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Partie I :

3.2. Des pratiques spécifiques aux jeux de rôle en ligne

Une large partie des créations réalisées dans et autour des jeux de rôle en ligne sont spécifiques à cet écosystème : il ne s'agit pas de Fanarts ou de Fanfictions, ni de mods, ou de contenu généré par les utilisateurs. Ces créations se démarquent des autres supports numériques d'un point de vue quantitatif également : les créations liées aux jeux de rôle en ligne sont bien plus abondantes et variées.

Il serait logique que ces différences soient liées à la source d'inspiration de ces créations, c'est-à-dire aux caractéristiques spécifiques des jeux de rôle en ligne.

Dans la Partie I, nous avons vu qu'il s'agissait de jeux, et plus précisément de jeux de rôle, multi-utilisateurs, persistants, accessibles via Internet, en 3D temps réel interactive, proposant aux joueurs de s'incarner à travers des avatars et dotés d'univers de fiction cohérents.

Nous pouvons noter qu'il est logique pour les joueurs, à la fois créateurs et destinataires de ces créations, que ces œuvres soient diffusées principalement sur Internet et dans les jeux.

Le très fort aspect communautaire de ces créations peut s'expliquer par le fait qu'il s'agit de jeux de rôle multi-utilisateurs et persistants. En effet, ces caractéristiques poussent à jouer en groupe, à partager des moments de jeu, mais surtout, à créer des liens durables entre les joueurs. Ainsi, l'investissement nécessaire à de telles créations est rendu possible par la présence d'un public, mais aussi par l'immersion durable du créateur dans l'univers de jeu et sa

234 Collectif, Écosystèmes du monde de l’art, artpress, Spécial 22 (Paris, 2001).

communauté. Les jeux vidéo traditionnels sont bien sûr également dotés de communautés, mais celles-ci se regroupent autour du jeu lui-même plutôt qu'autour d'une expérience commune et durable. Ces créations semblent ainsi pouvoir être qualifiées des pratiques artistiques populaires.

La place importante de la fiction dans ces créations s'explique par les univers fictionnels cohérents dans lesquels ces jeux prennent place et par l'aspect jeu de rôle, à travers la présence d'avatars notamment. La quantité des créations est sans doute également liée à cette caractéristique, les fictions sous toutes leurs formes connaissant un large succès aujourd'hui.

Les mondes virtuels non ludiques, qui cherchent bien souvent à recréer la réalité ou agrègent un nombre important de micros univers non cohérents, se prêtent moins à la réalisation de créations fictionnelles.

Pour Jauss, l'expérience de création artistique, la poiesis, est une forme d'expérience esthétique235. La création artistique, même populaire, des joueurs de jeux de rôle en ligne est donc un argument supplémentaire pour affirmer qu'il existe bel et bien une expérience esthétique dans ces jeux.

235 Jauss, Pour une esthétique de la réception.

P ARTIE IV :

C RÉATION D ' UN JEU DE RÔLE EN LIGNE

EXPÉRIMENTAL : D ELTA L YRAE 6

Nous avons vu dans la Partie III : Pratiques créatives dans et autour des jeux de rôle en ligne comment ces jeux et leur communauté incitent à la création. Les joueurs, en créant, communiquent avec la communauté, transforment et s'approprient l'univers de jeu. Ces créations modifient le jeu, mais principalement dans la vision qu'en ont les joueurs. Seuls les

« mods », des modifications de l'interface du jeu, transforment le jeu dans son fonctionnement et seulement de manière relativement superficielle.

L'aboutissement logique de la volonté de modification d'un jeu est d'en créer un, avec ses règles et son univers. Bien que cette aventure ne soit que rarement couronnée de succès, tant la tâche est ardue, de nombreux joueurs s'y lancent, car vraiment, qu'y a-t-il de plus passionnant que de créer un monde ?

Nous avons auparavant étudié les jeux de rôle en ligne comme des supports, des outils ou des sources d'inspiration. Nous voulons maintenant examiner l'objet jeu de rôle en ligne, comme une œuvre à part entière.

Pour cela, nous proposons de décrire son processus de création de l'intérieur, à partir du point de vue de son créateur. Nous émettons l'hypothèse que l'étude de ces jeux, réalisée sous cet angle, permettra de mettre en lumière une partie des enjeux à l’œuvre, enjeux qui ne pourraient pas être découverts par une observation extérieure. Dans cette Partie IV, nous allons donc étudier le processus de création des jeux de rôle en ligne à travers la réalisation de Delta Lyrae 6.

Nous avons vu dans la Partie II que trois caractéristiques des jeux de rôle en ligne rendaient possibles les expériences spécifiques à ces jeux : complexité du contenu,

incomplétude et imprévisibilité. Dans cette Partie, nous tenterons donc de voir comment il est possible d'en tirer parti et comment ces caractéristiques se traduisent en terme de conception et de développement.

En tant que passionnée de jeux de rôle favorisant la création et le roleplay (le fait d'incarner un personnage de fiction comme un acteur d'improvisation, voir p. 98), j'ai constaté que les jeux de rôle en ligne laissaient de moins en moins de place au roleplay. Ceci a engendré une grande frustration, comme de nombreux joueurs l'expriment :

« Ne vous est-il jamais arrivé de vous retrouver face aux limites du jeu par rapport à votre imagination dans un jeu de rôle ? De vous dire que finalement, sur ce MMO, il est impossible de vraiment RP car votre empreinte de le monde n’est pas prise en compte ? De croiser des gens qui ignorent tout de ce que nous faisons et qui nuisent à votre propre RP ? »236

Comme ces joueurs, j'étais convaincue qu'il devrait être possible de créer un jeu de rôle en ligne qui redonne une réelle place au roleplay et qui soit adapté à cette pratique.

Avant d'être une expérimentation motivée par les besoins de la recherche, Delta Lyrae 6, était au départ le fruit d'une passion et d'une volonté personnelle. J'avais fait le pari qu'un auteur seul – ou presque – devait être capable de créer un jeu de rôle en ligne. Je souhaitais en effet réaliser une création unique et personnelle de type jeu de rôle en ligne, qui favorise le roleplay.

Ce que nous proposons est donc une recherche par la création expérimentale. Ce choix - la posture de plasticien chercheur – soulève un certain nombre de questions. Pour expliquer la difficulté du créateur, de parler de sa pratique, Ivan Toulouse cite un proverbe coréen :

« Quand on est dans la forêt sur la montagne, on ne voit pas la montagne, quand on est au loin de la montagne on la voit bien mais on n'y est plus »237

Dans le cadre de cette thèse, je tenterai de prendre du recul pour analyser le travail plastique mis en œuvre dans cette création.

Dans le premier chapitre de cette partie, « Origines du projet », nous présenterons rapidement le jeu dans son état actuel et les principaux éléments ayant inspiré sa création.

Nous présenterons les processus complexes et imbriqués de création d'un jeu de rôle en ligne en suivant la succession des étapes de création du projet dans le deuxième chapitre,

236 Texte publié sur Facebook le 18 décembre 2011 dans le groupe « Rôlistes sur MMORPG » à propos du projet de l'Orbe des Légendes, une modification de World of Warcraft, reproduit avec l'autorisation de l'auteur, Laurent, qui ne souhaite pas que son nom de famille soit cité.

237 Ivan Toulouse, « La recherche entre instauration et réception », in Pratiques artistiques et pratiques de recherche, par Daniel Danétis (L’Harmattan, 2007), p. 40.

« Évolution chronologique du projet ». La linéarité d'une analyse chronologique permet en effet d'obtenir une vision d'ensemble du projet et met en évidence l'influence réciproque des différents paramètres mobilisés. Dans le troisième chapitre, « Enjeux à l’œuvre dans Delta Lyrae 6 », nous questionnerons l'intérêt des jeux de rôle en ligne comme médium de création.

Nous tenterons ensuite de montrer comment un jeu de rôle en ligne d'auteur peut inciter les joueurs à créer, à travers le roleplay, notamment.

1. Origines du projet