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Etre dans un jeu : Théories .1 Un monde dynamique et partagé

Etat de l’art : l’engagement du joueur

II.2.4 Etre dans un jeu : Théories .1 Un monde dynamique et partagé

Le cercle magique

Nous avons pu voir, en section II.2.3 une approche de l’engagement du joueur comme sen-sation subjective et principalement abordée par les sciences cognitives ou en psychologie. Cer-tains théoriciens du jeu vidéo ou de l’image ont aussi abordé cette sensation. Par exemple, le concept du cercle magique nous éclaire sur cette expérience que vit le joueur.Être dans un jeu

est une formule empruntée au monde des joueurs. Murray [Murray, 1997] considère, comme nous avons pu le définir en section II.2.3, l’immersion comme la sensation d’être submergé par l’environnement virtuel. L’auteure illustre sa définition par les motsêtre dans l’eau. Dans son ouvrage sur les mondes virtuels, elle définit l’immersion comme étant un terme métapho-rique dérivé de l’expérience physique d’être submergé par l’eau, d’être complètement entouré par une réalité radicalement différente. Elle rajoute que le cerveau est conçu, programmé, afin d’agir aux histoires avec une intensité qui peut faire oublier le monde réel. La notion de cercle magique comporte quelques éléments de définitions comparables. Le terme est d’abord posé par Huizinga [Huizinga, 1955] dans son ouvrage sur la fonction sociale du jeu. Il note :

« All play moves and has its being within a play-ground marked off beforehand either materially or ideally, deliberately or as a matter of course. Just as there is no formal difference between play and ritual, so the "consecrated spot" cannot be formally distinguished from the play-ground.44. »

L’auteur souligne l’existence de celieu consacré et partagé. Il souligne, dans cette citation, la place que prend le jeu dans un espace propre au joueur. Salen et Zimmerman [Salen et Zimmer-man, 2004] adaptent plus tard cette réflexion autour du jeu de manière plus contemporaine.

« In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a

44. Trad. Tous les jeux se déplacent et "deviennent" dans un terrain de jeu délimité, au préalable, soit matérielle-ment ou théoriquematérielle-ment, de manière délibérée ou inévitable. Tout comme il n’y a pas de différences formelles entre le jeu et rituel, le "lieu consacré" ne peut pas être formellement distingué du terrain de jeu.

game begins. The magic circle of a game might have a physical component, like the board of a board game or the playing field of an athletic contest. But many games have no physical boundaries-arm wrestling, for example, doesn’t require much in the way of special spaces or material. The game simply begins when one or more players decide to play.45. »

Dans leur ouvrage théorique sur les jeux, ils considèrent le cercle magique comme un espace symbolique qui représente la réalité du jeu, l’endroit où le jeu prend place. Les auteurs relèvent l’intérêt, en particulier, de l’aspect immatériel du jeu - par exemple, celui d’entrer dans un jeu - plutôt que de considérer les aspects plus physiques - par exemple, le plateau de jeu ou le jeu vidéo lui-même. Ce concept est illustré par la figure II.2.8. Les auteurs relèvent que ce cercle

Fig II.2.8 – Le cercle magique selon Salen et Zimmerman [Salen et Zimmerman, 2004]

magique est la réalité offerte par le jeu, mais il est un monde éphémère. Les joueurs et les ama-teurs reconnaissent le début d’un jeu grâce à leur intuition et leur expérience46. Bien que ce cercle magique prenne place dans des espaces physiques et temporels finis, il propose une in-finité de possibilités. Salen et Zimmerman soulignent que le joueur est intensément concentré, que son attention sur le jeu devient intense. Afin d’être synthétiques, les auteurs décrivent ce cercle magique comme un espace puissant où les actions du joueur sont investies par l’autorité du cercle. Il crée un monde de sens nouveau et complexe, monde qui n’est possible que dans l’espace du jeu. Et à cette nouvelle réalité, le joueur accorde une grande importance. Effecti-vement, cette remarque, qui souligne cet état du joueur et l’existence d’un sens nouveau, nous renvoie directement à notre section II.2.3 sur une conceptualisation de l’engagement comme sensation subjective. Aussi, les auteurs donnent pour exemple le jeu Chutes and Ladders47 et notent que lorsque le jeu commence, tout change. Les pièces en plastiques, qui symbolisent durant ces parties les différents joueurs, prennent une valeur plus profonde : Lequel de ces plas-tiques choisis va finir en premier devient le problème central et ce plastique choisi est soi. Ces plastiques sont comparables à l’avatar dans ce processus.

Un cercle redessiné autour du joueur

L’emploi du concept de cercle magique fait toutefois débat. Lammes [Lammes, 2008] ac-tualise la métaphore decerclepar celui denoeuds, plus adaptés, selon l’auteure, aux approches 45. Trad. Dans un sens très synthétique, le cercle magique d’un jeu est là que le jeu se déroule. Jouer veut dire entrer dans un cercle magique, ou peut-être en créer un lorsque le jeu commence. Le cercle magique d’un jeu peut avoir une composante physique, comme le plateau d’un jeu de société ou le terrain d’un concours sportif. Mais de nombreux jeux n’ont pas de frontières - le jeu dubras de fer, par exemple - et demandent peu d’espaces ou de matériel spécial. Le jeu commence simplement quand un ou plusieurs joueurs décident de jouer.

46. Nous aborderons, en section II.3.2.1, le poids du code visuel dans le jeu vidéo. 47. Chutes and Ladders est un jeu pour enfant comparable au Jeu de l’oie.

plus sociales et spatiales liées au jeu et aux types de jeux. L’auteure souligne, par exemple, l’importance dans ce concept du nombre de joueurs ou l’espace du jeu qui peut être étendu. Aussi, Consalvo [Consalvo, 2009] se détache de la métaphore decerclequ’elle juge également réducteur et préfère celui de clef ou de cadre. L’auteure remarque que le concept de cercle

présuppose que seules les règles du jeu dominent alors que le joueur est toujours animé, par exemple, par ses désirs d’individu pendant le jeu. Toutefois, Stenros [Stenros, 2012] soutient que :

« Despite the criticism, magic circle continues to be used. It seems to be a useful, powerful metaphor, though it has not been exactly clear what it is a metaphor for.48.

»

L’emploi de la métaphore de cercle magique reste encore très présent dans la littérature afin de déterminer l’expérience du joueur. Toutefois, comme le relève Consalvo, il est essentiel de considérer l’individualité du joueur. Le joueur est un axe d’approche pour mieux aborder cette métaphore. Juul [Juul, 2008] rappelle que Salen et Zimmerman [Salen et Zimmerman, 2004] posent le concept de frontières d’un jeu. L’auteur relève que ce sont les joueurs qui décident de jouer et que, de ce fait, ils passent cette frontière: ils entrent dans l’espace de jeu, un espace social et psychologique particulier. Salen et Zimmerman relèvent aussi une forme de code implicite qui gouverne les jeux et forme un cadre extérieur. Ce cadre est un concept connecté à la réalité du jeu. Il nait de la relation entre le monde artificiel du jeu et du contexte devie réellequ’il croise. Juul [Juul, 2008] relève trois cadres autour du désir du joueur afin de nuancer ce cercle magique : le désir de gagner, le désir de jouer à un jeu intéressant et le désir de gérer une situation sociale. Juul considère le joueur comme un individu face à ces trois désirs durant ses actions dans le jeu. Il souligne que le joueur, d’une certaine façon, négocie les limites du jeu. Il considère l’inexactitude de la métaphore du cercle et rapproche plutôt cet état à celui d’une pièce de puzzle. Comprendre comment un jeu s’adapte à un contexte semble, pour Juul, plus important que de mettre en avant la question des limites du jeu [Juul, 2003]. D’autre part, Falcao et Ribiero [Falcão et Ribeiro, 2013] ajoutent :

« We understand the magic circle as a cognitive structure whose action depends on an undetermined number of variables [...]. Our proposal, then, is that the magic circle does not separate effectively the game world from reality, rather it acts as a mediation tool assisting the player in how they deal with the different sides of the universe ? and not with two universes49. »

Pour notre étude, nous tenons compte de ce dernier avis, qui garde au coeur du concept de cercle magique, le joueur et le jeu. Il met en lumière l’idée que ce cercle magique, ainsi construit, est comparable à un outil de médiation. Nous considérons le joueur - c’est-à-dire l’individu et le l’individu dans le jeu - et saréalité- sa réalité d’individu et sa réalité du jeu.

48. Trad. Malgré les critiques, [ndt : la métaphore] le cercle magique continue d’être utilisé. Elle semble être une utile, une puissante métaphore, même si ce qu’elle représente n’est pas très clair.

49. Trad. Nous comprenons le cercle magique comme une structure cognitive dont l’action dépend d’un nombre indéterminé de variables [...]. Notre proposition est donc que le cercle magique ne sépare pas efficacement le monde du jeu de la réalité, mais plutôt qu’il agit comme un outil de médiation afin d’aider le joueur dans sa façon de traiter avec les différentes parties de l’univers - et non pas avec deux univers.

Un joueur engagé : un pléonasme ?

Etre engagé avant et après la partieLe concept de cercle magique, ainsi dessiné autour du joueur et du jeu, est étendu. Brown et Cairns [Cairnset al., 2014] soulignent :

« Undoubtedly, players experience games in a subjective way from the anticipation before purchase [...] to drive to pick up a game and play again.50»

Gingold [Gingold, 2003] soutient que le jeu est fantasmé par le joueur avant même son achat, pendant qu’il regarde la pochette. Il imagine comment jouer en lisant la description derrière le jeu et son idée se précise. L’auteur constate que les joueurs jouent dès lors à un nouveau jeu dans leur tête. Dans ces remarques, nous retenons donc deux aspects variables dans la sensation d’engagement : le temps et le lieu. Cette expérience que vit le joueur est placée avant le début de la partie physique et s’étend jusqu’au moment où le joueur n’a plus d’intérêt pour le jeu. La sensation d’engagement peut prendre racine durant cette phase où, en définitive, le joueur

rêvele jeu et prend fin au moment où le jeu est réellementterminé pour lui.Un état profond propre aux jeux vidéo Natkin[Natkin, 2010], dans son étude sur l’interaction dans les jeux, remarque que le joueur de Guitar Hero (Neversoft, 2010, fig. II.2.3 à la page 15) s’engage dans le jeu, car il est clairement un guitariste pendant la partie. Ce jeu serait, sinon, simple test de motricité51. Cette remarque nous conduit à considérer la formeparticulièrequ’est le jeu vidéo comme média interactif ; Nature distinctive liée augameplay. D’autre part, Prensky [Prensky, 2003], dans son étude sur l’apprentissage par les jeux digitaux, considère les concepteurs de jeux vidéo comme les experts dans l’art d’engager les utilisateurs. Il définit l’engagement comme la capacité à garder les gens dans leurs sièges, heure après heure, jour après jour, avec un soin soutenu, cherchant activement à atteindre de nouveaux objectifs, en criant de joie de leurs succès, déterminés à surmonter leurs échecs tout en priant pour plus. Nous pouvons rapprocher ce point de vue de la définition de cet état où le joueur est mentalement très pris par le jeu de McMahan [McMahan, 2003]. Cet état est proche de celui d’écrit par Prensky. McMahan le définit par une accumulation de couches de sens qui, dans les jeux, ont une valeur stratégique. Ce type de comportement serait également visible chez les joueurs de jeux de plateau. De plus, l’auteure souligne très directement que :

«The term deep play, when referring to video games, then, is a measure of a player’s level of engagement52. »

Le jeu vidéo apparaît alors, par nature, comme source d’engagement. Prensky précise que les professionnels de l’éducation souhaiteraient retrouver les valeurs de compétitivité et de coopé-ratisme, orientées résultat, propre au jeu. Le joueur participe activement à la recherche d’infor-mations et de solutions. L’auteur souligne, pour finir, que le jeu vidéo est source d’engagement. D’une manière sensiblement similaire à Prensky et Gamberini et al. [Gamberini et al., 2008], Natkin [Natkin, 2010], notent que :

«(...) the main originality of a game as a media is the player’s engagement trough a fine tuning of interactivity53. »

50. Trad. Sans aucun doute, l’expérience du joueur, d’une manière subjective, [ndla : née] de l’anticipation avant l’achat [ ... ] de pousser à prendre un jeu en magasin au désir de jouer à nouveau.

51. On peut rappeler que ce jeu a été, de la même manière considérée comme engageante par Przybylski et al. [Przybylskiet al., 2010] et Kellar et al. [Kellaret al., 2005] à la section II.2.2.2

52. Trad. Le terme dedeep play, quand il renvoie aux jeux vidéo, est une mesure de l’engagement du joueur. 53. Trad. (...) la principale originalité d’un jeu comme média est l’engagement du joueur grâce à un réglage

On peut retenir que le jeu vidéo, média populaire, est source d’engagement. Cet engagement est au coeur de l’expérience que vit le joueur. Il est, en tout premier lieu, très directement lié au

gameplay.

II.2.4.2 Désir de vivre une expérience affective

En section II.2.2.2, cet attrait affectif positif du joueur est lié au terme d’implication. De ce fait, il est attaché à l’engagement du joueur. Prendre la mesure de ces états émotionnels, en particulier la peur, nous permet de mieux définir l’engagement du joueur. Le sentiment et de désir sont des axes d’études majeurs dans l’engagement du joueur. Aussi, nous constatons l’intérêt desémotions négativespour mesurer l’engagement.

Emotion : Axes définitionnels

Il faut clarifier rapidement le terme émotion, très employé dans les études que nous pré-sentons dans cette section. Perron [Perron, 2005], dans son étude sur le jeu vidéo et émotions, différencie l’émotion du sentiment. Il souligne :

« (...) Une émotion est une séquence complexe de réactions intenses orientée vers un objet, séquence plutôt brève qui se mesure davantage en secondes et en minutes ; (...) Un sentiment est un état affectif plus ou moins conscient, non pas orienté vers un objet, mais lié à des représentations, plus durables, mais moins intenses ; c ?est un état qui ne pousse pas réellement à l ?action (...).»

Perron constate que l’émotion, complexe, est moins durable que le sentiment. Elle participe au fait que le joueur agisse dans le jeu. Ravaja et al.[Ravaja et al., 2006] présentent une mesure de l’émotion vécue durant le jeu vidéo et la mettent en lien avec la présence spatiale. Ils se positionnent ainsi :

« Emotions can be defined as biologically based action dispositions that have an important role in the determination of behavior (...). According to a dimensional theory of emotion, all emotions can be located in a two-dimensional space, as co-ordinates of valence and arousal (or bodily activation) (...). The valence dimension reflects the degree to which an affective experience is negative (unpleasant) or po-sitive (pleasant). The arousal dimension indicates the level of activation associated with the emotional experience, and ranges from very excited or energized at one extreme to very calm or sleepy at the other. It is generally agreed that emotions comprise three components : subjective experience (e.g., feeling joyous), expres-sive behavior (e.g., smiling), and the physiological component (e.g., sympathetic arousal)54.»

adroit de l’interactivité.

54. Trad. Les émotions peuvent être définies comme des tendances d’activités biologiques qui ont un rôle impor-tant dans la détermination du comportement (...). Selon une théorie dimensionnelle de l’émotion, toutes les émo-tions peuvent être situées dans un espace à deux dimensions, comme des coordonnées devalenceet l’activation physiologique(ou l’activation corporelle) (...). La dimensionvalencereflète la mesure dans laquelle une expérience affective est négative (désagréable) ou positive (agréable). La dimension d’activation physiologiqueindique le ni-veau d’activation associée à l’expérience émotionnelle, et varie detrès excitéouexcitéà un extrême :très calme ousomnolent, etc. Il est généralement admis que les émotions comprennent trois composantes : l’expérience sub-jective (par exemple, le sentiment de joie), le comportement expressif (par exemple, le sourire) et la composante physiologique (par exemple, l’excitation liée au système physiologique).

L’émotion joue un rôle majeur dans le comportement de l’individu. Elle est définie sur deux axes : lavalence-ou la nature positive/négative de l’expérience - et l’activation physiologique

- le degré d’excitation/calme de l’expérience émotionnelle. Aussi, l’émotion est définie éga-lement par l’expérience subjective qui en est faite par l’individu. Par exemple, la joie est liée à un comportement physique comme le sourire. Cette même émotion est associée à l’aspect biochimique qu’elle déclenche chez ce même individu. Geslin[Geslin, 2012], relève dans ce cadre que les émotions sont universelles et qu’elles contribuent à notre survie. Il les considère en deux catégories : les émotions basiques et les émotions mixtes. Les émotions basiques sont proches du réflexe (ex. joie, dégoût ou peur) et les émotions mixtes sont plus propres à la nature humaine (ex. nostalgie). Dans le jeu vidéo, selon l’auteur, l’émotion est induite par la dramatur-gie du jeu, le son ou l’environnement. Geslin souligne que la sensation de présence participe à améliorer, entre autres, l’attachement émotionnel du joueur vers le jeu vidéo et l’environnement de ce dernier. Cettecomposante affectiveest nécessaire à aborder pour notre étude.

Une composante affective dans l’engagement du joueur

Fig II.2.9 – Air Force ACE, équipe sud-coréenne professionnelle d’e-sport et ggaemo, membre de l’équipe, en pleine partie (Crédits : Norris et Hae-Rym, Ongamenet live)

La Corée su Sud, connue pour ses compétions de StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), compte environ 300 joueurs professionnels et 11 équipes. StarCraft est le e-sport le plus popu-laire dans ce pays et il est le seul à avoir une ligue de joueurs professionnels. Comme illustré par la fig. II.2.9, Air Force ACE, l’équipe militaire coréenne, salue son public. Les joueurs, salariés et considérés comme des stars, développent et entrainent leur dextérité au clavier ainsi que leur capacité à effectuer des choix tactiques rapidement 55 56. Cet exemple illustre assez simplement l’émotion liée à la compétition auquel les joueurs sont confrontés par le jeu en ligne ou en LAN. Pour l’engagement de l’individu et pour borner cet aspect affectif, O’Brien et Tom [O’Brien et Toms, 2008] expérimentent leur modèle de l’engagement d’un utilisateur face aux nouvelles technologies. Elles posent cette définition :

« Engagement is a quality of user experiences with technology that is characte-rized by challenge, aesthetic and sensory appeal, feedback, novelty, interactivity, perceived control and time, awareness, motivation, interest, and affect57.»

55. http://www.stripes.com/news/south-korea-ace-team-draws-rock-star-status-1.89236 56. http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/6252524.stm

57. Trad. L’engagement est une qualité de l’expérience-utilisateur avec la technologie qui se caractérise par le défi, l’esthétique et un appel sensoriel, le feedback, la nouveauté, l’interactivité, la perception du contrôle et du temps, la reconnaissance, la motivation, l’intérêt et l’affect.

Cet ensemble définitionnel met en lumière l’affect comme composante de l’expérience de l’en-gagement. Dans cette définition de l’engagement, l’emploi particulier du terme affect est im-portant. L’affect est défini par un ensemble de sentimentsné de la perception et provoqué par le monde extérieur. L’affect est souvent lié à l’émotion vécue. Elle participe à définir l’en-gagement. De manière similaire, Vorderer [Vorderer et al., 2004] souligne que le plaisir dans l’expérience du joueur se manifeste, par exemple, par le rire ou la peur58. C’est une réponse à