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La production d'une immersion sensorielle virtuelle : une étude ethnographique sur la création et l'expérience de la réalité virtuelle

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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La production d'une immersion sensorielle virtuelle :

une étude ethnographique sur la création et l'expérience

de la réalité virtuelle

Mémoire

Véronique Leclerc

Maîtrise en anthropologie - avec mémoire

Maître ès arts (M.A.)

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Résumé

L’arrivée de la technologie de la RV a permis l’émergence de nouvelles expériences immersives. Celles-ci, basées sur l’utilisation des sens et du corps, emportent l’utilisateur dans une nouvelle réalité, une réalité virtuelle. Ce mémoire porte sur les discours entourant l’expérience au sein de la RV autant du point de vue des créateurs que des utilisateurs, et ce, en analysant le processus de création d’univers virtuel et de la mise en place d’une expérience immersive. Plus précisément, c’est l’utilisation des sens lors du processus d’immersion qui sera étudiée. Cette étude vise à mieux comprendre ce que sont les sens virtuels, comment ils sont utilisés et mis en place au sein des environnements virtuels. Elle permet également de démontrer l’objectif de l’utilisation de ceux-ci dans le processus de création d’une immersion sensorielle virtuelle convaincante.

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Abstract

The arrival of VR technology has enabled the emergence of new immersive experiences. These, based on the use of the senses and the body, take the user into a new reality, a virtual reality. This thesis addresses the discourses surrounding the experience of VR from both designer and user perspectives by analyzing the process of creating a virtual universe and the implementation of an immersive experience. Most specifically, I will examine the mobilization of the senses during the immersion process. This study aims to better understand virtual senses and how they are used and implemented within virtual environments to produce a convincing virtual sensory immersion.

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Table des matières

Résumé ... ii

Abstract ... iii

Table des matières ... iv

Liste des images et tableaux ... vi

Liste des abréviations, sigles, acronymes ... vii

Remerciements ... x

Introduction ... 1

Chapitre 1 : Cadre théorique et méthodologique ... 5

1.1 Introduction ... 5

1.2 Le cadre théorique... 5

1.2.1 L’approche phénoménologique et l’anthropologie des sens pour comprendre la réalité ... 6

1.2.2 L’approche des STS (comprendre le corps et l’impact des technologies sur celui-ci) ... 9

1.2.3 Le cadre méthodologique de la recherche ... 12

1.2.4 Approches méthodologiques : l’anthropologie du travail et l’anthropologie digitale ... 13

1.2.5 Collecte de données et techniques d’enquête (les entrevues semi-dirigées et l’observation non participante) ... 15

1.2.6 Analyse des données ... 17

1.3 Présentation du terrain de recherche : ... 20

1.3.1 Montréal : un pilier de l’industrie des jeux vidéo ... 20

1.3.2 Montréal et le marché de la réalité virtuelle : ... 20

Chapitre 2 : Petite histoire du jeu vidéo et de la réalité virtuelle ... 22

2.1 Introduction ... 22

2.2 L’évolution des jeux vidéo : ... 23

2.2.1 Qu’est-ce qu’un jeu vidéo? ... 23

2.3 Comment les technologies du cinéma ont permis l’émergence d’une expérience ludique immersive. ... 34

2.3.1 L’immersion: introduire l’utilisateur dans le monde imaginaire ... 35

2.4 La technologie de la RV : « optimiser » le sentiment d’immersion dans les jeux vidéo ... 39

(5)

2.4.3 La RV et les jeux vidéo : ... 42

2.4.4 Conclusion : ... 43

Chapitre 3 : La création d’un univers virtuel ludique, le cas de PRISON BOSS VR .... 44

3.1 Introduction : ... 44

3.2 L’expérience virtuelle immersive ... 45

3.2.1 L’expérience quotidienne ... 45

3.2.2 L’expérience virtuelle ... 48

3.2.3 Entre le « réel » et le virtuel ... 49

3.3 Créer un univers virtuel : le processus ... 54

3.3.1 Créer un univers virtuel : les éléments essentiels ... 55

3.4 L’expérience PRISON BOSS VR ... 59

3.5 Conclusion : ... 62

Chapitre 4 : Analyse ethnographique; simuler et stimuler les sens ... 63

4.1 Introduction ... 63

4.2 Comprendre la RV par les sens ... 64

4.2.1 Les sens et la RV : orienté l’expérience de l’utilisateur ... 64

4.3 L’audition virtuelle et la proprioception : deux sens clés pour une immersion sensorielle réussie ... 67

4.3.1 L’ « audition virtuelle » : ... 67

4.3.2 La proprioception; sentir son corps virtuel ... 70

4.4 Audition et proprioception en RV : le cas de PRISON BOSS VR ... 74

4.4.1 Être un prisonnier; concevoir vs vivre cette expérience (virtuelle) ... 74

4.4.2 Le rôle de l’audition virtuelle dans l’expérience utilisateur : ... 76

4.4.3 La proprioception : bouger au sein du virtuel... 79

4.4.4 Conclusion ... 82

4.5 Les limites technologiques ... 83

4.5.1 Mouvement dans la RV; les enjeux ... 83

4.5.2 Virtuel et réel, les dangers de la création... 86

4.5.3 Virtuel et matériel : rappel à la réalité ... 89

4.6 Conclusion ... 90

Conclusion ... 91

Bibliographie ... 95

Annexe A :Schéma d’entretien pour le personnel de Trebuchet ... 105

Annexe B : Schéma d’entretien pour le personnel d’APERIUM ... 106

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Liste des images et tableaux

Images :

Image 1 : Moi essayant le K-01 Pod ...18 Image 2 : Capture d’écran d’un jeu 2D de @Topvectorr...22 Image 3 : Capture d’écran du jeu Minecraft produit par ©Mojang Studios. L’univers du jeu est en profondeur (longueur). Il est possible pour le joueur d’aller explorer tout ce qu’il voit dans son environnement ...23 Image 4 : Exemple de RV : Me voici en train de déposer du tabac sur une feuille de papier dans le but d’en faire une cigarette au sein du jeu de réalité virtuelle ©PRISON BOSS VR. Ici on voit ma vision au sein de ma cellule de prison ...24

Tableaux :

Tableau1 : Tendances des ventes actuelles de la RV ...2 Tableau 2 : Valeur du marché du jeu vidéo ...26

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Liste des abréviations, sigles, acronymes

Abréviations technologiques RV : Réalité Virtuelle RA : Réalité Augmentée IA : Intelligence artificielle RM : Réalité Mixte

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Pour Raphaël, mon époux mordu de la RV, ainsi que pour tous les curieux des enjeux entourant cette technologie au sein de la scène ludique

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We don’t just use or admire technology; we live with it. Whether we are charmed by it or indifferent, technology is deeply embedded in our ordinary everyday experience. (McCarthy, Wright 2004:2)

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Remerciements

Merci tout d’abord à mon conjoint Raphaël de m’avoir soutenu durant toutes ces années d’études. Merci d’avoir compris la réalité des études supérieures et d’avoir été là pour moi en tout temps. Cette maîtrise a été réalisée grâce à ton support et ton intérêt pour l’anthropologie et la réalité virtuelle.

Un merci spécial à Stéphanie, ma directrice qui m’a toujours fait confiance et qui m’a permis de me trouver en tant que jeune professionnelle. Merci pour tes conseils ainsi que pour toutes les opportunités que tu m’as offertes ainsi que pour toutes nos discussions sur une panoplie de sujets variés.

Merci à ma famille pour votre soutien sans fin. Vous êtes les meilleurs et merci à mes parents et mon frère d’avoir toujours été ouverts à toutes mes décisions universitaires.

J’aimerais également souligner le support moral précieux de mes amis Nakye, Martine, Rox, Angie, Steph. Nick, Frank, Max, Emman, pour ne nommer que ceux-là. Que ce soit autour d’un café, dans nos soirées de jeux de rôle/vidéo ou encore simplement par message texte, votre support a été plus que précieux.

Merci également à ma team bureau : Chani, Alex, Yan, Sandrine, etc. Nos discussions auront grandement aidé à décompresser ainsi qu’à réfléchir et à prendre du recul face à nos projets.

Merci aux studios TREBUCHET et APERIUM de m’avoir accepté dans leurs bureaux et de m’avoir donné de leur temps pour la réalisation d’entretiens et d’observations non participante.

Merci à tous ceux que j’ai pu oublier, c’est avant une grande fierté que je vous présente le fruit de plusieurs années de travail acharné.

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Introduction

L’évolution rapide des technologies se modifie constamment avec notre société. L’investissement monétaire dans le secteur des hautes technologies ne fait qu’accroître et les prévisions des prochaines années annoncent que ces investissements ne feront qu’augmenter (SuperData 2020). L’intelligence artificielle (IA), la réalité augmentée (RA), la réalité mixte (RM) et la réalité virtuelle (RV) font partie des technologies priorisées par les investisseurs. Celles-ci évoluent conjointement tout en prenant des axes de développements spécifiques et cherchent à atteindre des objectifs différents selon les secteurs professionnels liés à l’utilisation de ces univers virtuels. En vertu de l'ensemble des réalités émergentes qu’elles offrent, ces technologies permettent de repenser le concept de réalité et d’offrir aux utilisateurs un moyen de vivre des expériences « réelles » dans un environnement virtuel et contrôlé (Boas 2013). La RV se démarque des autres technologies puisque si la RA cherche à utiliser l’environnement physique afin d’y ajouter une couche de virtuel et que l’intelligence artificielle propose d’ajouter une entité capable de réflexion de manière autonome à notre réalité, la RV propose une expérience immersive au sein d’un monde à part et complètement virtuel.

Au cours de l’année 2016, le marché de la RV s’est vu être grandement démocratisé grâce à la participation d’investisseurs majeurs tels que Facebook, Google, Vive et Sony. Ces derniers ont créé des caques de RV pour le public général. L’accessibilité, fortement améliorée, a permis au marché ludique de s’intéresser et d’investir monétairement dans cette nouvelle technologie. Depuis, les ventes ne cessent d’augmenter et les grandes compagnies de création de jeux vidéo y voient un marché fructueux. Le tableau 11, ci-bas, montre la tendance des

ventes actuelles2 des logiciels et du matériel de réalité virtuelle.

1 Ce graphique prend également en compte le phénomène du « gap of disappointment », c’est-à-dire la

différence entre l’investissement qui a été nécessaire et les chiffres de ventes (Ryan 2016). Cet écart propose que les résultats des ventes et de la reconnaissance d’un produit ne soient jamais immédiats, ce qui explique l’augmentation des chiffres de ventes de la RV prévu pour les prochaines années.

2 Les chiffres de 2019 n’étant toujours pas disponibles lors de l’écriture de ce mémoire, ils sont estimés, après

une première analyse, à 10,32 milliards (GRV 2020). De plus, la pandémie de COVID-19 à eu, et continue, à avoir un impact certain sur ce marché (GRV 2020).

(12)

Tableau 1

Source : SuperData (https://www.superdataresearch.com/global-games-market/)

En plus des chiffres d’affaires toujours à la hausse, la RV est de plus en plus médiatisée et présente dans la sphère sociale. L’intérêt des développeurs pour cette technologie ouvre une multitude de possibilités en lien avec l’utilisation de celle-ci. Cependant, bien que la RV soit utilisée dans plusieurs domaines tel que dans le milieu médical, l’armée et l’architecture (Freina et Ott 2015, Giuseppe et Wiederhold 2015, Hilfert et König 2016, Mossel et al. 2017) et discuter sous différentes approches telles que l'apprentissage, la sexualité et la dépendance (Oskenbay et al. 2016, Wood, Wood et Balaam 2017), mon choix pour ce projet de recherche s’est orienté vers le milieu ludique puisque c’est le marché qui, actuellement, est le plus accessible au grand public. De plus, cette technologie devient de plus en plus normalisée au sein de notre société.

C’est donc dans cette approche que se situe mon projet de recherche, c’est-à-dire, tenter de comprendre le phénomène de l’expérience virtuelle qui est offerte par cette technologie. Plus spécifiquement, je cherche à comprendre s’il est possible pour les créateurs de contenu virtuel de produire une expérience sensorielle et physique précise.

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Pour ce faire, je présenterai en premier lieu mon cadre théorique et mes approches méthodologiques utilisés depuis la création de ce projet, l’analyse de la littérature, la préparation de mon terrain, le déroulement ainsi que les données qui son ressorties au cours de ma recherche.

En deuxième lieu, j’exposerai un rapide historique du jeu vidéo ainsi que de l’évolution des consoles jusqu’à l’émergence de la RV sur le marché ludique. En lien avec ces évolutions technologiques, je discuterai du phénomène de l’immersion, processus central aux expériences utilisateurs du jeu vidéo. Puisque l’immersion en RV est issue de deux domaines spécifiques, soit le cinéma et les jeux vidéo, je définirai ces différentes conceptions du phénomène de l’immersion. En comparant celles-ci avec la notion anthropologique de l’immersion, je tenterai de mieux saisir ce phénomène en lien avec la RV grâce à ces diverses sources théoriques multidisciplinaires.

En troisième lieu, je discuterai de l’expérience virtuelle et tenterai de comprendre comment celle-ci diffère de l’expérience de la réalité. Pour mieux comprendre ce phénomène, je m’intéresserai au processus de création d’univers virtuels. Puisque l’expérience immersive est directement connectée au monde virtuel, il devient primordial de s’intéresser à celui-ci. En me basant sur les données récoltées lors de mon terrain au sein de la compagnie TREBUCHET, j’analyserai les enjeux gravitant autour de l’expérience immersive et comment celle-ci est indispensable pour obtenir un univers virtuel cohérent.

En quatrième lieu, je discuterai du rôle des sens lors d’une expérience immersive au sein de la RV. En analysant les phénomènes de l’immersion et de l’expérience, il en est ressorti que les sens sont impératifs pour obtenir une expérience immersive réussie. Pour mieux saisir le rôle des sens, j’analyserai deux sens spécifiques soit l’audition et la proprioception et je tenterais de comprendre comment ceux-ci sont utilisés par les créateurs afin de concevoir une expérience virtuelle spécifique tout en s’assurant que l’utilisateur réponde aux éléments intégrés dans l’univers virtuel. En comparant les discours des créateurs du jeu PRISON BOSS VR et des employés de la compagnie APERIUM avec ceux de mes participants

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(c.-à-d., utilisateurs de jeux), j’examinerai comment les efforts des concepteurs pour manipuler les sens dans la RV ont été vécus par les utilisateurs.

Pour conclure, je discuterai des résultats qui ont été présentés dans mon analyse au cours du chapitre 3 et 4 et je ferai un retour sur les éléments discutés au cours des chapitres précédents. L’objectif de cette analyse sera de discuter des principaux éléments entourant l’immersion sensorielle et de développer à propos de la perception des sens au sein du virtuel et de leur utilisation. En comparant les données analysées en lien avec le discours des participants de mon terrain, je discuterai des différents enjeux entourant la manipulation des sens virtuels et des impacts qui en découlent dans notre compréhension anthropologique de ceux-ci.

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Chapitre 1 : Cadre théorique et méthodologique

1.1 Introduction

Ce chapitre porte sur les ancrages théoriques et méthodologiques utilisés pour l’analyse tout au long de cette recherche. Dans la première section, je décrirai les principales approches théoriques permettant de mieux concevoir et situer ma recherche. La deuxième section portera sur le cadre méthodologique m’ayant permis de m’orienter lors de mon terrain et par la suite, lors de l’analyse de mes données. J’y présenterai également ma question de recherche, les objectifs de ce projet ainsi que le processus de collecte et d’analyse de données.

1.2 Le cadre théorique

La RV propose une expérience immersive permettant à l’utilisateur d’être complètement immergé au sein d’un univers virtuel et de quitter l’environnement dans lequel il se trouve. Cette technologie offre bien plus qu’une vision à 360 degrés, car elle permet également l’utilisation du corps, de l’audition, de toucher et de la proprioception (qui est le sens permettant la sensation des différentes parties de notre corps dans notre environnement). L’utilisation d’une multitude de sens « intégrés » au dispositif du visiocasque souligne l’importance du rôle des sens dans l’expérience immersive virtuelle. La technologie de la RV, principalement dans le cadre du marché ludique, tente de constamment renouveler l’expérience sensorielle des joueurs afin de créer des jeux vidéo proposant des aventures immersives uniques. L’utilisation des sens, par les créateurs de jeux vidéo en RV, soulève de nombreux questionnements et propose plusieurs pistes de réflexion anthropologiques. Un premier questionnement est celui du rôle des sens en lien avec l’expérience immersive de la RV. L’approche phénoménologique des sens s’avère plus que pertinente pour comprendre le processus de l’expérience subjective des utilisateurs de la RV. Ensuite, les répercussions créées par les créateurs et les utilisateurs de RV sur la compréhension actuelle du rôle du corps humain s’avèrent être un sujet étudié par le champ des Sciences and technologies studies (STS), champ qui explore les impacts de la science et des technologies au sein des sociétés modernes. Finalement, le corps et les sens deviennent donc des outils centraux au bon fonctionnement de la RV. C’est donc au croisement de ces deux approches théoriques

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que se situe ma recherche celle-ci étant ancrée dans une approche axée sur la compréhension de l’impact des technologies sur la conceptualisation des sens et du corps humain.

1.2.1 L’approche phénoménologique et l’anthropologie des sens pour comprendre la réalité

Le courant anthropologique de la phénoménologie propose l’étude des expériences du quotidien. Les anthropologues David Desjarlais et C. Jason Throop (2011) ont décrit la phénoménologie comme étant « the study of phenomena as they appear to the consciousnesses of an individual or a group of people; the study of things as they appear in our lived experiences » (2011:88). Si l’expérience de la réalité quotidienne peut être comprise par l’étude des maladies, de la violence, de la subjectivité et de l’intersubjectivité, des moyens de communication et de bien d’autres champs (Desjarlais, Throop 2011), c’est la phénoménologie axée sur les sens et la perception qui sera analysée dans le cadre de cette recherche puisque la RV est avant tout une expérience axée sur l’utilisation des sens, ce qui la distingue des autres jeux vidéo existants. La phénoménologie des sens cherche à comprendre comment les sens et les perceptions prennent forme dans la réalité quotidienne des gens. Les psychologues Jim Blascovitch et Jeremy N. Bailenson (2011), intéressés par l’approche phénoménologique, proposent que les expériences sensorielles permettent de comprendre notre environnement de façon partagée :

Nothing is particularly unsettling about the subjective manner in which people perceive reality. Sure, we see things differently from one another, and even from ourselves from time to time, but we still manage to come to a general agreement of what’s collectively in front of us and to share our perceptions with each other.(2011:11)

Les sens deviennent donc centraux à la compréhension de cette définition de la réalité quotidienne.

Le premier obstacle que les chercheurs en phénoménologie des sens ont dû affronter est l’adoption d’une définition de la notion de sens. Le sociologue Philip Vannini et ses

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of somatic interaction that are situated both in a cultural world (structured by somatic rules) and existential worlds (comprised of sensorial transformation, multimodality and emergence). » (2013 :19). Cette définition propose une conception des sens, comme étant une réalité existentielle et de ce fait, une expérience personnelle et concrète, qui nous permet de comprendre ce qui nous entoure, et ce, grâce à la compréhension générale des sens et du monde culturel dans lequel ceux-ci évoluent. L’objectivation des sens est la manière dont un individu définira de manière concrète sa façon de concevoir ses sens, de les situer dans son expérience quotidienne (Valinnini et al. 2013). Ce processus d’objectivation s’inscrit dans un rapport culturel, mais également individuel et biologique en lien avec l’expérience somatique sensorielle. L’expérience somatique se déroule lorsque l’« être humain est observé à partir du point de vue de la première personne, de ses propres sensations proprioceptives » (Hanna 2017). Les sensations proprioceptives permettent de situer notre corps dans notre environnement. Le corps devient, dès lors, un élément essentiel pour la compréhension des sens (Vannini et al. 2013). Pour Vannini et ses associés(2011), l’expérience somatique se définit comme étant : « the range of linguistic and alinguistic reflexive experiences and activities by which individuals create, extinguish, maintain, interrupt, and/or communicate somatic sensations that are congruent with personal, interpersonal, and/or cultural notions of moral, aesthetic, or and/or logical desirability » (2010:1). L’expérience somatique pourrait être comprise comme la représentation des sens en lien avec les notions culturelles et certains enjeux sociaux tels que la désirabilité morale et la logique liée à l’expérience.

Le rôle entre le corps, les sens et l’environnement est un sujet considéré différemment par différentes personnes en anthropologie. Pour sa part, l’anthropologue Marie-Luce Gélard (2017) a suggéré une conception du lien entre les sens et le corps : « Ainsi, la mobilisation des sens apparaît comme une forme de communication non verbale, corporelle et sensorielle » (2017). Gélard propose ainsi que les sens peuvent émerger grâce au corps qui sert d’agent de communication. Cette analyse vient rejoindre celle proposée par Desjarlais et Throop qui suggère que « we actively experience the world » (2011 :89). Le corps permettrait donc aux sens de prendre forme et de s’exprimer. Analyser le rôle des sens et du corps aide à mieux saisir l’expérience de la réalité quotidienne. La phénoménologie des sens permet de situer le

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rôle du corps, des sens ainsi que leurs significations pour comprendre les expériences vécues dans le quotidien, mais également celles vécues par les utilisateurs de RV.

Si l’expérience de la réalité quotidienne est liée au sens et au corps, comment sont-ils compris dans la société occidentale? Le choix de l’Occident dans le cadre de cette recherche s’explique par l’intérêt de découvrir l’expérience immersive sensorielle créée et vécue par des personnes québécoises. La conception des cinq sens a été intégrée à la culture occidentale depuis plus de deux mille ans grâce au philosophe grec Aristote (Cantin 1951). Au Moyen Âge, les cinq sens étaient centraux au sein du clergé catholique puisqu’ils étaient compris comme produisant une expérience sensorielle liturgique (Palazzo 2016). Les conceptualisations de l’utilisation des cinq sens par le clergé, entre autres dans l’art et les rituels liturgiques, cherchaient à stimuler les sens qui étaient compris comme étant centraux au bon déroulement de l’expérience sacramentelle (Palazzo 2016). Les cinq sens sont devenus, depuis, un cadre dominant dans les sociétés occidentales pour décrire et comprendre les expériences sensorielles. L’arrivée progressive des nouvelles technologies, associées à des recherches médicales et scientifiques au cours des derniers siècles, a permis une compréhension plus approfondie du corps humain, ayant comme impact de complexifier certaines compréhensions du sensorium3. Depuis quelques décennies, l’avancement

spectaculaire des innovations techniques a permis aux chercheurs de découvrir de nouvelles données favorisant une redéfinition de la conception du système sensoriel (Eagleman 2015, Jones 2006, Laughlin et Throop 2007). Les recherches faites avec les rayons X4, l’imagerie à résonance magnétique5 et les différentes autres techniques réalisées grâce à la technologie ont permis de redéfinir la compréhension du corps, mais également des sens grâce aux nouvelles données biologiques et médicales issues de ces technologies telles que le fonctionnement de l’audition, de la vision, etc. L’émergence de nouvelles compréhensions du rôle des sens, suite aux développements technologiques médicaux, a aidé à la mise en

3 Le sensorium est le siège des sens, l’ensemble des mécanismes qui assure la transmission des sensations

sensorielles chez une personne et qui lui permet de comprendre son environnement (Merchant 2011, OQLF 2002).

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place d’une conception des sens comme étant tous interreliés, indissociables et dépendants du corps puisque les nouvelles données produites par le corps médical ont démontré l’interdépendance du corps et des sens (Pink 2011, Shinkle 2008, Teichert et Bolz 2018, Vannini et all. 2011). Les recherches issues de l’utilisation de ces nouveaux outils techniques ont permis d’ouvrir un espace de dialogue par rapport aux définitions théoriques préétablies des sens en sciences sociales, celles provenant de différentes cultures ainsi que celles issues des milieux des sciences médicales et biologiques.

Aujourd’hui, la reconnaissance du rôle du corps et des sens ainsi que de la culture dans notre compréhension des évènements de notre quotidien offre à la phénoménologie de constamment revisiter ses conceptions du vécu quotidien afin de s’assurer d’être capable de saisir l’expérience personnelle et ses enjeux. La RV vient remettre en question et même modifier cette compréhension des expériences sensorielles en tentant d’inclure au sein de l’expérience l’utilisation de sens nouvellement admis par les spécialistes informatiques et de la RV tels que la proprioception (la capacité de savoir où se situent nos membres) (Gibbs, 1965), l’équilibrioception (le sens de l’équilibre), la thermoception (la capacité à détecter les changements de température) et la nociception (le sens de la douleur) (Goody 2002, Timmerer et all. 2012, Vannini et all. 2011). En comprenant l’importance des sens dans la compréhension de la réalité de la vie quotidienne, la phénoménologie est une approche conceptuelle qui offre des notions clés adaptées à l’étude de l’expérience sensorielle au sein de la RV, puisqu’elle met l’accent sur l’expérience individuelle de différents phénomènes vécus. En intégrant une analyse provenant de la phénoménologie des sens, l’expérience individuelle sera analysée par l’étude des sens au sein de l’expérience immersive sensorielle virtuelle. Également, cette approche permettra de questionner le rôle des sens au sein du processus de création ainsi que la compréhension de l’expérience sensorielle « virtuelle ».

1.2.2 L’approche des STS (comprendre le corps et l’impact des technologies sur celui-ci) Au cours des dernières décennies, un nouveau champ académique et multidisciplinaire dénommé STS (Sciences and Technology Studies), s’est développé autour d’un intérêt à mieux saisir les répercussions des nouvelles technologies au sein de la société et s’est vu

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intégrer l’importance du matériel technologique dans ses études (Holbraad, Henare, Wastell, 2008) :

Science and technology studies (STS) have emerged in the 1970s and 1980s as a distinct interdisciplinary field – or intradisciplinary as Jasanoff (2010) puts it to stress its focus on questions not raised within existing disciplines – which deals with the inseparability of science and technology from social structures and practices . (Rohracher 2015)

Parmi les spécialisations à l’intérieur des STS, une de celles-ci s’intéresse plus particulièrement à l’étude de l’influence qu’ont les créateurs et utilisateurs de la science et des technologies au sein des sociétés modernes. Ce champ disciplinaire cherche à examiner les manières dont la science, la technologie et la culture forment un tout. L’objectif est donc de comprendre comment tout cela s’entremêle et d’en saisir les différents impacts sociaux.

Depuis plusieurs années, un phénomène culturel est devenu objet d’intérêt d’un nombre croissant des chercheurs en STS : l’enjeu de l’intégration de la technologie à l’intérieur du corps humain. La RV s’inscrit dans le processus de technologisation du corps, c’est-à-dire que le corps est activement inclus dans le fonctionnement de nombreuses nouvelles technologies (Shilling et Mellor 2007). Dans le cas de la RV, le corps est sollicité à plusieurs niveaux, de la perception visuelle d’une « autre » réalité jusqu’à l’expérience de « se déplacer » èa l’intérieur de l’univers virtuel grâce aux systèmes immersifs (qui inclus, par exemple, des tapis roulants). Le corps est technologisé et devient un élément actif nécessaire pour le fonctionnement de la RV.

Les sociologues Chris Shilling et Philip A. Mellor (2007) soulèvent d’ailleurs un questionnement en lien avec la technologie et la réalité de la vie quotidienne: « if our bodily being is increasingly shaped and constituted by the performative demands and invasive capacities of technologies, what implications does this have for our lived experience of ourselves and our social and natural environment? » (2007: 532). En lien avec ce questionnement, plus spécifique à ce projet de recherche, je tenterai de saisir comment

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celle-compréhensions de l’impact technologique sur le corps et l’expérience sensorielle de la réalité.

1.2.2.1 L’approche post-phénoménologique (le rôle des technologies dans notre quotidien)

Ma recherche étant axée sur la compréhension de l’expérience sensorielle au sein de la RV ainsi que l’expérience vécue par les utilisateurs en lien avec la technologie, la post-phénoménologie vient offrir une piste d’analyse et de réflexion axée sur le rôle de la technologie s’ancrant dans les STS (Sciences and Technologies Studies) (Aagaard 2017, Ihde 2015, Rosenberg et Verbeek 2015). Elle propose de s’intéresser aux technologies actuelles et de les inclure dans le processus de l’expérience (Rosenberg et Verbeek 2015). Elle s’intéresse principalement aux relations qui se développent entre la technologie et l’utilisateur (Idhe 2015) et pose ses questionnements autour des questions suivantes :

How do technologies shape our choices, our actions, and our experience of the world? How are technologies at once objects that we use for our own purposes, and at the same time objects that have an influence on us? How do technologies inform our politics, ethics, and our understandings of the basic features of our everyday experience? (Rosenberg, Verbeek, 2015: 1)

La post-phénoménologie s’oppose donc à la vision romantique ou aliénante de la technologie présentée par le courant phénoménologique traditionnel, car les « science and technology help to shape our relations to the world, rather than merely distancing us from it » (Rosenberg, Verbeek, 2015 :11). Elle propose une conception de la technologie que ses promoteurs décrient comme étant quelque chose de neutre et qui demande, plutôt, une redéfinition de ce qu’est l’homme, son environnement et son lien avec le monde. Actuellement, la technologie a un impact au sein de tous les aspects culturels de notre société, autant en politique, en finance, en éducation et en santé. La post-phénoménologie tente de saisir la nature de ces changements (Rosenberger, Verbeek 2015).

Cette approche permet également une meilleure conception de la notion de l’expérience sensorielle. En mettant l’accent sur l’expérience technologique vécue, les sens et leurs compréhensions actuelles sont mis de l’avant, permettant de mieux reconceptualiser leur

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compréhension. Dans le cadre de cette recherche portant sur la RV, la post-phénoménologie permet également d’avoir une vision de l’expérience entre l’humain et la machine, puisqu’elle propose une analyse située en lien avec une approche empirique (Rosenberger, Verbeek 2015). La post-phénoménologie contribue à saisir les enjeux entourant l’expérience sensorielle au sein d’un environnement virtuel. C’est donc avec ses approches que mes analyses de concepts de l’immersion, de la place des sens et du corps et du rôle de la technologie sont réfléchies.

1.2.3 Le cadre méthodologique de la recherche 1.2.3.1 Introduction :

Cette section porte sur les démarches proposées en lien avec la collecte de données ainsi que l’analyse. Dans un premier temps, j’y présenterai ma question de recherche pour ensuite en expliquer l’objectif principal ainsi que les objectifs secondaires. Dans un deuxième temps, je présenterai les processus de la récolte de données en plus des approches utilisées pour les traiter. Finalement j’aborderai la question de l’éthique en lien avec mon terrain et les relations avec les entreprises.

1.2.3.2 Question de recherche

Je postule, dans ce mémoire, que la création d’univers virtuels occasionne un changement constant de la compréhension de l’expérience sensorielle en lien avec la conceptualisation des sens et du corps par les concepteurs d’univers virtuel de jeux vidéo de RV. Dans l’optique où l’utilisation des sens par les créateurs d’univers virtuel varie constamment selon les besoins de l’expérience immersive sensorielle désirée,c’est-à-dire quel type d’environnement et expérience immersive sensorielle ludique ceux-ci tentent de créer, il devient intéressant de s’interroger sur ce que nous pouvons apprendre de la manipulation des sens lors de l’expérience immersive sensorielle. Ma question de recherche porte donc sur le processus de création d’univers virtuels au sein des studios de jeux vidéo, et plus précisément sur le rôle

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Comment les créateurs de jeux virtuels tentent-ils de stimuler les sens des joueurs pour créer une expérience sensorielle immersive au sein de leur univers ? Qu’apprenons-nous des sens suite à une analyse de ces processus ?

Cette question comprend des sous-questions importantes, soit : comment les créateurs de jeux vidéo de RV conçoivent-ils les sens ? Par quels moyens essayent-ils de « récréer » une expérience sensorielle particulière ? Peuvent-ils créer une expérience sensorielle totalement immersive ? Quelle est la place du corps dans la compréhension de l’expérience sensorielle des créateurs de RV ?

1.2.3.3 Objectif de la recherche

L’objectif de ce projet est de comprendre comment l’expérience sensorielle est comprise par les créateurs de jeux vidéo au sein de la RV. Plus spécifiquement, cette étude vise à mieux comprendre ce que sont les sens virtuels, comment ils sont utilisés et mis en place au sein des environnements virtuels afin de mieux saisir l’expérience de l’immersion sensorielle virtuelle proposée par les créateurs de jeux pour la RV. En focalisant sur des sens précis, sur des parties du corps spécifiques, les créateurs de RV proposent une expérience sensorielle virtuelle dite « immersive », c’est-à-dire une expérience où l’utilisateur sera complètement immergé dans l’environnement virtuel. L’objectif de cette recherche est donc d’étudier le processus nécessaire pour créer l’expérience immersive sensorielle voulue, et ce, en tentant de saisir comment les concepteurs définissent les paramètres désirés en lien avec chacun des sens et des parties du corps utiles à l’expérience. Si les créateurs réussissent à concevoir une expérience immersive sensorielle dans laquelle les utilisateurs se sentent réellement immergés, cela élargirait par le fait même la compréhension actuelle du corps et des sens en lien avec la technologie.

1.2.4 Approches méthodologiques : l’anthropologie du travail et l’anthropologie digitale L’anthropologie du travail cherche à étudier toutes les dimensions liées au travail humain. L’approche ethnographique de Diana E. Forsythe (2001), dans le cadre de son étude sur les relations entre l’homme et l’ordinateur, propose une méthodologie axée sur l’étude en milieu

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de travail. Forsythe démontre de quelle manière l’observation des lieux de travail permet de comprendre le lien entre l’homme et la technologie. Dans son ouvrage « Studying those who studies us : an anthropologist in the world of artificial intelligence » (2001), elle illustre comment l’ethnographie à l’intérieur des laboratoires scientifiques aide à comprendre l’émergence des théories de l’IA. En analysant la conception qu’ont les scientifiques d’eux-mêmes, elle cherche à concevoir comment la production du savoir en IA est produite. Elle propose une approche interprétative permettant de saisir comment les scientifiques se conçoivent et décrivent leur environnement et leur matériel. Par une analyse poussée des relations entre les scientifiques au sein du laboratoire, Forsythe met en évidence la relation entre le matériel et la construction du savoir scientifique, c’est-à-dire qu’elle analyse le lien entre les résultats provenant des outils utilisés par les scientifiques pour élaborer leurs hypothèses. Elle interroge l’impact de cette construction autant sur les choix et les compréhensions scientifiques qui en découlent auprès des travaux réalisés dans le laboratoire, qu’au sein de la société. L’intelligence artificielle étant un domaine connexe à la RV, les études de Forsythe démontrent l’importance d’inclure les outils et programmes utilisés par les spécialistes de RV lors de l’analyse de l’expérience immersive. En intégrant le matériel scientifique, c’est-à-dire le rôle des outils technologiques de la RV, à mon observation lors du déroulement de mon terrain de recherche, l’analyse du discours des créateurs d’univers virtuels a été plus recherchée puisqu’ils ont pu démontrer ce qu’ils tentaient d’expliquer à l’aide de ceux-ci. De plus, en présentant les principales difficultés rencontrées lors de son terrain avec les scientifiques en informatique médicale et en intelligence artificielle (IA), Forsythe expose les différents enjeux en lien avec la perception du travail ethnographique par ces scientifiques. Que ce soit une méconnaissance du travail de l’anthropologue, de la remise en question de la valeur de l’ethnographie ou d’un refus d’accepter les études provenant des sciences sociales (2001), Forsythe avertit les futurs ethnographes du travail des obstacles possibles sur le terrain. Les études de Forsythe m’ont permis de me positionner quant à l’approche à adopter au sein du laboratoire/milieu de travail. En intégrant l’équipement scientifique à mon observation, l’analyse du discours de la RV a été plus approfondie.

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De son côté, l’anthropologie digitale s’intéresse à comprendre les enjeux sociaux directement liés aux nouvelles technologies. Elle s’intéresse également à l’étude des gens au sein des univers virtuels ainsi qu’à leurs impressions et leurs expériences. Cette branche de l’anthropologie permet de se questionner sur le rôle du corps humain puisque le sujet d’analyse est les comportements humains à l’intérieur d’univers virtuels. Elle questionne donc la place ainsi que le rôle du corps au sein des technologies ludiques en tentant de saisir la culture des jeux vidéo, l’impact des avatars sur notre perception de soi-même et du rôle des sens dans l’expérience immersive ludique (Boelstroff, Nardi et Pearce 2012). Que ce soit par l’étude des cybercultures (Hardy 2016), du fonctionnement de ces sociétés virtuelles et aux comportements des gens sur les diverses plateformes internet (Coleman, 2012), ces recherches visent à reconceptualiser la définition même de l’homme. De nombreuses recherches sur le rôle du corps et des sens au sein des plateformes de jeux vidéo ont émergé de ce champ de recherche, permettant de mieux saisir comment le corps est perçu par les utilisateurs de technologies (Boelstroff, Nardi et Pearce 2012). En cherchant à comprendre comment les concepteurs perçoivent le corps et les sens au sein de la RV, mon projet de recherche vient s’inscrire dans ce désir de reconceptualisation des sens et du corps à l’intérieur du virtuel. En relation avec l’approche de l’ethnographie du travail de Forsythe, l’anthropologie digitale m’a permis de concevoir l’expérience des utilisateurs ainsi que le processus culturel favorisant l’émergence de la RV.

1.2.5 Collecte de données et techniques d’enquête (les entrevues semi-dirigées et l’observation non participante)

Deux moyens pour récolter les données ont été utilisés dans le cadre de ce projet : le déroulement d’entrevues semi-dirigées et l’observation non participante. Ensemble ces deux techniques de récolte de données ont permis une vision plus globale du processus d’immersion en RV, ainsi que du rôle des sens au sein de l’expérience immersive virtuelle.

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Les entrevues semi-dirigées ont été séparées en deux groupes de douze : soit celui des spécialistes de la RV6 et celui des utilisateurs de RV7. Les entrevues, qui ont duré approximativement 45 minutes, m'ont permis d’obtenir les discours de spécialistes et des utilisateurs. C’est à partir de ces entrevues que j’ai pu analyser si ces différents discours comportent des concordances ou des discordances en lien avec la conception de l’expérience de l’immersion sensorielle virtuelle ainsi que sur la stimulation sensorielle liée à ces expériences immersives8. Dans le cas des utilisateurs, leurs entrevues se sont déroulées

immédiatement après une immersion de 30 minutes au sein du jeu Prison Boss VR. Afin de bien comprendre cette expérience, il a été important d’inclure dans l’entrevue semi-structurée des questions ouvertes, permettant aux participants de s’exprimer librement au sujet de l’expérience d’immersion virtuelle sensorielle qu’ils ont vécue. Puisque l’expérience immersive est unique à chaque utilisateur de RV, la méthode phénoménologique (Paillé et Muchelli 2008, Poupart 1997, Ribeau et al. 2005), permet de donner un espace de dialogue ouvert et libre aux participants:

[…] la méthode phénoménologique ne répond pas aux préceptes de reproductibilité, et de validation universelle. Sa perspective particulière est plutôt de proposer une description qui génère un dialogue au sein de la communauté scientifique, l’objectif n’étant pas de trouver le sens absolu du phénomène, mais de le rendre visible, explicite, dans sa globalité, et dans ses relations. (Ribeau et al., 2005 : 24)

La méthode phénoménologique permet de prendre en considération chaque expérience dans son entièreté, sans avoir une volonté à reproduire ou rechercher un résultat identique. Dans le cadre de cette étude de l’expérience immersive sensorielle, elle aidera à mettre de l’avant la complexité du phénomène de l’immersion virtuelle.

L’observation non participante s’est déroulée en deux parties. Premièrement, j’ai réalisé 5 jours d’observation au sein des locaux de l’entreprise TREBUCHET. Ces séances, d’une

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durée de 8 heures chacune, m’ont aidé à acquérir un aperçu du processus technique de création d’un univers virtuel. Grâce à cette expérience ethnographique, j’ai pu concevoir le procédé permettant l’élaboration d’un jeu vidéo axé sur l’expérience immersive de la RV. Ces observations m’ont également donné l’accès, lors des réunions, des scrums matinaux ainsi que lors des discussions entre les employés, à des données concernant les différentes étapes du travail de création de jeux vidéo ainsi que sur les termes et les concepts clés en RV qui pourront être liées à celles obtenues lors des entrevues avec les spécialistes. J’ai également été dans les locaux de l’entreprise APERIUM afin d’essayer leur technologie K-01 Pod9(un tapis permettant de se déplacer à l’intérieur des univers virtuels). L’autre partie

de l’observation non participante s’est déroulée lorsque les utilisateurs ont fait l’essai de la RV. J’ai pu observer leurs mouvements, leurs réactions et leur relation avec le matériel informatique. Lors de ces deux périodes d’observation, j’ai pu assister aux processus de créations de la RV et ce, jusqu’à l’expérience vécue par l’utilisateur. Ces deux techniques d’observation ont permis l’émergence de différents types de données qui ont aidé à approfondir le degré d’analyse du processus d’immersion sensorielle au sein de la RV.

1.2.5.1 Éthique et recherche

Il est important de noter que pour ce qui est de l’expérience immersive qui a été offerte aux utilisateurs dans le cadre de ma recherche, ces derniers ont été avisés des risques possibles en lien avec l’utilisation d’un visiocasque. Des procédures strictes ont été mises en place pour éviter toute mauvaise expérience auprès des utilisateurs. Ces procédures étaient celles mises en place par le producteur du visiocasque (HTC VIVE).

1.2.6 Analyse des données

Ma recherche se basant sur deux aspects précis, soit le discours des scientifiques et l’expérience des utilisateurs, j’ai utilisé deux méthodes pour analyser mes données. L’approche axée autant sur l’analyse déductive et inductive, décrite par certains sous le nom d’« équation intellectuelle du chercheur » (Paillé et Muchelli 2008), a été la méthode utilisée 9https://aperiumreality.com/index.php/en/home/

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pour analyser les entrevues auprès des chercheurs, mais également pour rendre compte du discours des utilisateurs. Cette approche se base sur une bonne connaissance théorique des écrits publiés, des résultats obtenus lors de recherches portant sur le sujet étudié et propose également une certaine ouverture lors de l’analyse des entrevues et des éléments de terrains. En posant des questions, en lien avec la littérature déjà établie, il s’est avéré plus logique d’orienter mon questionnaire selon mes objectifs de recherche, en plus de me permettre de rester ouverte à toute nouvelle piste de recherche qui pourrait émerger lors de mon terrain.

L’approche phénoménologique, axée sur la description des expériences quotidiennes ainsi que sur l’analyse du discours portant sur comment ces expériences sont vécues (Desjarlais et Throop 2011, Knibbe et Vesteeg 2008, Stoller 1997), a été utilisée pour favoriser une compréhension approfondie de l’expérience vécue par l’utilisateur lors de son immersion au sein de la RV, car ces expériences : « […] are understood as experiences of reality that arise out of the daily life and practical concerns of people, without reducing them to socio-economic conditions or principles external to the situation itself. » (Knibbe et Vestegg 2008 : 49). Cette approche de traitement de données a été utilisée pour les questions ouvertes en lien avec l’expérience des utilisateurs dans la perspective de pouvoir concevoir ce qu’ils ont vécu au sein de la RV. Cette liberté d’expression et d’opinion donne la possibilité à de nouvelles pistes de recherche d’émerger pendant l’analyse.

Une fois les entrevues effectuées, elles ont été retranscrites, intégrées et analysées au sein du logiciel NVivo 12. L’objectif du codage de NVivo a été de pouvoir comparer le discours des spécialistes de la RV avec celui des utilisateurs afin de constater toute concordance et discordance. Que ce soit par la définition de termes, de différentes conceptions ou encore des repères précis, cette méthode d’analyse a aidé à comprendre si les objectifs d’immersion et d’expériences sensorielles des créateurs de RV se sont réalisés lors de l’expérience de l’utilisateur.

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permettent de mettre en perspective comment l’expérience sensorielle est comprise par les créateurs de jeux vidéo au sein de la RV.

(30)

1.3 Présentation du terrain de recherche :

Mon terrain s’est déroulé au cœur de la ville de Montréal, au sein des compagnies TREBUCHET et APERIUM. J’ai choisi Montréal puisqu’elle est un pilier central de l’industrie du jeu vidéo. Pour ce qui est des compagnies émergentes TREBUCHET et APERIUM, leurs parcours distinctifs ont fait d’eux des choix idéaux.

1.3.1 Montréal : un pilier de l’industrie des jeux vidéo

Montréal est considérée comme étant un des piliers de l’industrie du jeu vidéo. De grandes entreprises telles qu’Ubisoft et Bethesda ont installé leur bureau au sein de la métropole. De nombreux programmes spécialisés dans la conception de jeux vidéo sont disponibles dans les cégeps et les universités. En 2017, plus de 10 000 personnes travaillaient dans le secteur du jeu vidéo à Montréal et cette tendance est toujours à la hausse (Poljicak 2018).

1.3.2 Montréal et le marché de la réalité virtuelle :

En plus d’être une ville importante dans le domaine des jeux vidéo, Montréal est également active dans le milieu de la RV. Étant donné le succès que connait la RV au sein du marché ludique, quelques entreprises montréalaises spécialisées en création de jeux vidéo ont décidé de réaliser des jeux et du matériel spécifiquement pour la RV. C’est le cas de la compagnie TREBUCHET et APERIUM.

Ces deux compagnies ont percé le marché du jeu vidéo de manière différente. La compagnie TREBUCHET est orientée vers la création de jeux uniquement pour la réalité virtuelle. Leur studio a déjà connu du succès avec leur jeu PRISON BOSS VR et Jousting Time. Ils ont récemment signé une entente avec Sony PlayStation, qui a accepté de travailler avec eux, pour que leurs jeux soient distribués sur la PlayStation VR. La compagnie se décrit ainsi: « Trebuchet is a brand-new VR studio based in Montreal, QC. By combining our expertise

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in game design and in virtual reality, we’re able to create interesting VR experiences with an emphasis on interaction.10 ».

De son côté, APERIUM se spécialise en création d’équipement pour la RV autant pour le marché ludique que pour plusieurs autres domaines tels que l’armée, la santé et les entreprises privées. APERIUM est également une entreprise en pleine expansion au sein de la province de Québec. Elle a d’ailleurs été choisie pour représenter la vitrine canadienne de la technologie lors du G7 en juin 2018. Leur objectif est de créer une expérience sensorielle axée non seulement sur les cinq sens, mais également sur le mouvement et le rôle du corps. Leur produit vedette, le K-01 Pod11, est un tapis roulant permettant aux utilisateurs de programme de réalité virtuelle de pouvoir se promener librement au sein des univers virtuels.

Image 1

Moi essayant le K-01 Pod. Je visite un manoir hanté!

C’est donc dans un milieu fleurissant que ces deux entreprises évoluent et travaillent à rendre la technologie de la RV plus attrayante et accessible au grand public. En rencontrant les employés de ces deux entreprises, il m’a été possible de mieux concevoir les objectifs de la réalité virtuelle au sein du milieu ludique, mais également de percevoir le fonctionnement de cette technologie autant du point de vue matériel que sensoriel.

10http://www.trebuchet.fun/

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Chapitre 2 : Petite histoire du jeu vidéo et de la

réalité virtuelle

2.1 Introduction

Pour comprendre pourquoi la technologie de la RV est autant présente au sein de la scène ludique, il faut tout d’abord s’intéresser à l’histoire de l’évolution des jeux vidéo. Si la RV est accessible au grand public depuis 2016, c’est grâce à l’évolution constante des médias et des technologies du monde ludique qu’elle a pu prendre sa place. Dans un premier temps, il sera discuté de la définition même du jeu vidéo et de sa place en tant qu’objet culturel. Puisque le jeu vidéo est une expérience immersive issue des mêmes technologies immersives et sensorielles utilisées dans les théâtres de cinéma, j’aborderai la définition de l’immersion ainsi que des éléments qu’elle inclue.

Dans un deuxième temps, un rapide survol de l’histoire des consoles de jeux vidéo et des technologies qui y sont associées sera présenté, et ce, pour bien comprendre comment la RV a réussi à intégrer un marché diversifié et en constante évolution. En cherchant à offrir une expérience unique, les créateurs de jeux vidéo ont vu en la technologie de la RV une possibilité de changer l’approche traditionnelle des jeux vidéo (Roettl et Terlutter, 2018). En contextualisant l’arrivée de la technologie de la RV, il devient possible de mieux comprendre l’intérêt des créateurs de contenu ludique à s’intéresser à cette technologie et en quoi celle-ci diffère des autres consoles de jeu vidéo.

(33)

2.2

L’évolution des jeux vidéo :

2.2.1 Qu’est-ce qu’un jeu vidéo?

Le jeu vidéo est une branche spécifique du monde du divertissement. Pour comprendre ce qu’est un jeu vidéo, il est d’abord essentiel de connaître la définition du concept du jeu. Eric Zimmerman, créateur de jeux vidéo, propose que celui-ci soit: “a voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome” (2004:160). Le spécialiste en communication Mark J.P. Wolf (2001) vient s’inscrire dans la même direction que la définition offerte par Zimmerman en ajoutant quatre points précis nécessaires pour qu’un jeu soit fonctionnel : «[…] conflict (against an opponent or circumstances), rules (determine

what can or cannot be done and when), use of some player ability (such as skill, strategy, or luck) and some kind of value outcome (such as winning vs, losing, or attending of the highest score or fastest time for the completing of a task)» (2001:14). Le jeu est de ce fait une activité ludique axée sur l'accomplissement d’objectifs précis, le respect des règles préétablies et l’interaction du joueur avec, soit des éléments du jeu (cartes, jetons, etc.) ou encore avec les autres joueurs, des règles et sur l’interaction du joueur (Kyle 2019). En respectant les règles déjà établies, le ou les joueurs doivent évoluer au sein de ces différentes restrictions pour tenter de réussir les divers buts proposés par le jeu.

En comprenant la définition du jeu, il est justifié de s’intéresser à ce qui distingue un jeu vidéo de celui-ci. Ce qui le différencie du jeu traditionnel est qu’il est sous format vidéo, ce qui implique:

an electronic system with computing capabilities, input devices (controllers, mouse, keyboard, etc.), and output devices (screen, loudspeakers, etc.). It can be an arcade videogame, a videogame console, a handheld console, a computer, a personal digital assistant, a phone, etc. It means that we have human-computer interactions and that videogames can be seen as user interfaces. (2005:3)

Ces jeux se déroulent sur des écrans. Les règles, le matériel et les possibilités d’actions sont tous inclus dans le programme du jeu vidéo. Le joueur voit son personnage sous forme

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d’avatar, c’est-à-dire le personnage que le joueur contrôle au sein du jeu. L’avatar permet également d’avoir ce que le sociologue Ben Agger (2008) appelle un « soi virtuel », une représentation de nous-mêmes au sein de l’univers virtuel du jeu vidéo. L’interaction entre le joueur, son avatar et les autres composantes du programme est un enjeu central pour réussir les nombreux objectifs des jeux vidéo (Zimmerman 2004). L’interaction, dans ce contexte spécifique, se définit comme étant l'habileté à naviguer dans le monde du jeu vidéo pour gagner. Plus précisément, il s’agit de la capacité du joueur à comprendre ce qu’il peut faire avec son avatar ainsi que les différents éléments du jeu tels que le décor, les objets, les ennemis, etc. (Zimmerman 2004). Cette interaction est stimulée par plusieurs éléments sensoriels liés au son et au visuel tel que le changement de musique et l’apparition d’objets.

Contrairement à l’interaction entre les joueurs et avec le matériel du jeu retrouvée dans les jeux de table, le jeu vidéo nécessite une interaction entre le logiciel du jeu et l’utilisateur. C’est-à-dire que l’interaction se fait à l’intérieur d’un programme informatique: « the development process of human-computer interaction technology is a process of adapting people from computer to computer to adapt to people » (Liao, Zhang et You 2019:556). L’interaction entre le joueur et la technologie est centrale pour réussir à faire fonctionner le jeu. Comme tout jeu, les jeux vidéo tentent d’offrir une expérience immersive dans laquelle le joueur ne se concentrera que sur l’environnement offert par ceux-ci. Si la technologie actuelle permet une expérience ludique envoutante, les premières consoles de jeux vidéo étaient loin de la stimulation sensorielle actuelle et c’est cette stimulation qui a constamment été mise de l’avant tout au long du développement des consoles et des jeux vidéo.

2.2.1.1 Petit historique des jeux vidéo :

C’est dans les années 1970, avec la commercialisation des jeux Pong, Gunfight et Telstar (Kent 2001) ainsi que des consoles leur étant associées, que l’industrie du jeu vidéo a réellement pris son essor. Les années 1980 ont été marquées par l’apparition des consoles produites par la compagnie Nintendo (Nintendo Entertainment System, Game Boy), des jeux Pac-Man, Tetris et bien plus encore. C’est également la décennie durant laquelle les consoles

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autres grâce à la marque Nintendo et leurs consoles ayant comme public cible les familles (National Museum of Play 2020).

Les jeux peuvent être en bidimensionnel (2D) ou en tridimensionnel (3D). Les jeux 2D sont créés avec des images bidimensionnelles. Celles-ci sont conçues sur « un plan ». Un plan est une surface plane, comme un écran, une vitre, un tableau, qui s’étend sur deux dimensions : la hauteur et la largeur (Perron 2012) ». On y retrouve un paysage en arrière-plan et le personnage central du jeu vidéo ne peut se déplacer que de haut en bas ou de gauche à droite.

Image 2

Capture d’écran d’un jeu 2D montrant quelques décors différents @Topvectorr

De leur côté, les jeux 3D offrent une dimension de plus que les jeux 2D, soit celle de la longueur. Il y a donc un effet de profondeur permettant de se déplacer dans le paysage, c’est-à-dire l’environnement du jeu. La longueur permet de créer un effet de relief au sein du jeu. Le personnage peut donc se déplacer en hauteur, en largeur et en longueur (Perron 2012).

Image 3

Capture d’écran du jeu Minecraft produit par ©Mojang Studios. L’univers du jeu est en profondeur (longueur). Il est possible pour le joueur d’aller explorer tout ce qu’il voit dans son environnement.

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Ces jeux, qu’ils soient 2D ou 3D, fournissent une stimulation visuelle et auditive chez les joueurs. Grâce à ceux-ci, les joueurs peuvent vivre une immersion à l’intérieur de l’univers ludique présenté par le jeu. Cette immersion s’est vu être mise de l’avant lors du développement des consoles les plus récentes. Depuis les années 1990, six générations de différentes consoles (Nintendo, PlayStation, Xbox, Game Boy, etc.) ont été mises en vente sur le marché de la consommation. Toutes ces nouvelles générations ont tenté de rendre les jeux vidéo toujours plus attrayant visuellement et davantage immersif grâce à de meilleurs graphiques et une meilleure stimulation visuelle et auditive.

Les années 2010 ont démontré cette volonté avec la sortie de consoles et d’ordinateurs beaucoup plus puissants technologiquement et offrant des jeux avec des graphismes plus près de la réalité (National Museum of Play 2020). C’est en 2016 qu’un nouvel élément modifiera la conception traditionnelle des jeux 2D-3D sur écran avec la mise en marché de la RV. Que ce soit l’Oculus Rift, le HTC Vive ou la PlayStation VR, ces trois nouveaux casques visuels offrent une expérience sensorielle immersive unique.

Image 4

Exemple de RV : Me voici en train de déposer du tabac sur une feuille de papier dans le but d’en faire une cigarette au sein du jeu de réalité virtuelle ©PRISON BOSS VR. Ici on voit ma vision au sein de ma

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L’augmentation de l’immersion au sein des jeux vidéo ainsi que leur prix accessible, venant de la volonté des entreprises à vendre leurs consoles ainsi que leurs jeux, a permis à ceux-ci de gagner rapidement en popularité. De celle-ci a émergé la création de différentes communautés, créées par des amateurs de jeux vidéo ou par les franchises qui sont associées aux différents jeux (Nintendo, Sony, Bethesda, etc.). Ces communautés prennent vie au sein des forums, de divers logiciels et sites internet tels que Discord12, Reddit13 et Twitch14. Elles se retrouvent également au sein même des jeux et par le biais de conventions axées sur les jeux vidéo telles que le populaire E3 (Electronic Entertainment Expo15). C’est grâce à ces

différentes plateformes de communications que les joueurs peuvent communiquer et se rassembler. Ces communautés ont permis l’émergence d’une culture du jeu vidéo orientée vers le partage de passions, de connaissances, de relations personnelles, de conventions, de magasins spécifiques et d’un sentiment d’appartenance (Boelstorff 2008, Taylor 2006). Bien plus qu’un simple passe-temps, le jeu vidéo est devenu un objet matériel culturel à part entière, présent dans la vie quotidienne de millions de personnes, et ce, de façon globale (Vannini 2009). Il est aujourd’hui un objet typique présent dans la maisonnée.

La popularité des jeux vidéo a permis l’émergence d’une culture matérielle qui :

[…] se décline en une multitude de supports (bornes d’arcade, consoles de salon, ordinateurs, téléphones portables, tablettes, etc.), de thématiques (jeux de combat, de tir, de stratégie, simulations sportives, etc.), de modes de jeu (seul ou en coopération contre le programme informatique, joueur contre joueur…), qui à leur tour, renvoient à des pratiques, des usages, des discours et des représentations différentes (sociabilité, reconnaissance, compétition…). (Besombes 2016)

12 Discord est une application permettant de discuter, à l’écrit et à l’oral, entre personnes selon les intérêts des

personnes. (https://discordapp.com)

13 Reddit est le foyer de milliers de communautés, de conversations sans fin et de liens humains authentiques.

C’est un forum très populaire pour les amateurs de jeux vidéo. (https://www.reddit.com)

14 Twitch est une plateforme de diffusion reconnue pour diffuser majoritairement des jeux vidéo ainsi que des

tournois de e-sport. Chaque personne peut se créer un compte et diffuser son propre contenu (https://www.twitch.tv)

15L'E3 est le premier événement mondial pour les jeux informatiques, les jeux vidéo et les produits connexes.

(38)

La culture des jeux vidéo a de ce fait intéressé plusieurs chercheurs de différents milieux et a permis l’émergence du champ d’études des Games Studies, champ multidisciplinaire en sciences sociales.

2.2.1.2

Games studies : une analyse académique

En 2020, les jeux vidéo font maintenant partie du quotidien de millions de personnes à travers le monde. Dans un sondage récent, 61% des Canadiens ont déclaré jouer à des jeux vidéo (UBC 2019). Cet engagement s’explique entre autres grâce à l’accessibilité des technologies telles qu’internet (Kemp 2019), les différentes consoles de jeux et les ordinateurs (Holst 2019). Il est important de souligner que celles-ci ont facilité la croissance de l’industrie des jeux vidéo qui s’est développée rapidement au cours des trois dernières décennies, et qui est toujours en pleine expansion, et ce en étant basée sur les priorités des joueurs de jeux vidéo (prix, qualité, accessibilité, etc.).

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La popularité des jeux vidéo, en constante augmentation, a permis l’émergence d’un champ d’études en sciences sociales : les game studies. Ces chercheurs:

look at video games with regard to knowledge acquisition, identity and performance, representation, and the relationship between media and audiences. Throughout this research, there is a pervasive sense of video game culture as separate from a constructed mainstream culture, as something new, different, and more importantly definable. (Shaw 2010:2)

L’objectif de ces études n’est donc pas de s’intéresser simplement aux joueurs ainsi qu’aux médias, mais bien de comprendre toutes les facettes du jeu vidéo telles que l’industrie, les différentes technologies, les valeurs induites par les communautés gravitant autour des jeux vidéo, les relations entre joueurs et bien plus (Shaw 2010). Mark J.P. Wolf, spécialiste en média de communication, précise l’importance fondamentale de s’intéresser, au sein des games studies, à l’interaction entre le joueur et l’univers virtuel proposé par le jeu :

Since the appearance of Renaissance perspective16, the image is no longer just a surface, but a window looking into another space or world. With the addition of interactivity, the image is not just a window but a tool that allows one to

(metaphorically) reach through the window frame to find things and manipulate and interact with them instead of just viewing them—and in some cases, interact with other people and parts of the world. Unlike a photograph that always depicts the past, no matter how recent, or the live television image that depicts a

geographically distant present (although it too is already micro- seconds into the past), the time depicted in the interactive image of the video game is that of the user, a continuous now that invites involvement and offers a potential to be explored through use. (Wolf 2006:117)

Les jeux vidéo se démarquent donc des autres médias de communications puisqu’ils nécessitent une relation basée sur l’interaction des sens (que je discuterai plus en détail dans la section 2.4). Cette interaction, qui se déroule au travers de l’univers virtuel, peut être autant entre les joueurs, les éléments à l’intérieur et à l’extérieur du jeu, c’est-à-dire au sein des communautés du jeu vidéo (Zimmerman 2004). En analysant chaque facette du jeu vidéo,

16 La perspective Renaissance ou perspective linéaire, est une technique artistique qui a été développée,

supposément par Filippo Brunelleschi, durant la période de la Renaissance. Cette technique a permis aux peintres d’ajouter une perspective de profondeur à l’image. Naomi Blumberg (2020) définit celle-ci comme étant une technique de dessin dans laquelle : « All parallel lines (orthogonals) in a painting or drawing using this system converge in a single vanishing point on the composition’s horizon line » (2020 :1).

Références

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