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Partie I :

3.3. Communication entre les joueurs

Dans un jeu multi-utilisateur, comme le sont les jeux de rôle en ligne, les joueurs ont souvent l'occasion d'entrer en compétition ou de réaliser des actions coopératives. La communication entre les joueurs y est donc un enjeu majeur.

3.3.1 Canaux de discussions

Les canaux de discussions sont des « chats », permettant aux joueurs de dialoguer en temps réel par écrit. Ces canaux sont accessibles en fonction de critères définis par le jeu. Les jeux de rôle en ligne proposent généralement des canaux de discussion spécifiques aux groupes et guildes, en addition des canaux de discussion dits « de zone »82 et des canaux de discussion directs entre deux joueurs83. Par exemple, on peut facilement parler aux joueurs de son groupe, et seulement à eux. Généralement, ce type de canaux ignore la distance séparant les avatars des membres d'un groupe dans l’environnement de jeu.

3.3.2 Forums

Les canaux de discussions en temps réel sont complétés par des forums extérieurs aux jeux, utilisés principalement pour les communautés permanentes (guildes, communautés de

80 Nick Yee, « Relationship Formation in MMORPGs », The Daedalus Gateway: The Psychology of

MMORPGs, consulté le novembre 16, 2011, http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_relationships.html.

81 Karen Bryan, « Power Couples », Massively, février 24, 2011, http://massively.joystiq.com/2011/02/24/the-guild-counsel-power-couples/.

82 Dans le cas des canaux de discussion « de zone » on parle à toutes les personnes présentes dans une zone donnée de l'espace virtuel. Il peut s'agir par exemple des personnes directement présentes autour du personnage ou de la région (qui regroupe généralement des centaines de joueurs).

83 Ces canaux de discussions privés permettent de contacter un joueur et de communiquer textuellement avec lui quelle que soit la distance séparant les joueurs et sans que d'autres joueurs puissent lire la discussion.

jeu, de classes, etc.). Les forums sont des lieux d'échange. Ils permettent aux joueurs de faire connaissance en dehors du jeu et de discuter du jeu, mais aussi de sujets variés sans rapport direct avec celui-ci (cinéma, musique, littérature, actualité, etc.).

Parfois, les jeux de rôle en ligne proposent des forums à leurs guildes, mais ceux-ci connaissent un faible succès.

Les forums externes aux jeux permettent aux utilisateurs d'avoir plus de contrôle. Par exemple, si les membres d'une guilde souhaitent continuer de jouer ensemble, mais sur un autre jeu, cela facilite le transfert de la communauté. Par ailleurs, si les serveurs de jeux sont en panne, les joueurs peuvent toujours continuer de communiquer, ce qui n'est pas toujours le cas pour les forums fournis avec le jeu. Cela permet également de choisir les graphismes et la manière d'administrer le forum.

Figure 15: Capture d'écran d'un forum standard

3.3.3 Outils pour la communication vocale

Pour certaines pratiques très compétitives, les joueurs ne se contentent pas de communication écrite, car elle n'est pas suffisamment rapide. Ils utilisent alors des logiciels extérieurs au jeu comme Teamspeak ou Mumble. Certains jeux commencent à proposer ce type d'outils directement dans le jeu.

Si la communication vocale est adaptée à une pratique du jeu compétitive (pour les joueurs et guildes qui souhaitent avant tout avoir un haut niveau et réaliser des exploits), elle rend par contre plus difficile l'immersion et le fait d'incarner un personnage en roleplay. Par exemple, une jeune elfe ayant une voix de camionneur est plus difficilement crédible.

La communication vocale illustre la variété des pratiques de jeu.

3.3.4 Communautés de langage et localisations

Les jeux ne sont pas tous traduits (ou localisés, c'est-à-dire adaptés à la langue et à la culture d'un pays ou d'une région) et ils le sont rarement dans de nombreuses langues. Cela implique pour les joueurs concernés des efforts d'apprentissages linguistique et culturel important.

Cependant, même si les joueurs doivent en partie apprendre une autre langue pour comprendre l'interface du jeu, ils se regroupent généralement par communautés de langage sur les jeux non localisés. Cela simplifie évidemment les échanges entre joueurs.

Par exemple, la communauté francophone du serveur Kauri de Star Wars Galaxies regroupait des joueurs francophones vivant au Québec, en Suisse, en Belgique, en Algérie (et dans d'autres pays d'Afrique francophones), en France, etc.

La localisation ne concerne pas uniquement le langage, mais également la culture et la législation. Ainsi, les jeux sont parfois largement modifiés pour être adaptés à un pays différent de son pays de production. Cette problématique n'est pas limitée aux jeux de rôle en ligne, on la retrouve pour la majorité des jeux vidéo diffusés de manière internationale.

Le « comic strip »84 de la Figure 16, réalisé par un joueur, illustre bien la connaissance par les joueurs des différences culturelles telles qu'elles sont conçues par les sociétés d'édition des jeux vidéo et ils dénoncent volontiers le fait que ces adaptations ont une nette tendance à dénaturer le jeu. Les joueurs ne se reconnaissent pas toujours dans ce qui est parfois perçu

84 Un « comic strip » est une bande dessinée américaine de quelques cases.

comme des caricatures culturelles ou une censure imposée par les gouvernements.

Dans le cas des jeux de rôle en ligne, la question de la localisation ne se pose pas uniquement en terme de style visuel, mais surtout sur la façon de jouer. Par exemple, les jeux développés en Corée subissent une réévaluation de la difficulté pour l'adaptation au public européen et américain, qui passe globalement moins de temps à jouer. Ces ajustements sont beaucoup mieux reçus par les joueurs que les modifications visuelles.

3.3.5 Communication non verbale et culture partagée

La standardisation des systèmes de jeu a en outre permis le développement d'une communication non verbale.

Par exemple, nous avons pu découvrir le jeu AION sur un serveur chinois, où nous n'avions pas de possibilité de communiquer verbalement avec les autres joueurs. Nous ne comprenons en effet pas le chinois et ils ne semblaient connaître ni le français ni l'anglais.

Malgré cela, nous avons pu jouer en groupe et nous coordonner correctement, non pas parce que le jeu était trop simple, mais parce qu'il reprenait exactement les mêmes mécanismes que

Figure 16: Comic strip illustrant les dérives de la localisation des jeux vidéo, issu du blog Nerfnow.com et réalisé par Josué Pereira en avril 2010 : « Parfois, de légères modifications

sont réalisées sur un jeu pour faire en sorte qu'il soit correctement reçu par des cultures différentes. »

d'autres jeux de rôle en ligne, visiblement connus de l'ensemble du groupe. Ainsi, un personnage faisant un pas en avant indiquait aux autres qu'il allait engager le combat, par exemple.

Cet anecdote témoigne non seulement de la standardisation des interfaces et des mécanismes mais surtout de l'existence d'une culture partagée par les joueurs de jeux de rôle en ligne.

Ainsi, malgré les différences culturelles et les ajustements liés à la localisation, certains codes communs aux jeux de rôle en ligne – systèmes de jeux, univers de fictions, etc. – se retrouvent d'une culture à une autre. Ces codes récurrents ont permis la création d'une culture partagée par la majorité des joueurs de jeux de rôle en ligne.

3.3.6 Une micro-société ?

Un net-artiste, Julien Levesque avait créé en 2008 un cimetière virtuel accueillant les avatars disparus85. Pour communiquer sur ce projet et faire participer les joueurs, il s'était créé un compte sur les forums de JeuxOnLine et avait posté un texte de présentation. Avant même que ce texte ait pu être lu par les joueurs, les modérateurs l'avaient supprimé ainsi que le compte créé par l'artiste, le prenant pour une publicité ou un robot.

Après en avoir discuté avec lui, j'ai publié un nouveau un texte présentant le même projet86, mais en utilisant mon compte de joueur, qui n'était pas nouveau sur le forum, en utilisant un style littéraire adapté aux forums et en prenant quelques précautions d'usage87. Ce nouveau texte n'a jamais été modéré et plusieurs joueurs ont pu participer à ce projet. Julien Levesque a finalement recréé un compte pour discuter avec les joueurs et celui-ci n'a pas été supprimé.

Cette anecdote nous semble révélatrice de la culture partagée par les joueurs et d'une façon de communiquer spécifique. De la même façon que lorsqu'un chercheur publie un article ou qu'un artiste présente une œuvre, un joueur qui communique avec d'autres joueurs présente son discours d'une façon qui permette aux lecteurs et aux spectateurs de comprendre

85 Julien Levesque, « AVATARS MEMORY » Oeuvre, consulté le décembre 18, 2011, http://www.avatarsmemory.com/.

86 Collectif, « [Expérimentation artistique] Un cimetière pour vos avatars d’univers persistants - MMO et MMORPG », novembre 17, 2008, http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=947780.

87 J'ai notamment ajouté suite au texte de présentation : « PS : ceci n'est pas une pub, le site a été créé par un étudiant et n'a aucun but commercial » et j'ai par ailleurs veillé à ce que ce texte soit placé au bon endroit.

que la personne qui s'exprime sait à qui il s'adresse et qu'il fait partie de la même communauté que ses auditeurs/lecteurs/spectateurs, à travers un ensemble de règles tacites, un vocabulaire particulier et une mise en scène adaptée notamment.

Dans son livre Shared Fantasy, Gary Alan Fine défendait la thèse que les jeux de rôle sur table constituaient une micro-société de loisir urbain. Il appuyait cette conclusion sur les caractéristiques de ces jeux et de leurs communautés :

« Les caractéristiques des jeux de rôle fantastiques88 (taille, importance économique, culture partagée, réseau social, identification et réponse externe) prises ensemble indiquent que les jeux de rôle forment une micro-société de loisir urbain avec sa propre micro-culture. »89

Les caractéristiques énoncées conviennent tout aussi bien aux jeux de rôle en ligne : il y a un nombre de joueurs extrêmement important, les jeux de rôle en ligne ont une importance économique conséquente, il existe une culture partagée par les joueurs, ils sont reliés par de nombreux réseaux sociaux, les joueurs s'identifient à cette pratique et les controverses montrent, à minima, que le reste du monde n'ignore pas l'existence de ces jeux. Il est donc tout à fait légitime de considérer ce loisir comme une micro-société avec sa culture bien à elle.