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Tâches de mise à jour en mémoire de travail

2. Méthode

2.3. Tests

2.3.3. Tâches de mise à jour en mémoire de travail

La passation compte deux tâches de mise à jour en mémoire de travail. Ces dernières ont été élaborées par l’équipe de M. Hauert et inspirées de plusieurs tests déjà existants, tel que le Corsi. La création de ces deux tests s’est déroulée en plusieurs étapes avant de faire éclore « La Ferme » et « Dora l’exploratrice ».

«Dora l’exploratrice »

La première tâche nommée « Dora l’exploratrice » s’est également appelée « Le petit Poucet » et a été créée dans l’optique de ressembler au Corsi pour enfants (Annexe D). Au commencement, ce jeu mettait en scène une petite figurine, nommée « Petit Poucet », qui se baladait d’île en île sur une planche A3. Sa promenade devenait de plus en plus complexe, car toujours plus longue. Cette tâche devait solliciter la mémoire de travail et plus particulièrement l’encodage, le maintien et la mise à jour. La consigne était la suivante : « On va jouer avec le Petit Poucet. Il va se promener d’une île à l’autre, et toi tu devras refaire son chemin. Très bien, maintenant le Petit Poucet va refaire le même chemin mais il va visiter un ami de plus. Regarde bien ».

Si l’enfant se trompait, le chemin était à nouveau montré. A la suite de deux échecs au même chemin, le jeu se terminait. Le score prenait en compte l’empan maximum mais également la somme des points, soit le score brut. Chaque chemin réussi du premier coup donnait 1 point, ceux réussis après une première erreur ne comptaient pas de point mais Riddes, en Valais, nous avons modifié la passation du jeu. Dans les deux versions, l’enfant est face à une planche percée de 10 trous dans lesquels sont placés de petits cylindres gris.

Ces cylindres sont numérotés de 0 à 9, seul l’expérimentateur voit les chiffres.

Dans la première version, le jeu « Dora » se déroulait en trois parties : la ligne de base, les essais et le test. La ligne de base (LB) comptait quatre séries de quatre items. Chaque item correct valait 1 point, quel que soit l’ordre et permettait d’avoir un maximum de 16 points. A

la suite de cette ligne de base, trois essais étaient présentés. Selon le nombre de points obtenu dans la phase d’entraînement (LB < 8 points / LB > 8 points), l’enfant devait restituer les 2 ou 3 derniers items de la série. Les trois essais comprenaient différents nombres R3, présentait 6 items. Les enfants ayant un LB < 8 devaient donner les 2 derniers nombres alors que les enfants avec un LB > 8 les 3 derniers.

Cette première version a engendré beaucoup de difficultés de part son extrême longueur et sa « pauvre » cohérence. En effet, les enfants étaient très performants à la ligne de base certaines petites « expériences », lors des pré-tests à Riddes, afin de comprendre ce que les enfants comprenaient et appréciaient selon leur âge.

Nous avons donc mis au point la deuxième version de « Dora l’exploratrice », elle est plus courte et avec un niveau croissant de difficulté. L’enfant doit toujours restituer les 2 derniers items pour chaque série. La consigne est donnée ainsi : « Tu connais Dora l’exploratrice ? Comme tu le sais Dora a beaucoup d’amis. Ces amis sont sur ces îles et elle va leur rendre visite. A chaque fois qu’elle va les voir, elle laisse une petite bille dans les îles. Ce que je vais te demander c’est d’aider Dora à retrouver ses billes et plus particulièrement les deux dernières billes, celles qu’elle a laissées tout à la fin. Tu es prêt ? Alors Dora est passée là, puis ici, puis…. ». Deux exemples de 2 items sont présentés à l’enfant. Après la réussite des 2 exemples, 5 blocs de difficultés croissantes sont administrés. Chaque bloc est constitué de 3 séries d’items, le premier bloc est formé de 3 items, le deuxième de 4 items ainsi de suite jusqu’au cinquième bloc composé de 7 items. Si l’enfant échoue aux 3 essais d’un même bloc, la passation s’arrête, de même que s’il échoue aux deux exemples. Cependant, à la suite de certaines constatations, lors de la passation de tests en août et septembre 2010, nous avons tenté d’améliorer la passation. En effet, lorsqu’on disait aux enfants de nous redonner l’emplacement des 2 dernières billes, certains d’entre eux retenaient uniquement la

position de celles-ci sans se souvenir des autres. Nous avons donc ajouté un exemple de 3 items afin qu’ils comprennent bien ce que veut dire le concept de « deux dernières » ainsi la possibilité d’avoir des points bonus à partir du 3e bloc s’ils parvenaient à redonner la place de l’antépénultième bille. On leur demandait alors (s’ils n’avaient pas échoué avant bien entendu), « Où sont les deux dernières billes ? Et celle juste avant où est-elle ? ». Cette dernière question permet ainsi de mettre en évidence un effet de mise à jour chez les enfants.

Cependant, cette tâche s’avère plus en lien avec la MDT qu’avec la mise à jour pure. En effet, elle demande davantage de maintien et de récupération, sans toutefois recourir à une manipulation mentale de l’information. Elle a de plus été éliminée de la recherche car il s’est avéré que de nombreux enfants ne parvenaient pas à comprendre les consignes et plus particulièrement les concepts de « deux derniers ». Ce concept complexe est en effet acquis plus tard dans la scolarité.

La ferme

La deuxième tâche de mise à jour s’est tout d’abord nommée « Le zoo » puis « La Ferme ».

Au commencement, la tâche du « zoo » était constituée de 6 petites boîtes, 6 figurines d’animaux et d’un petit sac dans lequel les animaux étaient cachés. Le jeu se déroulait comme une petite histoire et débutait ainsi : « Allons au zoo ! Ici tu as la boîte des lions et la boîte des girafes. Si je tire un lion, je le mets là (dans boîte 1). Je ne peux pas le mettre dans celle-ci (la boîte 2) car c’est la boîte des girafes, et il ne s’entend pas avec les girafes. Si je tire une girafe, tu dois la mettre ici (boîte 2), pas ici (boîte 1) car c’est la boîte des lions. A toi maintenant : un lion sort de mon sac, où vas-tu le mettre ? L’enfant est corrigé s’il se trompe.

S’il fait juste alors on continue avec la girafe. Très bien ! Une girafe sort de mon sac, où vas-tu la mettre ? Si l’enfant réussit les deux essais, on continue comme suit : Maintenant nous avons une troisième boîte, celle des chiens. On sort un chien du sac, et on le met dans la 3e boîte. Tu as bien vu ? Quelle est la boîte pour les chiens ? Alors on continue avec la girafe, le lion et le chien. Ensuite, on sort une 4e boîte, celle des éléphants. Et on lui demande

« quelle est la boîte pour les éléphants ? ». On recommence avec la girafe, le chien, le lion, etc. et on continue ainsi jusqu’au 6e animal. Si l’enfant échoue à tous les essais d’une série alors la tâche est terminée.

Cette tâche nécessite l’encodage de l’information, son maintien mais également une constante manipulation de l’information stockée afin de la restituer de façon adéquate et au moment donné. Cependant, le score calculé était plus en lien à un empan mnésique qu’à la

réelle capacité de mise à jour de l’enfant. Il a donc été convenu de modifier quelque peu la tâche afin qu’elle réponde plus adéquatement à la fonction étudiée, soit la mise à jour.

La tâche de « la Ferme » a donc été créée (Annexe E). Au commencement, cette tâche se présentait sous deux formes, avec des animaux (6 : chien, vache, cheval, poule, cochon et mouton) et des moyens de transport (6 : moto, voiture, bolide, bus, avion, bateau), et chacune des formes de la tâche était administrée aux enfants, cela de la même manière. En plus de ces 6 animaux/transports, 3 gobelets étaient nécessaires pour cacher les objets.

Tout d’abord, les animaux et les transports étaient dévoilés un à un dans leur ordre de présentation afin de s’assurer que l’enfant connaisse bien leur nom. Une fois leur nom donné, tous les animaux (ou transports) étaient remis dans une petite boîte. La tâche se déroulait ensuite ainsi pour les animaux : « Tous les animaux jouent dans la ferme, mais le chien est fatigué alors il va se coucher dans sa maison », le chien est ainsi mis sous le gobelet. « La vache aussi est fatiguée et elle va aussi faire la sieste dans sa maison », la vache va donc sous le deuxième gobelet. « Le cheval aussi veut faire dodo alors il va dans sa maison aussi », et le cheval va sous le troisième gobelet. Ensuite, on demande à l’enfant, en montrant d’abord le premier gobelet, puis le deuxième et enfin le troisième « Qui est dans cette maison ? Et dans celle-là ? Et là qui est-ce qui dort ? ». Après avoir redonné le nom des 3 animaux, les trois gobelets sont soulevés afin de voir quel animal y fait la sieste, puis le chien s’en va « maintenant qu’il a bien dormi, il va jouer dans la ferme avec ses amis.

Mais la poule est fatiguée alors elle va dormir dans sa maison ». La poule est ainsi mise sous le gobelet, à la suite du cheval. Puis on recommence « Qui dort dans cette maison ? Dans celle-là ? Et celle-ci ? ». C’est au tour de la vache de s’en aller et au cochon de venir dormir et enfin au mouton. L’enfant doit ainsi toujours manipuler les trois informations qu’il a en mémoire et les mettre à jour à chaque essai.

Le déroulement se fait de la même manière pour les transports, en modifiant bien évidemment les consignes. L’ordre de présentation pour les deux types d’objets est toujours le même : pour les animaux – chien, vache, cheval, poule, cochon, mouton – pour les transports - moto, voiture, bolide, bus, avion, bateau.

Cependant, suite à nos pré-tests effectués en avril 2010, nous avons remarqué que la tâche administrée sous les deux formes était beaucoup trop longue et les enfants étaient vite distraits ou lassés. Nous avons décidé de ne garder que la tâche en lien avec les animaux, car plus simple et attrayante pour cette population.

Scores

Cette dernière tâche sur les animaux a un score total de 24 points. Elle est divisée en quatre parties de 6 points chacune au maximum. La restitution des trois animaux dans le bon ordre donne 6 points, soit 2 points par animaux. Si l’animal est présenté mais mal situé alors l’enfant n’obtient qu’1 point et si l’animal n’est pas restitué alors l’enfant n’a pas de point.