avatar demande de concevoir un personnage. Dans le jeu vidéo, le concepteur de personnages fabrique - ou participe à la fabrication - d’un objet informatique. La conception de personnages est un terme qui sert à désigner le processus de travail de la ou des personnes chargée(s) de créer la charte graphique des personnages. Il est également em-ployé pour qualifier directement ce travail. Afin de concevoir ces personnages, le concepteur est souvent amené à établir leur psychologie ou histoirepersonnelle1. Ces concepteurs imaginent entre autres une représentation graphique adaptée de leur personnage : rappelons que le terme

conceptionsous-entend à la fois la réalisation de l’aspect fonctionnel de l’objet et le plaisir vi-suel lié à ce dernier. Concevoir un personnage demande donc au concepteur de se positionner de manière la plus appropriée en fonction d’un ensemble d’axes. Afin d’illustrer ce propos, nous allons très succinctement donner une série de choix que va faire le concepteur de personnages. Par exemple et pour le concept d’humain, ils vont choisir le degré d’anthropomorphisme2. Le degré de lisibilité est essentiel dans le jeu vidéo afin de ne pas nuire à la compréhension du

gameplay. Toutefois et pour ce même point, le concepteur doit aussi respecter le caractère lié au plaisir visuel de l’objet regardé. Il peut considérer l’emploi des stéréotypes comme un axe de variation pertinent. Selon Isbister [Isbister, 2006], choisir unstéréotypeet son degré de ressem-blance à ce dernier est un axe employé pour la conception de personnages. La représentation de personnages estmesurableen degrés sur des axes déterminés : par exemple, l’anthropomor-phisme ou la lisibilité.