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Chapitre 4 : Analyse ethnographique; simuler et stimuler les sens

4.3 L’audition virtuelle et la proprioception : deux sens clés pour une immersion

4.3.2 La proprioception; sentir son corps virtuel

Pour être immergé dans un univers virtuel ludique, mais également de manière plus globale en RV, l’utilisateur doit pouvoir y percevoir son corps. Plus précisément, il doit comprendre où est son corps ainsi que de voir les mouvements qu’il effectue (Fleury 2007). C’est ici que le rôle de la proprioception prend son sens, car celle-ci permet à une personne de sentir son corps, et ses membres, au sein de son environnement, de s’y sentir « présent », tel que discuté comme étant un élément essentiel du concept de l’immersion présenté par Murray et Sixsmith (1999).

en informatique Mark R. Mine, Frederick P. Brooks et Carlo H. Sequin (1997) ont proposé trois formes d’interaction du corps en lien avec la proprioception : la manipulation directe, les mnémoniques physiques et les actions gestuelles. La manipulation directe représente les moyens d’utiliser les sens du corps pour aider à en contrôler la manipulation. C’est-à-dire que l’utilisation de nos sens nous aide à contrôler notre corps et à concevoir notre environnement virtuel. Les mnémoniques physiques permettent de stocker et de rappeler des informations relatives au corps. Plus spécifiquement, elles permettent de développer des réflexes et des habitudes au sein de l’environnement virtuel. Par exemple, si l’utilisateur doit faire tel mouvement pour activer un objet, ce mouvement deviendra une habitude et le mouvement deviendra automatique pour l’utilisateur. Les actions gestuelles permettent à l’utilisateur de signaler ses intentions au programme de RV. Si l’individu bouge les mains pour faire telle action, le programme de RV doit rapidement comprendre ce que celui-ci veut faire, afin de répondre correctement et de poursuivre l’immersion virtuelle (Li et al., 2019). C’est sur ces interactions que repose l’expérience d’une immersion corporelle en réalité virtuelle. Le rôle du corps est central puisqu’il fait le pont entre les sens et la capacité de bouger au sein du virtuel.

En concordance avec l’approche de Mine et de ses associés, l’importance du sentiment de représentation a également été soulignée par plusieurs spécialistes en informatique (Kilteni, Groten, Slater 2012). La chercheure Konstantina Kilteni, ingénieure en informatique, et ses associés (2012) soulignent qu’il faut, au-delà des interactions physiques, s’intéresser au sens de la représentation au sein de la RV, ce qu’ils nomment le Sense of Embodiment. Les auteurs proposent que ce sens repose sur trois concepts clés. Premièrement le sens de l’autolocalisation qui propose que l'emplacement et l'espace corporel permettent de se sentir localisé à l'intérieur de notre corps physique (2012 :375). L’autolocalisation permet donc de se situer à l’intérieur d’un corps physique, elle concerne la relation entre un individu et son corps. Dans le cadre de la RV, elle permet à l’utilisateur de prendre conscience de son corps et de son positionnement au sein de l’univers virtuel. Deuxièmement, le sens de l’agencéité « se réfère au sens d'avoir "un contrôle moteur global, comprenant l'expérience subjective de l'action, le contrôle, l'intention, la sélection des moteurs et l'expérience consciente de la volonté " » (Traduction libre, Kilteni et al., 2012 : 376). Ainsi donc, l’utilisateur s’attend à

avoir un contrôle sur son corps et de voir les actions de son corps se perpétrer au sein de l’univers virtuel. Finalement, le sens de la possession de son propre corps propose que le corps soit la source des sensations ressenties (Kilteni et al., 2012). Le corps est un outil essentiel pour le bon fonctionnement de l’immersion au sein de la RV. Il devient un outil technologique. En utilisant son corps au sein de la RV, celui-ci permet directement d’entrer en interaction avec la technologie informatique. Il permet à l’utilisateur d’agir à l’intérieur de l’univers virtuel grâce à ce corps physique et virtuel.

Si le corps est vu par les concepteurs de RV comme un constituant nécessaire à l’expérience de l’immersion, plusieurs anthropologues se sont intéressés à comprendre comment ce corps virtuel est perçu et vécu par les utilisateurs lors de leur expérience sensorielle immersive. L’anthropologie digitale s’est intéressée à cette conception d’un soi virtuel basé sur un corps technologique. Le corps virtuel questionne la compréhension actuelle du corps ou plutôt de l’existence du rôle de celui-ci au sein de la technologie (Ratan 2013). L’anthropologue Tom Boelstorff (2010) propose que ce corps technologique, virtuel soit une extension du corps de l’utilisateur. Sans ce corps virtuel, l’expérience virtuelle ne pourrait prendre vie et donc ils coexistent. (Boelstorff 2010). L’avatar joue un rôle central dans cette insertion du corps physique au sein de l’univers virtuel puisqu’au sein de la RV, il est la représentation virtuelle du corps physique de l’utilisateur. Il est donc l’incarnation virtuelle du corps physique. Grâce au sens de la proprioception, l’utilisateur à l’illusion de posséder le corps virtuel de l’avatar (Lugrin et al., 2015) et de pouvoir bouger à l’intérieur de l’univers fictif proposé par les créateurs de contenu virtuel. Il se sent en pleine immersion au cœur du virtuel.

Si le corps est vu comme étant un élément nécessaire à la réalisation de l’immersion, d’un point de vue technique, soit par les concepteurs de RV, l’anthropologie suggère que le corps permet l’incarnation de l’utilisateur au sein de cette réalité virtuelle. L’approche technique permet de concevoir le rôle physique et sensoriel du corps, les théories anthropologiques du corps virtuel mettent de l’avant l’importance de l’expérience utilisateur. Le rôle du corps au sein de l’immersion est double. Il travaille avec la technologie pour permettre à celle-ci de

immersive en utilisant son corps pour se déplacer et en laissant ses sens lui permettre de comprendre son environnement.

4.4 Audition et proprioception en RV : le cas de PRISON BOSS