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Série III : la troisième série permet de tester :

3.5.3.3 Autres résultats

La série de tests II nous a aussi permis de mettre en évidence d’autres points sur le positionnement automatique, sur la préhension des objets et sur le déplacement avec objet.

Positionnement automatique :

Lors de la série de tests I, nous avions noté que les sujets passaient beaucoup de temps à se déplacer avec l’interface de déplacement pour s’approcher de l’objet à prendre, faire une tentative de préhension, s’apercevoir qu’ils étaient trop loin, se rapprocher, réessayer, etc. Différents types de positionnements automatiques ont été testés lors des pré-tests. En fait, il s’agissait d’améliorer le positionnement au fur et à mesure des tests. Le

positionnement automatique ne posait pas de problèmes particuliers. Ces tests nous ont permis de corriger certaines zones trop rapprochées en les fusionnant, ou encore en proposant différents types de positionnements au niveau du moteur lorsque l’utilisateur s’accroupit pour manœ uvrer. Le positionnement automatique, comme ALC, a largement aidé les utilisateurs à prendre les objets en les plaçants à la bonne distance des objets. Dans la série de test II, les sujets passent moins de temps à se placer pour prendre des objets. Néanmoins, une fois correctement positionné grâce au positionnement automatique, la préhension fine des objets, i.e. approcher la main de l’objet, reste difficile.

Préhension des objets :

Comme nous l’avions déjà mis en évidence lors de la série de test I, les sujets ont des difficultés pour saisir les objets. Ces difficultés sont dues aux problèmes d’estimation des distances et au temps de latence du gant de données.

Depuis toujours, une boîte englobante permet à l’utilisateur de savoir si sa main virtuelle est en interaction avec un objet et lui indique que l’objet peut être pris. Lors de la seconde série de test, l’utilisation d’une sphère de préhension pour aider les utilisateurs à estimer les distances a été testée. La sphère indique à l’utilisateur s’il se trouve à une distance adéquate pour prendre un objet. Les objets préhensibles sont de couleurs normales, les autres, hors de la sphère, sont de couleur plus opaque.

Les résultats sur cette sphère montrent qu’il n’y a pas beaucoup de différence entre l’utilisation ou non de la sphère. De plus, il y a un apprentissage très important entre la première et la seconde passation avec ou sans sphère. La sphère n’est donc pas une aide pertinente pour aider les utilisateurs à estimer les distances.

Déplacement avec objet :

Dans la série de tests I, les utilisateurs ne pouvaient pas se déplacer avec plusieurs objets en main. Les scénarios de cette série ne nécessitaient pas de se déplacer avec plusieurs objets. Or, pour manœ uvrer des appareils de voies, les utilisateurs doivent pouvoir se déplacer avec différents objets. Deux types de poches ont alors été testés (Annexe C. 6, Tableau 36). Les résultats montrent que la poche liée à la poche réelle ainsi que sa grammaire d’utilisation était nettement plus facile à comprendre. Certains sujets lâchaient les objets à côté de la poche sans s’en rendre compte. De plus, certains sujets avaient parfois des difficultés pour prendre des objets malgré les réglages de taille de la poche.

3.5.3.4 Synthèse Série II

Interprétation des résultats pour le joystick :

Les résultats de la série de test II montrent que l’utilisation du joystick est relativement simple et nécessite peu d’apprentissage. Ils ont permis de mettre en évidence certaines difficultés :

§ Les déplacements latéraux sont trop sensibles. En effet, l’accélération angulaire du joystick est très forte et les sujets ont du mal à contrôler les trajectoires curvilignes et à tourner.

§ L’inclinaison du joystick pour la rotation n’est pas logique pour beaucoup de sujets.

Préconisation pour le joystick :

Les résultats de la série de test II, nous ont permis d’améliorer l’utilisation du joystick (Annexe C. 3) et de : § Diminuer la sensibilité des déplacements latéraux.

§ De tourner le joystick pour effectuer des rotations22.

§ D’incliner le joystick pour effectuer des déplacements en crabe.

Interprétation des résultats pour le tapis roulant :

Les résultats de la série de test II montrent que l’utilisation du tapis roulant est relativement difficile et nécessite beaucoup d’apprentissage. Ils ont permis de mettre en évidence certaines difficultés :

§ L’asservissement n’était pas optimal et le tapis manquait de puissance.

22 Le joystick utilisé pour les tests était un joystick simple. En effet, sur Onyx peu de types de joysticks étaitent

disponibles. Sur la version ultérieure sur PC, nous avons pu implémenter un joystick permettant des rotations du manche.

§ L’asservissement sur la marche de l’utilisateur n’était pas simple à comprendre et nécessitait un apprentissage.

§ La marche sur le tapis n’est pas naturelle, notamment à cause des problèmes de coordination motrice due au guidon.

§ Le guidon n’est pas très solide.

§ Le capteur de position sur la tête entraîne des oscillations du point de vue.

Les résultats concernant le tapis roulant sont toutefois positifs. En effet, ce tapis roulant était un prototype « maison » réalisé par M. LEMOINE [Lem, 99]. De plus, nous le testions pour la première fois (le joystick avait déjà été testé lors de série I et avait bénéficié de nombreuses améliorations depuis). Comme nous l’avons vu, après un apprentissage, le tapis roulant donne de bons résultats. De plus les sujets ont une préférence pour cette interface (moins ennuyeux, plus didactique, etc.).

Préconisation pour le tapis roulant :

Les résultats de la série de test II, nous ont permis d’améliorer l’utilisation du tapis roulant (Annexe C. 5) et de : § Augmenter la longueur du tapis (à 2 mètres)

§ Augmenter la largeur du tapis (à 50 cm)

§ Utiliser un joystick pour les rotations à la place du guidon. § Améliorer la fréquence de l’émetteur.

D’autre part, la puissance du tapis roulant et l’asservissement ont été améliorés Annexe C. 5 : § Un tapis plus puissant23

permet d’améliorer l’accélération du tapis roulant et de d’augmenter sa montée en puissance (pour ramener l’utilisateur plus rapidement au point d’équilibre au démarrage). § Une loi de commande plus adaptée. Un tapis asservi en vitesse et non en tension permet de tenir

compte du poids des utilisateurs et d’avoir une vitesse du tapis en fonction de la position de l’utilisateur sur le tapis.

Interprétation des résultats pour la manipulation d’objet :

Les résultats de la série de test II montrent que la manipulation et la préhension d’objet posent un certain nombre de difficultés, pas seulement dues à l’interface de manipulation (gant de données) :

§ Les sujets ont du mal à estimer les distances.

§ Le temps de latence du gant de données est trop important.

Préconisation pour la manipulation d’objet :

Les résultats de la série de test II nous ont permis d’améliorer la préhension et la manipulation d’objet et : § Les problèmes d’estimation des distances pourraient certainement être résolus grâce à la stéréoscopie. § Augmenter la zone de préhension (i.e. correspondant à la taille de boîte englobante).

§ Eviter que la main ne traverse les objets virtuels grâce à une détection de collision. § Diminuer le temps de latence du gant.

Interprétation des résultats pour la poche :

Les résultats de la série de test II montrent que la poche est très utile et astucieuse pour se déplacer avec des objets virtuels. Néanmoins deux problèmes ont été notés :

§ Les sujets ont du mal à prendre des objets dans la poche.

§ Certains sujets lâchaient des objets à côté de la poche sans s’en rendre compte.

Préconisation pour la poche :

Les résultats de la série de test II nous ont permis d’améliorer la poche et de:

§ Conserver la poche liée à la poche réelle ainsi que sa grammaire d’utilisation (Annexe C. 6, Tableau 36).

§ Déformer la main (tout du moins la zone de préhension et d’interaction de la main) dans la poche. § Mettre un feed-back sonore différent lorsque les objets sont lâchés à côté de la poche et de proposer

une aide pour faciliter la reprise de l’objet.