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Chapitre 2 : Petite histoire du jeu vidéo et de la réalité virtuelle

2.2 L’évolution des jeux vidéo :

2.2.1 Qu’est-ce qu’un jeu vidéo?

Le jeu vidéo est une branche spécifique du monde du divertissement. Pour comprendre ce qu’est un jeu vidéo, il est d’abord essentiel de connaître la définition du concept du jeu. Eric Zimmerman, créateur de jeux vidéo, propose que celui-ci soit: “a voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome” (2004:160). Le spécialiste en communication Mark J.P. Wolf (2001) vient s’inscrire dans la même direction que la définition offerte par Zimmerman en ajoutant quatre points précis nécessaires pour qu’un jeu soit fonctionnel : «[…] conflict (against an opponent or circumstances), rules (determine

what can or cannot be done and when), use of some player ability (such as skill, strategy, or luck) and some kind of value outcome (such as winning vs, losing, or attending of the highest score or fastest time for the completing of a task)» (2001:14). Le jeu est de ce fait une activité ludique axée sur l'accomplissement d’objectifs précis, le respect des règles préétablies et l’interaction du joueur avec, soit des éléments du jeu (cartes, jetons, etc.) ou encore avec les autres joueurs, des règles et sur l’interaction du joueur (Kyle 2019). En respectant les règles déjà établies, le ou les joueurs doivent évoluer au sein de ces différentes restrictions pour tenter de réussir les divers buts proposés par le jeu.

En comprenant la définition du jeu, il est justifié de s’intéresser à ce qui distingue un jeu vidéo de celui-ci. Ce qui le différencie du jeu traditionnel est qu’il est sous format vidéo, ce qui implique:

an electronic system with computing capabilities, input devices (controllers, mouse, keyboard, etc.), and output devices (screen, loudspeakers, etc.). It can be an arcade videogame, a videogame console, a handheld console, a computer, a personal digital assistant, a phone, etc. It means that we have human-computer interactions and that videogames can be seen as user interfaces. (2005:3)

Ces jeux se déroulent sur des écrans. Les règles, le matériel et les possibilités d’actions sont tous inclus dans le programme du jeu vidéo. Le joueur voit son personnage sous forme

d’avatar, c’est-à-dire le personnage que le joueur contrôle au sein du jeu. L’avatar permet également d’avoir ce que le sociologue Ben Agger (2008) appelle un « soi virtuel », une représentation de nous-mêmes au sein de l’univers virtuel du jeu vidéo. L’interaction entre le joueur, son avatar et les autres composantes du programme est un enjeu central pour réussir les nombreux objectifs des jeux vidéo (Zimmerman 2004). L’interaction, dans ce contexte spécifique, se définit comme étant l'habileté à naviguer dans le monde du jeu vidéo pour gagner. Plus précisément, il s’agit de la capacité du joueur à comprendre ce qu’il peut faire avec son avatar ainsi que les différents éléments du jeu tels que le décor, les objets, les ennemis, etc. (Zimmerman 2004). Cette interaction est stimulée par plusieurs éléments sensoriels liés au son et au visuel tel que le changement de musique et l’apparition d’objets.

Contrairement à l’interaction entre les joueurs et avec le matériel du jeu retrouvée dans les jeux de table, le jeu vidéo nécessite une interaction entre le logiciel du jeu et l’utilisateur. C’est-à-dire que l’interaction se fait à l’intérieur d’un programme informatique: « the development process of human-computer interaction technology is a process of adapting people from computer to computer to adapt to people » (Liao, Zhang et You 2019:556). L’interaction entre le joueur et la technologie est centrale pour réussir à faire fonctionner le jeu. Comme tout jeu, les jeux vidéo tentent d’offrir une expérience immersive dans laquelle le joueur ne se concentrera que sur l’environnement offert par ceux-ci. Si la technologie actuelle permet une expérience ludique envoutante, les premières consoles de jeux vidéo étaient loin de la stimulation sensorielle actuelle et c’est cette stimulation qui a constamment été mise de l’avant tout au long du développement des consoles et des jeux vidéo.

2.2.1.1 Petit historique des jeux vidéo :

C’est dans les années 1970, avec la commercialisation des jeux Pong, Gunfight et Telstar (Kent 2001) ainsi que des consoles leur étant associées, que l’industrie du jeu vidéo a réellement pris son essor. Les années 1980 ont été marquées par l’apparition des consoles produites par la compagnie Nintendo (Nintendo Entertainment System, Game Boy), des jeux Pac-Man, Tetris et bien plus encore. C’est également la décennie durant laquelle les consoles

autres grâce à la marque Nintendo et leurs consoles ayant comme public cible les familles (National Museum of Play 2020).

Les jeux peuvent être en bidimensionnel (2D) ou en tridimensionnel (3D). Les jeux 2D sont créés avec des images bidimensionnelles. Celles-ci sont conçues sur « un plan ». Un plan est une surface plane, comme un écran, une vitre, un tableau, qui s’étend sur deux dimensions : la hauteur et la largeur (Perron 2012) ». On y retrouve un paysage en arrière-plan et le personnage central du jeu vidéo ne peut se déplacer que de haut en bas ou de gauche à droite.

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Capture d’écran d’un jeu 2D montrant quelques décors différents @Topvectorr

De leur côté, les jeux 3D offrent une dimension de plus que les jeux 2D, soit celle de la longueur. Il y a donc un effet de profondeur permettant de se déplacer dans le paysage, c’est- à-dire l’environnement du jeu. La longueur permet de créer un effet de relief au sein du jeu. Le personnage peut donc se déplacer en hauteur, en largeur et en longueur (Perron 2012).

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Capture d’écran du jeu Minecraft produit par ©Mojang Studios. L’univers du jeu est en profondeur (longueur). Il est possible pour le joueur d’aller explorer tout ce qu’il voit dans son environnement.

Ces jeux, qu’ils soient 2D ou 3D, fournissent une stimulation visuelle et auditive chez les joueurs. Grâce à ceux-ci, les joueurs peuvent vivre une immersion à l’intérieur de l’univers ludique présenté par le jeu. Cette immersion s’est vu être mise de l’avant lors du développement des consoles les plus récentes. Depuis les années 1990, six générations de différentes consoles (Nintendo, PlayStation, Xbox, Game Boy, etc.) ont été mises en vente sur le marché de la consommation. Toutes ces nouvelles générations ont tenté de rendre les jeux vidéo toujours plus attrayant visuellement et davantage immersif grâce à de meilleurs graphiques et une meilleure stimulation visuelle et auditive.

Les années 2010 ont démontré cette volonté avec la sortie de consoles et d’ordinateurs beaucoup plus puissants technologiquement et offrant des jeux avec des graphismes plus près de la réalité (National Museum of Play 2020). C’est en 2016 qu’un nouvel élément modifiera la conception traditionnelle des jeux 2D-3D sur écran avec la mise en marché de la RV. Que ce soit l’Oculus Rift, le HTC Vive ou la PlayStation VR, ces trois nouveaux casques visuels offrent une expérience sensorielle immersive unique.

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Exemple de RV : Me voici en train de déposer du tabac sur une feuille de papier dans le but d’en faire une cigarette au sein du jeu de réalité virtuelle ©PRISON BOSS VR. Ici on voit ma vision au sein de ma

L’augmentation de l’immersion au sein des jeux vidéo ainsi que leur prix accessible, venant de la volonté des entreprises à vendre leurs consoles ainsi que leurs jeux, a permis à ceux-ci de gagner rapidement en popularité. De celle-ci a émergé la création de différentes communautés, créées par des amateurs de jeux vidéo ou par les franchises qui sont associées aux différents jeux (Nintendo, Sony, Bethesda, etc.). Ces communautés prennent vie au sein des forums, de divers logiciels et sites internet tels que Discord12, Reddit13 et Twitch14. Elles se retrouvent également au sein même des jeux et par le biais de conventions axées sur les jeux vidéo telles que le populaire E3 (Electronic Entertainment Expo15). C’est grâce à ces

différentes plateformes de communications que les joueurs peuvent communiquer et se rassembler. Ces communautés ont permis l’émergence d’une culture du jeu vidéo orientée vers le partage de passions, de connaissances, de relations personnelles, de conventions, de magasins spécifiques et d’un sentiment d’appartenance (Boelstorff 2008, Taylor 2006). Bien plus qu’un simple passe-temps, le jeu vidéo est devenu un objet matériel culturel à part entière, présent dans la vie quotidienne de millions de personnes, et ce, de façon globale (Vannini 2009). Il est aujourd’hui un objet typique présent dans la maisonnée.

La popularité des jeux vidéo a permis l’émergence d’une culture matérielle qui :

[…] se décline en une multitude de supports (bornes d’arcade, consoles de salon, ordinateurs, téléphones portables, tablettes, etc.), de thématiques (jeux de combat, de tir, de stratégie, simulations sportives, etc.), de modes de jeu (seul ou en coopération contre le programme informatique, joueur contre joueur…), qui à leur tour, renvoient à des pratiques, des usages, des discours et des représentations différentes (sociabilité, reconnaissance, compétition…). (Besombes 2016)

12 Discord est une application permettant de discuter, à l’écrit et à l’oral, entre personnes selon les intérêts des

personnes. (https://discordapp.com)

13 Reddit est le foyer de milliers de communautés, de conversations sans fin et de liens humains authentiques.

C’est un forum très populaire pour les amateurs de jeux vidéo. (https://www.reddit.com)

14 Twitch est une plateforme de diffusion reconnue pour diffuser majoritairement des jeux vidéo ainsi que des

tournois de e-sport. Chaque personne peut se créer un compte et diffuser son propre contenu (https://www.twitch.tv)

15L'E3 est le premier événement mondial pour les jeux informatiques, les jeux vidéo et les produits connexes.

La culture des jeux vidéo a de ce fait intéressé plusieurs chercheurs de différents milieux et a permis l’émergence du champ d’études des Games Studies, champ multidisciplinaire en sciences sociales.

2.2.1.2

Games studies : une analyse académique

En 2020, les jeux vidéo font maintenant partie du quotidien de millions de personnes à travers le monde. Dans un sondage récent, 61% des Canadiens ont déclaré jouer à des jeux vidéo (UBC 2019). Cet engagement s’explique entre autres grâce à l’accessibilité des technologies telles qu’internet (Kemp 2019), les différentes consoles de jeux et les ordinateurs (Holst 2019). Il est important de souligner que celles-ci ont facilité la croissance de l’industrie des jeux vidéo qui s’est développée rapidement au cours des trois dernières décennies, et qui est toujours en pleine expansion, et ce en étant basée sur les priorités des joueurs de jeux vidéo (prix, qualité, accessibilité, etc.).

La popularité des jeux vidéo, en constante augmentation, a permis l’émergence d’un champ d’études en sciences sociales : les game studies. Ces chercheurs:

look at video games with regard to knowledge acquisition, identity and performance, representation, and the relationship between media and audiences. Throughout this research, there is a pervasive sense of video game culture as separate from a constructed mainstream culture, as something new, different, and more importantly definable. (Shaw 2010:2)

L’objectif de ces études n’est donc pas de s’intéresser simplement aux joueurs ainsi qu’aux médias, mais bien de comprendre toutes les facettes du jeu vidéo telles que l’industrie, les différentes technologies, les valeurs induites par les communautés gravitant autour des jeux vidéo, les relations entre joueurs et bien plus (Shaw 2010). Mark J.P. Wolf, spécialiste en média de communication, précise l’importance fondamentale de s’intéresser, au sein des games studies, à l’interaction entre le joueur et l’univers virtuel proposé par le jeu :

Since the appearance of Renaissance perspective16, the image is no longer just a surface, but a window looking into another space or world. With the addition of interactivity, the image is not just a window but a tool that allows one to

(metaphorically) reach through the window frame to find things and manipulate and interact with them instead of just viewing them—and in some cases, interact with other people and parts of the world. Unlike a photograph that always depicts the past, no matter how recent, or the live television image that depicts a

geographically distant present (although it too is already micro- seconds into the past), the time depicted in the interactive image of the video game is that of the user, a continuous now that invites involvement and offers a potential to be explored through use. (Wolf 2006:117)

Les jeux vidéo se démarquent donc des autres médias de communications puisqu’ils nécessitent une relation basée sur l’interaction des sens (que je discuterai plus en détail dans la section 2.4). Cette interaction, qui se déroule au travers de l’univers virtuel, peut être autant entre les joueurs, les éléments à l’intérieur et à l’extérieur du jeu, c’est-à-dire au sein des communautés du jeu vidéo (Zimmerman 2004). En analysant chaque facette du jeu vidéo,

16 La perspective Renaissance ou perspective linéaire, est une technique artistique qui a été développée,

supposément par Filippo Brunelleschi, durant la période de la Renaissance. Cette technique a permis aux peintres d’ajouter une perspective de profondeur à l’image. Naomi Blumberg (2020) définit celle-ci comme étant une technique de dessin dans laquelle : « All parallel lines (orthogonals) in a painting or drawing using this system converge in a single vanishing point on the composition’s horizon line » (2020 :1).

ces spécialistes ont découvert un objet matériel culturel dont découle une culture unique possédant ses propres normes, ses propres règles et qui est en pleine expansion. Pour ces raisons, les games studies ont également intéressé plusieurs chercheurs en anthropologie.

2.2.1.3 L’anthropologie et la culture du jeu vidéo :

Cet engouement grandissant envers les jeux vidéo a poussé plusieurs chercheurs en anthropologie (Boelstorff 2008, Hardy 2010, Pearce 2011, Taylor 2009) à étudier les communautés liées à cette passion ludique. Une branche spécifique axée sur les impacts des jeux vidéo, s’inscrivant dans les games studies, s’est développée en cherchant à mieux comprendre les enjeux liés à cette culture du jeu vidéo. De ces recherches tentant de saisir la culture du jeu vidéo, trois concepts clés ont découlé soit : le soi virtuel, les règles et les normes présentes dans les jeux vidéo, puis le concept de l’immersion. Ces derniers seront retenus en tant que fondements de cette présente recherche anthropologique puisqu’ils seront analysés pour mieux comprendre l’expérience sensorielle de la RV.

2.2.1.3.1 L’avatar ou le soi virtuel

L’avatar est un concept clé dans les jeux vidéo, principalement ceux nommés MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Il permet aux joueurs de se personnifier selon leurs goûts, leurs valeurs et les normes sociales et culturelles auxquels ils adhèrent. L’avatar permet de se représenter sur internet, sur les réseaux sociaux, dans les jeux vidéo en ligne et dans toutes autres communautés en ligne. Avec un avatar, on obtient ce qu’Agger (2008) appelle un « soi virtuel », une représentation de nous-mêmes au sein de l’informatique. Cette représentation peut être fidèle et inclure les traits physiques de l’individu ou encore permettre à l’individu de complètement changer ses traits naturels pour ceux de son choix. (Coleman 2012, Friedman et al., 2007, Huvila et al., 2010). Plusieurs joueurs vont s’approprier l’avatar et choisir les traits qu’ils désirent, afin d’obtenir ce qu’ils voudraient être dans la « vraie vie » (Boelstorff 2013, Coleman 2012, Friedman et al., 2007, Huvila et al., 2010). De nombreux anthropologues ont souligné le rôle essentiel de l’avatar

L’avatar est donc un aspect central de l’étude la culture du jeu vidéo puisqu’il est porteur de plusieurs significations.

Au cours des dernières années, le développement de l’ethnographie virtuelle, qui est l’observation « en ligne » des comportements au sein du jeu vidéo, permet de mieux saisir l’ampleur du phénomène de la virtualité et de la place du joueur au sein du jeu vidéo. L’anthropologue Tom Boelstorff (2008) s’est démarqué par ses travaux gravitant autour des différents impacts produits par les jeux vidéo dans la vie personnelle des gens. Dans son analyse du jeu Second Life17, il met en relief les différentes personnalités des joueurs, l’importance des avatars, l’intimité et les communautés gravitant autour des jeux vidéo et de leur franchise. Ces auteurs proposent donc que l’avatar soit un transmetteur de valeurs, de comportements et d’émotions.

2.2.1.3.2 Les jeux vidéo : des univers normés

Plusieurs anthropologues tels que Bonnie Hardy (2010), Celia Pearce (2011) et T.L. Taylor (2009) se sont également intéressés aux communautés en ligne, plus précisément aux jeux en ligne. Si certains comportements sont prédéfinis au sein des sociétés, il en va de même pour les univers virtuels (Boelstorff 2013, Coleman 2012, Friedman et all. 2007, Huvila et all. 2010). En jouant ensemble, les utilisateurs créent des normes et des systèmes de règles (économiques, politiques et comportementales) qui souvent, représentent les bases existantes dans les différentes sociétés contemporaines (Boelstorff 2013, Coleman 2012, Friedman et all. 2007, Huvila et all. 2010). Ces environnements sont donc normalisés et des codes y sont établis. Si les jeux vidéo sont souvent synonymes de liberté (Blascovich et Bailenson 2013, Boelstorff 2008, Huvila et al. 2010), les études ont démontré que rapidement, des codes et des normes se créent au sein de ces univers (Boelstorff 2008, Friedman et al. 2007, Huvila et al. 2010). Elles peuvent être en lien avec le langage, les

activités à l’intérieur du jeu ou encore être des normes de conduites entre chaque joueur. Ces 17 Second Life est un environnement virtuel, produit en 2003 par Linden Lab, permettant aux utilisateurs de

créer un avatar personnalisé. Les utilisateurs peuvent discuter entre eux. Ils peuvent également créer des matériaux virtuels tels que des vêtements, des bâtiments, différents objets, etc.

règles et ces normes doivent être suivies au risque de se faire exclure de la communauté ou même de se faire bannir du jeu. Ces normes et ces codes sont également des facteurs influencent les phénomènes de l’immersion en RV. Bien que celles-ci ne soient pas liées aux sens, il sera discuté de l’impact des normes et des codes dans la compréhension de l’univers virtuel au sein du chapitre 4.

2.2.1.3.3 Le concept de l’immersion lors d’une expérience ludique

En anthropologie, l’immersion est un terme clé de la recherche sur le terrain (Horvat 2013). Grâce à l’immersion du chercheur au sein du groupe culturel étudié, c’est-à-dire une observation in situ (Horvat 2013), celui-ci réussi à saisir certains éléments de la réalité quotidienne vécue par ce groupe. L’immersion est sensorielle, expérientielle et sociale : « cette immersion sensorielle procède d’une socialisation minimale au terrain: le corps du chercheur, “ en prise ” avec les stimulations sensorielles de l’environnement, constitue un instrument de captation de la vie […] » (Fiori et Thomas 2016 :3). Cette étape de l’observation, qui permet l’immersion, donne l’opportunité « au chercheur de connaître son terrain, la réalité sociale qu’il étudie, de saisir sa complexité, d’acquérir la progressive aptitude à comprendre les logiques qui sous-tendent son organisation. » (Hilgers, 2013 :100). L’immersion permet au chercheur de percevoir certains aspects de la réalité de la vie quotidienne. Elle est également un sujet de recherche anthropologique dans lequel les spécialistes s’intéressent non plus à vivre l’expérience pour la comprendre, mais cherchent plutôt à comprendre comment le processus d’immersion est vécu par un groupe culturel. Bien que cela puisse sembler être un détour méthodologique, cette définition de l'immersion dans son propre site de terrain fournit des indications clés sur la façon dont le concept d'immersion est utilisé pour comprendre les expériences des utilisateurs de jeux vidéo. Alors que la définition de l’immersion au sein du jeu vidéo diverge de celle utilisée en anthropologie, celles-ci se chevauchent néanmoins sur quelques aspects en lien avec la compréhension de comment la culture existe et comment est-elle construite. En relation avec

L’immersion est vue comme étant un facteur clé lié à la réussite d’un jeu vidéo (Christou 2014). Elle est sensorielle, stimulée par le défi et l’imaginaire (Christou 2014). Elle tente donc de permettre au joueur de se sentir présent au sein de l’univers virtuel proposé par le jeu vidéo. L’immersion est également employée en termes de présence, c’est-à-dire : « as the