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Chapitre 4 : Analyse ethnographique; simuler et stimuler les sens

4.5 Les limites technologiques

4.5.3 Virtuel et matériel : rappel à la réalité

Un des derniers enjeux soulignés par les participants est celui du matériel. Que ce soit les écouteurs, le casque de RV ou encore les manettes, autant ces équipements peuvent permettre une immersion sensorielle, autant ils peuvent devenir la raison première de l’échec de celle- ci. Autant les participants que les créateurs de contenu virtuel ont souligné la problématique du matériel lié à la RV. Devoir porter un casque lié à l’ordinateur avec un fil rend l’utilisateur conscient de cette contrainte immersive. Si les écouteurs cessent de fonctionner, le sens virtuel de l’immersion n’existe plus. La stimulation sensorielle virtuelle propose aux utilisateurs de vivre une expérience immersive, mais cette stimulation comporte des limites techniques nombreuses. La mention de ces difficultés immersives mérite d’être rapidement évoquée puisqu’elles rappellent la différence entre les sens humains et les sens virtuels. L’immersion se voit être limitée par certains facteurs externes à l’environnement virtuel (problèmes technologiques, manque d’espace, etc.) chez certains utilisateurs. Mickael a d’ailleurs soulevé l’aspect du câble dans lequel il lui arrive de s’y prendre les pieds de manière constante. Cette situation provoque souvent la perte du sens de l’audition virtuel, de la vision et de la proprioception puisque le casque se fait soudainement tirer vers l’arrière. Cette perte de sens est un enjeu immersif important puisque dans la réalité quotidienne, les individus ne perdent pas leurs sens temporairement à cause de défaillances techniques. L’immersion dépend alors directement de la technologie de la RV. La limite matérielle est un enjeu sur laquelle TREBUCHET et APERIUM travaillent constamment afin d’offrir le produit le plus performant et immersif.

4.6 Conclusion

Les sens jouent un rôle central en lien avec le processus d’immersion ainsi que de l’expérience virtuelle. Puisque l’objectif de la RV est de couper toute stimulation sensorielle provenant de l’extérieur de l’environnement virtuel, la manipulation des sens virtuels devient dès lors l’enjeu premier pour les créateurs d’environnements immersifs. Cette quête est toutefois confrontée à plusieurs difficultés, celle-ci provenant autant de la part des utilisateurs, des limites technologiques et de l’enjeu autour de l’équipement.

Bien plus qu’une plateforme ludique, la RV présente une technologie complexe et réfléchie nécessitant non seulement la participation des utilisateurs, mais également l’utilisation de leur sens, de leur corps et de leur degré d’absorption du monde virtuel. Elle dépend de l’expérience de l’immersion qui repose elle-même sur une panoplie d’éléments. Que ce soit en lien avec le monde virtuel, la stimulation sensorielle (tel que l’audition et la proprioception) et la capacité des utilisateurs à comprendre leur environnement, l’immersion est un processus nécessitant la participation de plusieurs acteurs. Analyser les enjeux autour de l’immersion nous permet de réfléchir à notre compréhension de la stimulation sensorielle en lien avec les différentes technologies.

La technologie de la RV devient également une partie du corps humain, puisqu’elle requiert le corps de l’utilisateur pour fonctionner. S’il est vrai que sans la technologie de la RV les sens virtuels, et par conséquent l’expérience immersive sensorielle, n’existeraient pas, sans l’utilisateur, celle-ci ne pourrait exister. L’expérience immersive sensorielle demande une participation égale des concepteurs de RV et des utilisateurs. L’utilisation des sens est la base même de l’immersion, qui commence par le sentiment d’être un acteur actif au sein de l’environnement virtuel.

Conclusion

À partir d’une approche anthropologique, j’ai abordé dans ce mémoire l’enjeu des sens virtuels au sein de la technologie de la RV dans un cadre ludique. Plus spécifiquement, j’ai cherché à comprendre comment les sens virtuels étaient compris et en quoi ils se distinguaient de notre compréhension actuelle du rôle et du fonctionnement des sens chez l’humain. En me basant sur les études anthropologiques axées sur l’étude des sens et de la phénoménologie, de l’anthropologie digitale ainsi que de l’anthropologie des sciences et techniques, j’ai discuté de l’impact des nouvelles technologies en lien avec notre compréhension du corps et des sens. Tout au long de cette recherche, j’ai tenté de comprendre comment les sens étaient utilisés et stimulés au sein d’une expérience sensorielle immersive en RV. Cette quête d’information m’a amené à découvrir que l’immersion était un processus de création et de programmation complexe. Cette réalité m’a donc forcé à exploiter diverses facettes de l’immersion en RV, toujours en focalisant sur le rôle des sens.

Dans un premier temps, l’objectif de ce mémoire était de bien positionner la RV au sein des multitudes de technologies existantes, et ce, en cherchant à saisir comment elle se distingue des autres et quels types de nouvelles expériences elle offre. En choisissant l’univers ludique, cette analyse s’est intéressée à l’historique des jeux vidéo et des différentes consoles. Cet approfondissement des connaissances a permis de faire ressortir un fait indéniable : la RV propose une immersion sensorielle beaucoup plus intense que les autres consoles de jeux vidéo disponibles, puisqu’elle cherche à immerger le joueur complètement (physiquement et sensoriellement). Sans réinventer la roue, les créateurs et concepteurs de contenu ludique en RV ont été capables de manipuler les technologies existantes dans d’autres domaines afin d’en faire ressortir une expérience unique. Cette approche historique et technologique a permis de mieux situer la RV et de comprendre d’où elle émerge, ainsi que ses objectifs en lien avec le développement d’expériences nouvelles pour les joueurs.

Dans un deuxième temps, l’analyse du concept de l’immersion a été une étape fondamentale puisque discuter d’un terme aux définitions diversifiées nécessite un approfondissement des théories construites autour de celui-ci. C’est pourquoi, dans le cadre de cette recherche, je

me suis intéressée à comprendre le discours des spécialistes en RV ainsi que celui des chercheurs en sciences sociales, plus précisément en anthropologie. Ces différentes conceptions ont permis de mieux cerner les objectifs derrière cette nouvelle technologie et d’en comprendre les impacts culturels dans notre compréhension de l’immersion. Ce qui est ressorti de cette analyse de l’immersion est que celle-ci est avant tout une expérience. Elle se distingue de l’expérience quotidienne, celles que l’ont vit dans notre quotidien, puisque l’immersion virtuelle offerte par la RV est une expérience aux paramètres contrôlés. Il devient donc difficile de comprendre l’objectif de l’immersion sans saisir le concept de l’expérience. En comparant les discours des spécialistes de RV avec ceux des anthropologues et autres chercheurs en sciences sociales, une réalité s’est manifestée : il existe deux types d’expériences bien définies soit l’ « expérience » et « une expérience », c’est-à-dire que nous vivons des expériences dans notre quotidien (des expériences soudaines, inusitées, déstabilisantes, positives, etc.) tandis que la RV offre une expérience qui, si celle-ci peut également être déstabilisante, inusité et bien plus, est programmée. De ce fait, l’utilisateur qui joint cette expérience le fait parce qu’il le désire et en toute connaissance de cause.

Dans un troisième temps, si on conçoit mieux les objectifs de la RV en lien avec l’immersion et l’expérience, il devient nécessaire d’en comprendre le fonctionnement. Comment les créateurs arrivent-ils à créer des expériences spécifiques grâce à une technologie basée sur l’utilisation du corps et des sens? L’élaboration d’un univers virtuel est la première clé menant au succès. Ces univers doivent suivre une logique qui sera facilement compréhensible pour les utilisateurs. Plusieurs éléments clé doivent y être retrouvés tels qu’une raison d’être, une raison d’exister qui prend souvent la forme d’une histoire, une genèse du monde. Dans un deuxième temps, celui-ci se doit d’être exhaustif, d’être assez complet et disposant d’assez d’informations pour être cohérent pour les joueurs. Ensuite, cet univers doit posséder des éléments qui se distinguent du monde réel, des éléments nouveaux et différents. On parle alors du processus d’invention, c’est-à-dire la mise en place d’éléments unique à cet environnement virtuel. On doit également y retrouver une certaine consistance dans ces éléments visuels, culturels, dans les actions possibles, etc. Si certains détails n’ont aucun

virtuel est élevé, plus les individus vont en apprendre et ce, jusqu’à atteindre un point de saturation, c’est-à-dire un sentiment d’immersion dans cet univers. La RV est donc une technologie qui nécessite un processus de réflexion complexe pour que son utilisation mène à une expérience immersive. Bien plus que des lignes de codes, l’univers virtuel est social, culturel et complexe.

Dans un quatrième temps, l’objectif de ce mémoire était de s’intéresser aux discours des créateurs d’expériences sensorielles immersives et de comparer comment les utilisateurs vivaient celles-ci. En analysant l’univers de PRISON BOSS VR, j’ai eu l’occasion de pouvoir comparer ces deux discours. Grâce à mon terrain au sein de l’entreprise TREBUCHET, j’ai découvert la complexité entourant l’utilisation des sens et du corps au sein de la RV. Les créateurs doivent réfléchir aux sens qu’ils désirent mettre de l’avant afin d’offrir une expérience spécifique. Ce processus de réflexion s’inscrit dans l’élaboration de l’univers virtuel et des objectifs du jeu. Mon terrain de recherche m’a permis de constater que l’immersion repose sur les sens, le corps, les repères culturels et la cohérence. Les créateurs créent donc une expérience immersive spécifique. Toutefois, celle-ci n’est pas toujours celle vécue par les utilisateurs. La réponse aux stimulations sensorielles est différente d’un utilisateur à un autre. Ce fait vient questionner la compréhension des sens et de leur utilisation au sein de la RV. En mettant l’emphase sur certains sens spécifiques, les concepteurs en négligent d’autres. Les sens virtuels, bien que synthétiques, nécessitent de fonctionner ensemble. Certains utilisateurs ont souligné cette problématique du manque de capacité sensorielle au sein de la RV. Évidemment une des raisons causant le choix de sens spécifiques est la limitation technologique. Puisque la RV ne permet pas l’utilisation de l’entièreté de notre sensorium et, de ce fait, ne permet pas non plus la stimulation de l’entièreté du sensorium synthétique, l’expérience immersive sensorielle s’en voit largement limitée. Toutefois, plusieurs participants à ma recherche ont été immergés et ont perdu la notion d’où ce qu’ils se trouvaient réellement. Bien qu’imparfaite la RV réussi toutefois à créer une immersion sensorielle convaincante pour plusieurs.

En lien avec l’évolution technologique des dernières décennies, des anthropologues tels que Donna Haraway (1984) et Chris Shilling (2005) ont évoqué les termes de corps technologique

ou corps technologisé, puisque l’arrivée de la technologie propose un corps qui se définit par celle-ci. De ce fait, je suggère donc une extension de la théorisation de ce qui a déjà été proposé par ces deux auteurs, puisque je propose que la RV crée un corps virtuel, un avatar qui sans cette technologie, ne pourrait exister. Il est possible pour l’utilisateur de contrôler ce corps virtuel grâce à son corps. Pour y arriver, les concepteurs s’engagent dans un processus

de prototypage du corps, car assister à une expérience de simulation nécessite de passer par une série de médiateurs (dans ce cas la RV) toujours ouverts aux questionnements et à la révision (Sherman et Craig, 2003).

Cette recherche démontre qu’actuellement, la RV reste une technologie relativement nouvelle, du moins en ce qui concerne sa mise en marché pour le grand public. Si lors de mes entrevues, les créateurs et les participants ont majoritairement vu celle-ci comme révolutionnaire, plusieurs limites ont été notées telles que les lacunes au niveau de la stimulation des sens en lien avec les repères visuels, en plus des expériences négatives en lien avec l’immersion. La compréhension des sens et du corps évolue avec la technologie et bien que celle-ci commence à saisir le corps humain, bien des facteurs individuels (culturels et externes) influencent cette compréhension (Barfield, William 2017). Le processus de transmission est limité par ces différents facteurs et de ce fait, la RV ne réussit pas à offrir l’expérience ultime qu’elle aimerait pouvoir transmettre. Il est possible de concevoir que si la RV rêve de créer des univers complets et plus vrais que nature, elle est encore loin de pouvoir offrir ce genre de service. Du fait de ses limitations, la RV n’est présentement qu’une sorte de médium de l’imaginaire parmi tant d’autres. Il y a une tentative de normalisation de l’expérience créée par les créateurs de jeux vidéo en RV, mais cela reste encore inexact, voire impossible. Toutefois, cela s’applique à l’univers ludique puisque l’utilisation de la RV a fait ses preuves dans d’autres domaines plus précis et orientés tels que la psychiatrie et l’entrainement militaire. Il a été démontré que certains changements de comportements se sont avérés durables et que certaines actions apprises en RV sont reproduites dans la réalité grâce aux processus de transmission (Botella et al. 2000; Piercy et al. 2012). Sans aborder directement ces pistes dans mon analyse, elles permettent de mieux saisir certains enjeux liés

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