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Caractéristiques des jeux de rôle en ligne tridimensionnels

Partie I :

2.2. Caractéristiques des jeux de rôle en ligne tridimensionnels

2.2.1 Des jeux

Avant toute chose, les jeux de rôle en ligne tridimensionnels sont des jeux : le but de leurs créateurs est avant tout que les utilisateurs s'y amusent. Et c'est également pour se divertir que les joueurs les rejoignent. cohérente. Ils disposent parfois d'une monnaie virtuelle transposable en monnaie réelle.

Figure 6: Capture d'écran d'une réunion de travail du programme de recherche EN-ER de l'EnsadLab dans Second Life, avec discussion vidéo dans Tokbox (en bas à

droite)

Les mondes virtuels sont notamment utilisés pour des usages commerciaux (publicités, vente en ligne), politiques, etc. Ces usages sont rendus possibles par l'absence de ligne narrative et la liberté de construction. Ainsi, il paraîtrait sans doute assez curieux de vendre des services immobiliers réels dans un jeu de rôle en ligne de type World of Warcraft au sein d'une ville médiévale. Au contraire, dans Second Life, il est tout à fait possible de reproduire des bâtiments réalistes, comme un bureau de vente, ou d'habiller son personnage en costume.

2.2.2 Multi-utilisateurs

Les jeux de rôle en ligne sont multijoueurs. Une partie au moins du jeu est partagée avec d'autres joueurs. Il peut s'agir de jouer réellement ensemble et d’interagir ou tout simplement de se croiser.

Cette caractéristique a un impact important sur l'expérience de jeu, car une expérience partagée est beaucoup plus réelle. L'aspect multi-utilisateur permet de jouer de manière collaborative ou compétitive, mais aussi d'avoir un public, une audience, comme le notent Figure 7: Capture d'écran d'un rassemblement pour un spectacle réalisé par des joueurs dans

Star Wars Galaxies

Nicolas Ducheneaut, Eric Nickell, Robert J. Moore et Nicholas Yee dans leur article « Une solitude collective » :

« Les autres joueurs ont une importance considérable qui s'étend bien au-delà de la camaraderie et des interactions directes offertes par un groupe formé autour d'une mission. Ils représentent aussi une audience, une source de présence sociale, et un spectacle." »46

Cet élément est crucial pour le jeu de rôle : il y a plus d'intérêt à incarner son personnage avec conviction si on a un public et il est beaucoup plus gratifiant de parader la fameuse épée « tueuse de dragons » quand d'autres peuvent nous voir la porter.

En outre, les jeux de rôle en ligne sont souvent massivement multijoueurs c'est-à-dire qu'ils rassemblent simultanément et dans un même espace de jeu un nombre très important de joueurs, des dizaines, des milliers, ou plus. C'est le cas de jeux comme World of Warcraft, Star Wars Galaxies et Eve Online. Le sentiment d'immersion donné par la présence de centaines d'autres personnages joués par des humains est saisissant.

L'adjectif « massif » est cependant de plus en plus souvent usurpé. En effet, de nombreux univers persistants récents, pour des raisons techniques, privilégient le système d'instance : les joueurs sont sur le même serveur, mais ne peuvent pas être plus de 20, par exemple, dans la même zone. Si la limite de la zone est dépassée, elle est dupliquée, ce qui crée une nouvelle zone pour d'autres joueurs. Cela génère parfois des difficultés pour les joueurs qui souhaitent se regrouper et limite ainsi leur immersion. Age of Conan et Dungeons

& Dragons Online sont connus pour leur importante utilisation de ce système.

2.2.3 Accessibles via Internet

Les jeux de rôle en ligne sont accessibles par Internet. Pour jouer, il faut se connecter au serveur de jeu grâce à une connexion Internet.

Cela signifie qu'on ne peut pas jouer en réseau local47. La première conséquence de cette caractéristique est la mise à distance des joueurs : ils jouent beaucoup plus souvent avec des personnes physiquement distantes qu'avec des joueurs présents dans la même pièce, car il n'y a plus d'obligation de proximité. En terme de jeu de rôle, cela signifie qu'on n'aura donc que les données transmises par le jeu pour comprendre la façon dont les autres joueurs interprètent

46 Nicolas Ducheneaut et al., « Une solitude collective ? », in Culture d’univers  : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, par Frank Beau, Innovation (Limoges), ISSN 1961-8328 (Limoges: FYP, 2007), p. 59

47 Cependant, il faut noter que certains serveurs piratés de jeux phares ont fonctionné en réseau local, et ont donc permis un accès à ces jeux sans accès à Internet.

leur personnage (textes, emotes48, actions, etc.) et non pas des données physiques liées au joueur comme son attitude, ses expressions, etc. Si cela appauvrit le jeu d'acteur possible, cela permet par contre à certains joueurs de s'exprimer plus librement, car ils sont protégés par la barrière de l'écran.

L'accès par Internet permet également de jouer avec des personnes du monde entier.

Pour beaucoup de joueurs, les jeux de rôle en ligne donnent en outre l'occasion d'échanger régulièrement avec des joueurs de nationalités et de cultures différentes.

L'autre conséquence de cet accès via Internet est financière. Les jeux sont en effet supportés par des serveurs, des ordinateurs puissants qui permettent ces rassemblements de joueurs. Le coût des serveurs ne s'arrêtant pas à l'achat du jeu par le joueur, très vite, les univers persistants en ligne ont mis en place des systèmes d'abonnement au mois, en plus de l'achat initial du jeu. Ce fut par exemple le cas d'Ultima Online, un des précurseurs du genre.

Cela a suscité des réactions négatives chez les joueurs. C'est pourtant un système commercial qui a toujours du succès. On peut notamment citer l'incroyable réussite de World of Warcraft avec ses 10 millions d'abonnés mensuels payant chacun en moyenne 12 €. Comme on peut l'imaginer, une telle manne a suscité l'intérêt d'autres éditeurs de jeux vidéo, mais aucun autre MMORPG n'a remporté un tel succès et beaucoup ont dû arrêter leurs serveurs peu de temps après le lancement du jeu, faute de joueurs.

Le modèle financier de l'abonnement mensuel tend cependant à être remplacé par le Free-to-play, qui peut être tout aussi lucratif : on joue gratuitement au départ, mais on paie pour avoir accès à des zones de jeu, divers bonus, etc.

2.2.4 En 3D temps réel interactive

La plupart des univers persistants actuels sont réalisés en images de synthèse 3D temps réel. Les images visualisées par les joueurs sont produites à partir de calculs de perspective sur l’environnement tridimensionnel de la scène à un rythme minimum de 25 images par seconde, ce qui donne l'illusion d'immédiateté de la réponse, d'où l'adjectif « temps réel ».

L'espace du jeu est composé d'objets en trois dimensions, dont fait partie le personnage du joueur. La caméra, qui filme la scène en 3D pour en extraire une image 2D peut être

48 Les emotes sont les expressions animées des avatars des joueurs dans les univers persistants. Par exemple, il existe des emotes pour sourire, tousser, bâiller, etc. À ne pas confondre avec les émoticônes, qui sont des icônes informatiques décrivant une émotion et ne s'appliquent pas à des avatars.

manipulée par le joueur : soit en déplaçant son personnage que la caméra suit, soit en déplaçant la caméra autour du personnage. Grâce au contrôle interactif du point de vue, le joueur peut ressentir l'espace de la scène et ainsi la reconstruire mentalement. La 3D temps réel permet donc au joueur de se créer une représentation spatiale de l'univers de jeu à travers l'image pourtant « plate » de l'écran d'ordinateur ou de télévision.

La perception spatiale étant fondamentale dans l'expérience esthétique du joueur, c'est donc une caractéristique qui permet de définir les univers persistants en 3D temps réel.

Les premiers univers persistants de types jeux de rôle étaient en perspective isométrique, c'est-à-dire une 3D où il n'y a pas de point de fuite, ni de possibilité de faire tourner la caméra. Il ne s'agit donc pas de 3D telle qu'on l'entend habituellement. Un des exemples les plus célèbres est Ultima Online. Cette forme de représentation est encore utilisée actuellement, par exemple dans Dofus. Ce type d'univers persistants propose une relation à l'espace différente, c'est pourquoi ils ne seront pas étudiés dans le cadre de cette recherche.

2.2.5 Avatars

Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels disposent tous d'avatars, qui sont des personnages virtuels qui représentent le joueur dans le monde du jeu. Ils sont l'interface qui

Figure 8: Capture d'écran d'Ultima Online

leur permet d'interagir avec l'environnement virtuel et les autres joueurs. La progression des joueurs est comptabilisée à travers les caractéristiques de leurs avatars.

Un avatar est composé d'un modèle en 3D, d'un inventaire et de nombreuses caractéristiques liées au « gameplay »49 : faction de l'avatar, sa force, sa santé, ses occupations, etc.

Les différentes composantes d'un avatar peuvent être personnalisées lors de la création du personnage, la variété des choix dépendant des jeux. La tendance actuelle est à l'augmentation des possibilités de personnalisation de la représentation 3D des personnages.

Cela correspond à l'analyse d'Edward Castronova :

« La plus profonde source de valeur dans les mondes virtuels est dans la construction de soi. En termes économiques, cela se manifeste directement dans l'apparence de l'avatar. Le visage, les cheveux, le corps, le sexe, les vêtements, les yeux. Je pense que cette économie sera révolutionnée autour de l'évolution des moyens les plus rares et les plus beaux de figuration de soi. »50

À notre connaissance, un seul univers persistant en 3D de type jeu de rôle en ligne ne disposait pas d'avatar en 3D lors de son lancement : Eve Online. Il s'agit d'un jeu prenant place dans un environnement de science-fiction spatial. Dans ce jeu, le visage de l'avatar était

49 Le gameplay est un terme anglais qui n'a pas d'équivalent exact en français et qui recouvre de très

nombreux concepts. Dans le cadre de cette thèse, nous utiliserons le terme gameplay pour définir l'ensemble des mécanismes ludiques qui décrivent les possibilités et limites d'interaction. Cette définition est la plus courante dans l'industrie du jeu vidéo.

50 Irvin Bearcat, « Entretien avec Edward Castronova », in Culture d’univers  : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, par Frank Beau et Daniel Kaplan (Limoges: FYP, 2007), p.

209.

Figure 9: Personnalisation de l'apparence d'un avatar dans AION

simplement représenté par une image. Le joueur ne contrôlait pas d'avatar humanoïde, mais un vaisseau spatial. Cependant, depuis la dernière mise à jour du jeu51, les joueurs disposent également d'un avatar en 3D, qu'ils peuvent incarner lorsque qu'ils ne pilotent pas de vaisseau.

Ceci montre bien l'importance de ce personnage en trois dimensions.

En contrepartie de la focalisation sur la représentation en 3D de l'avatar, on assiste à une diminution de la personnalisation des composantes liées au gameplay et notamment du nombre de choix donnés aux joueurs au cours de l'évolution de leur personnage. Ceci permettait d'avoir un avatar unique, mais rendait la progression beaucoup plus complexe, notamment pour les joueurs n'ayant pas l'expérience des jeux de rôle.

2.2.6 Persistants

Le fait que les jeux de rôle en ligne soient persistants signifie qu'ils ne s'arrêtent pas lorsque les utilisateurs les quittent (comme dans un jeu de rôle informatique classique), ils sont accessibles en permanence et évoluent continuellement.

La persistance implique l'absence de possibilité de revenir en arrière. Ce qui est arrivé ne peut être effacé. Un lieu qui a été visité pourra l'être à nouveau, mais, entre temps, les personnages du groupe auront probablement évolué et le monde autour d'eux également. Par exemple, en revenant dans un même lieu, sur la route, de vertes prairies auront pu être recouvertes de maisons créées par les joueurs, les personnages seront probablement plus forts, et le challenge proposé par les quêtes ne présentera peut-être plus autant d'intérêt.

Ainsi, l'impact de la persistance, c'est avant tout de rendre les situations de jeu uniques.

En outre, un monde qui évolue dans une seule direction, pour tous les joueurs en même temps, est plus cohérent dans son fonctionnement et donc plus crédible qu'un monde qui peut être sauvegardé, rechargé et où les évènements peuvent être rejoués à l'identique.

Pour des raisons ludiques et pratiques, la persistance ne s'applique pas à tout de la même façon dans ces univers et son impact varie en fonction des jeux. Dans certains jeux, un objet posé au sol disparaît au bout d'un moment. On peut imaginer que cette mesure a été mise en place pour éviter que le monde du jeu ne soit recouvert d'objets inutiles, pareils à des détritus qui ne seraient pas biodégradables. La mort, par ailleurs, est rarement permanente, que ce soit pour les monstres ou les personnages des joueurs. Pour ces derniers, cependant, elle est rarement sans conséquence.

51 La mise à jour d'Eve Online introduisant les avatars 3D se nomme Incarna et a été diffusée le 21 juin 2011.

La persistance a une influence majeure en terme de création et d'expérience esthétique dans ces univers. Nous étudierons ce point dans la Partie II : Expériences esthétiques dans les jeux de rôle en ligne et la Partie III : Pratiques créatives dans et autour des jeux de rôle en ligne.

2.2.7 Des univers de fiction cohérents

Tous les jeux de rôle en ligne prennent place dans des univers de fiction. Il s'agit parfois d'univers complètement imaginaires, parfois d'une version alternative de notre monde, à l'époque actuelle ou dans le passé. Les principaux genres d'univers représentés dans les jeux de rôle en ligne sont le médiéval-fantastique52, la science-fiction, le post-apocalyptique53 et le fantastique.

Traditionnellement, les jeux de rôle en ligne à univers médiéval-fantastique sont les plus répandus, laissant peu de place aux autres genres. World of Warcraft, Warhammer Online, Age of Conan et Everquest, qui comptent parmi les jeux de rôle en ligne les plus populaires, prennet ainsi place dans un univers médiéval-fantastique. Il semble par ailleurs que ce genre soit particulièrement plébiscité par les joueurs.54

La prévalence de ce genre est révélatrice de l'influence de Tolkien sur les jeux de rôle, et par extension, sur les jeux de rôle en ligne.

Donjons & Dragons s'est en effet largement inspiré des œuvres de Tolkien (Le Seigneur des Anneaux55 et Bilbo le Hobbit56 notamment) comme le montre son univers médiéval peuplé de nains, dragons, elfes, orcs57 et gobelins58, où la magie est omniprésente, avec des ruines d'anciennes civilisations, des trésors incroyables et un ton épique. En outre, les joueurs de jeux de rôle sur table ont dans leur immense majorité lu ces œuvres59, qui ont une influence sur leur imaginaire.

52 Le genre médiéval-fantastique regroupe les univers prenant place dans un contexte moyenâgeux où la magie est omniprésente. Il s'agit généralement du Moyen-âge occidental, mais le Moyen-âge oriental est également très souvent une source d'inspiration majeure. Ce genre est parfois hybridé avec d'autres.

53 Le genre post-apocalyptique regroupe les univers de jeux prenant place dans un futur de la terre, après une apocalypse (souvent une guerre nucléaire, mais pas uniquement).

54 Edwige Lelièvre, « Résultats et analyse du sondage : Le MMORPG idéal », AFJV, janvier 15, 2010, http://www.afjv.com/press1001/100115_mmorpg_ideal.htm., p. 7.

55 John Ronald Reuel Tolkien, Le Seigneur des anneaux (Christian Bourgois, 2003).

56 John Ronald Reuel Tolkien, Bilbo le Hobbit (Christian Bourgois, 2002).

57 Les orcs (ou orques) sont de grandes créatures anthropomorphes à peau verte, réputées pour leur force et leur agressivité.

58 Les gobelins (ou orques) sont de petits créatures anthropomorphes à peau verte, réputées pour leur fourberie et leur couardise.

59 Gary Alan Fine, Shared Fantasy : role-palying games as a social worlds, 1983., p. 35.

C'est notamment à travers D&D que s'est transmit l'univers de Tolkien dans les jeux de rôle en ligne. Si l'on prend le cas d'Ultima Online par exemple, ce jeu prenait place dans l'univers d'Ultima, inventé par Richard Garriott, qui lui-même était inspiré de D&D.60

Le jeu en ligne Warhammer Online: Age of Reckoning est basé sur le jeu de plateau Warhammer, inspiré lui aussi de l'univers de Tolkien. De la même façon, World of Warcraft est rattaché à l'univers de Warcraft, développé par Blizzard dans des jeux vidéo plus anciens, également inspiré de Tolkien.

De manière encore plus directe, on trouve également un jeu de rôle en ligne directement adapté de l'univers Tolkien : Lord of the Rings Online.

L'influence de Tolkien est beaucoup plus marquée dans les jeux de rôle en ligne occidentaux, mais on retrouve aussi des elfes, nains et d'autres créatures fantastiques dans les jeux de rôle en ligne créés en Asie. Ceux-ci sont par contre adaptés pour suivre des codes graphiques différents et ils sont accompagnés d'autres créatures plus spécifiques de la culture asiatique.

Cependant, le nombre de jeux de rôle en ligne tendant à augmenter, on remarque récemment une certaine diversification. Un univers original, ou tout simplement pas médiéval-fantastique est en effet un élément permettant de se démarquer de la concurrence.

Ainsi sont apparus les jeux de rôle en ligne Star Trek Online et Star Wars: Old Republic, aux univers de science-fiction basés sur des licences bien connues, World of Darkness Online et The Secret World, qui ont lieu dans une version fantastique de notre monde à l'époque actuelle.

Ces univers de fiction, s'ils sont parfois baroques, sont en tout état de cause cohérents : il n'y a qu'une seule trame narrative, une seule histoire du monde et un seul système de fonctionnement dans chaque jeu de rôle en ligne.

La description que Gary Alan Fine fait des mondes de jeux de rôle sur table s'applique tout à fait aux mondes des jeux de rôle en ligne :

« Les jeux de rôle fantastiques sont des systèmes culturels. Ce sont des mondes finement tissés de magie et de croyances. Ils ont une structure sociale, des normes, des valeurs et un éventail d'artéfacts culturels, qui s'ils ne sont pas physiquement réels, sont réels pour ceux qui y participent, et probablement (si je peux étendre la métaphore) sont réels pour les personnages qui habitent ces

60 Yann Leroux, « Les trois naissances de Lord British », Psy et Geek ;-), mai 17, 2011, http://www.psyetgeek.com/les-trois-naissances-de-lord-british.

mondes fantastiques. »61

C'est une autre caractéristique qui permet de distinguer les jeux de rôle en ligne des mondes virtuels non ludiques. En effet, dans ces derniers, l'univers virtuel est un assemblage de différents micro-mondes n'ayant pas de but commun, de narration commune ni de système de fonctionnement commun. De plus, ces mondes virtuels non ludiques ne proposent généralement pas d'univers de fiction.