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Partie I : Dispositif interactif et utilisateur 9

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 Repères historiques en design industriel 29

5.3 
 Objets numériques 36

L’origine des objets numériques se trouve dans les années 1960. Ces années sont aussi une période de transformation des normes et des opinions de la société américaine. L’impact de cette transformation se fait aussi sentir en Europe, particulièrement en Angleterre et en Italie. La consommation dans ces années est favorisée par l’augmentation de l’emploi et par l’influence grandissante de la publicité. La télévision et plus tard l’ordinateur ont eu une grande influence pour faciliter la communication et la publicité. C’est dans ce contexte que des objets dits pop sont nés.

24 Dans cette section, nous utilisons le terme « consommateur » employé par Quarante (1984). Cependant pour la suite de ce document, nous privilégions l’utilisation du terme « utilisateur ».

L’arrivée de l’électronique dans les modes de production et de consommation des pays industrialisés est considérée, selon Caron (1997), comme un des moteurs de la troisième révolution industrielle25.

Le mouvement pop s’oppose au fonctionnalisme. Il lui reproche ses bases théoriques, son esthétique dépourvue de contenu symbolique et propose en échange un nouveau langage basé sur le plaisir, la créativité, la liberté et les variations stylistiques. Les concepteurs misent sur des matériaux nouveaux et économiques pour fabriquer des produits de consommation éphémères ou même jetables. Mais en même temps, ce mouvement encourage la recherche de formes qui redonnent la priorité au consommateur et à une symbolique adaptée à la sensibilité individuelle. Ainsi la recherche de formes centrées sur les technologies offertes par l’industrie est peu à peu abandonnée. Le mouvement pop dominera l’esthétique de l’objet de design industriel durant la seconde moitié du 20e siècle et nous passons d’une société industrielle à une société postindustrielle.

Les premiers ordinateurs ont été inventés aux É.-U. pendant les années 1945-1950. En 1955, IBM lance les premiers ordinateurs pour l’usage scientifique. Avec l’arrivée des microprocesseurs dans les années 1970, il devient possible de miniaturiser cette technologie, ce qui permet, au début des années 1980, à la compagnie Macintosh d’introduire les ordinateurs personnels. C’est dans ces mêmes années que l’utilisation des ordinateurs dans les industries se généralise et ensuite, vers 1990, prend la forme d’un réseau de communication à l’échelle mondiale. Ce réseau, qu’on a appelé aussi cyberespace, contribue au développement des technologies de l’information et de la communication. Il donne aussi la possibilité d’accéder au savoir mondial de façon

25 Selon François Caron, le concept de révolution industrielle est formalisé pour désigner le processus d’accélération des progrès techniques de la fin du 18e siècle à nos jours. Caron énumère trois révolutions industrielles : la première (Grande-Bretagne, 1780-1860) correspond à la mécanisation des industries textiles, à la machine à vapeur, à la maîtrise de la sidérurgie au coke ainsi que de la chimie ; la seconde (États-Unis et Europe occidentale, 1880-1960) correspond au développement de la chimie organique, du moteur à explosion à base de pétrole ainsi qu’à la découverte de l’électricité ; la troisième (principaux pays industrialisés, de 1970 à aujourd’hui [1997]) correspond à l’avènement de l’électronique ainsi qu’au développement de nouveaux matériaux permettant l’évolution des technologies informatiques.

accélérée. Nous avons déjà vu que cette utilisation mondiale des ordinateurs, aussi bien au niveau personnel qu’au niveau industriel, a contribué grandement aux questions de l’IHM. Lévy (1998) explique qu’avec le cyberespace, la question n’est plus la diffusion ou le transport de messages. Il précise qu’il faut penser « en termes de problématique, d’interaction, de coopération et de réinterprétation » (p. 51). On remarque que cette réflexion doit continuer, puisque les utilisateurs des TIC continuent sans cesse de vouloir de nouvelles possibilités pour le traitement de l’information. Ce sont alors les concepteurs qui s’intéressent à la complexité, à l’ambiguïté, au symbolisme, à la manipulation du sens et à la volonté de susciter l’émotion en développant un langage formel personnalisé et diversifié.

Contrairement aux objets qui étaient influencés par le mouvement pop, les objets numériques conçus par les designers des années 1980 sont durables. Il sont parfois fabriqués en petite série avec des matériaux de qualité et sont construits avec des détails sophistiqués. Ce mouvement contribue au retour de la fabrication manuelle et de la collaboration entre concepteurs et artisans, mais le concepteur utilise aussi les techniques de la fabrication de masse. C’est depuis le début des années 1990 qu’on remarque des changements de société à l’échelle mondiale : mondialisation, accélération du rythme de vie, protection de l’environnement et recyclage. Certains produits se font une place à l’échelle mondiale. La montre Swatch est un exemple éloquent. Elle se distingue par le fait qu’elle est traitée pour valoriser l’expression personnelle.

Le design d’objets numériques

Pour être compétitives, dès le début des années 1960, les entreprises se trouvent peu à peu dans l’obligation d’acquérir de l’équipement informatique pour la conception et la fabrication assistée par ordinateur. Ceci amène les concepteurs à développer des formes adaptées aux limites des logiciels et équipements disponibles. Ainsi, les processus de création sont régis davantage par les limites de la technologie. Cette situation change rapidement avec le développement rapide de logiciels plus souples et plus puissants qui permettent de créer et de fabriquer des objets complexes et comportant un grand nombre de

détails. Pour les objets de design industriel, la simulation informatique est devenue un outil pour la conception permettant des vérifications multiples en cours de processus, comme la vérification du comportement de certains matériaux en fonction des contraintes reliées à leur utilisation ou à leur fabrication, et permettant aussi de vérifier les qualités ergonomiques de l’objet et de s’assurer du bon fonctionnement d’un mécanisme en action. La conception assistée par ordinateur facilite aussi la création de formes complexes et rend possible le dimensionnement, le contrôle et la fabrication des maquettes par prototypage rapide. Ainsi, la qualité de la représentation virtuelle est devenue un important aspect de la conception (Grondin, 2001).

La simulation et le partage de l’information sous forme de réseau permettent d’effectuer des modifications aux différentes étapes. Il est donc possible d’intégrer des opérations de conception et de fabrication et par conséquent, d’effectuer un rapprochement de la pensée et du faire, comme c’était le cas avant le phénomène de la fabrication en série. La conception assistée par ordinateur, associée à la fabrication assistée par ordinateur, permet aussi bien au concepteur qu’au fabricant de penser aux différents types de production industrielle : d’une part, l’automatisation fixe et programmable de grandes quantités, d’autre part, l’automatisation flexible permettant de réagir rapidement aux changements et d’adapter la production en fonction de la demande. Dans ce type de développement, la production flexible permet aux consommateurs de demander des objets avec des pièces presque sur mesure.