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Partie I : Dispositif interactif et utilisateur 9

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 Utilisabilité et conception des dispositifs interactifs 45

7.2 
 Conception 49

Une approche de conception centrée sur l’utilisateur est à la base de toutes les activités de design des dispositifs interactifs.

Par le design, nous intervenons non seulement dans la conception des produits, mais aussi dans la conception des interactions. Preece et al. (2002, p. 6) citent Winograd pour la définition du design d’interactivité : « The design of spaces for human communication and interaction » et expliquent que le design d’interactivité se préoccupe de la conception des produits interactifs qui assistent les gens dans leurs activités quotidiennes de travail (1997). Pour Stone (2002), par le design d’interactivité, nous modifions l’expérience des utilisateurs avec les objets. Il devient alors plus clair que la conception d’un dispositif est concernée par les possibilités que le dispositif offre et par les manières dont il est utilisé.

McCullough, dans son ouvrage Digital Ground (2004, p. 4), mentionne ce qui suit : « How do you deal with yet another device? How does technology mediate your dealing with other people? When are such mediations welcome, and when are they just annoying? How do you feel about things that think, and spaces that sense? You don’t have to distrust technology to want it kept in its place… The more that interactive technology mediates everyday experience, the more it becomes subject matter for design. »

Selon Carroll (2000b), la conception des dispositifs interactifs fait partie d’un cycle continu dans lequel les nouvelles technologies apportent de nouvelles opportunités aux utilisateurs ; en réponse à ces opportunités, les gens modifient leurs tâches et de nouveaux besoins technologiques se présentent. Dans cette situation, le rôle des scénarios est de décrire les actions des utilisateurs au moment où ils utilisent les dispositifs afin de pouvoir discuter, analyser et comprendre comment la technologie peut changer leurs manières de faire. De plus, les scénarios seront créés avant la construction des dispositifs et donc leur impact se fera déjà sentir sur les concepteurs.

Dans le cas particulier des interfaces, une méthodologie pour la conception centrée sur l’utilisateur a été proposée par Gould et al. (1991). Cette méthodologie s’appuie sur les principes suivants :

– Attention immédiate et continue aux utilisateurs ;

– Conception intégrée (tout évolue en même temps : interface, manuel d’utilisateur, etc.) ;

– Évaluation immédiate et continue auprès des utilisateurs ; – Conception itérative.

Le premier principe de cette liste (attention immédiate et continue aux utilisateurs) mérite plus d’explications. Il exige en effet des méthodes de conception centrée sur l’utilisateur. On distingue deux grandes catégories de méthodes. Les méthodes qui aident à rassembler des données sur le comportement des utilisateurs par l’intermédiaire des utilisateurs eux-mêmes, et les méthodes qui aident à rassembler des données en dehors de la présence effective des utilisateurs (Brinck et al., 2002). Dans la première catégorie, différents moyens comme l’observation, l’entrevue individuelle, le thinking-aloud, les focus groups, les tests d’utilisabilité sont couramment utilisés par les concepteurs. Dans la deuxième catégorie, il s’agit de l’utilisation de scénarios d’usage. Les scénarios (Rosson et Carroll, 2001) sont des descriptions concrètes qui décrivent le contexte d’utilisation, l’utilisateur, et les actions de l’utilisateur dans son interaction avec l’interface. Les scénarios contiennent aussi des informations concernant le comportement de l’utilisateur, ses buts, ses plans, ses réactions à l’interface. Nous reviendrons sur la question des scénarios plus tard pour expliquer leurs apports dans le processus de conception et d’évaluation.

Lors du développement des projets, nous avons remarqué qu’une approche centrée sur l’utilisateur n’est utilisée que sporadiquement par les concepteurs. La plupart du temps, suite à une opportunité ou un besoin, le client transmet l’idée d’un projet au concepteur. La conception se fait de façon itérative, fondée sur la compréhension des objectifs, l’expertise et l’expérience du concepteur ou de l’équipe de conception. Traditionnellement, le concepteur s’appuie sur ses connaissances antérieures au sujet des utilisateurs pour prendre des décisions de conception. Tenir compte de l’utilisateur de cette manière ne permet pas une vision riche et prospective des souhaits et des actions de ce dernier. De plus, l’attention du concepteur est généralement portée sur le dispositif : ses composants, sa construction, sa forme, ses nouveautés. Le designer qui consulte l’utilisateur le fait souvent à la fin de la phase de conception pour valider le concept d’une manière générale. Quand le projet est

réalisé et le produit mis à la portée de l’utilisateur, le designer n’est pas engagé dans le suivi du projet et il n’est pas mis au courant des commentaires ou réactions des utilisateurs. La figure 5 qui suit montre cette situation : la liaison entre le client et le concepteur, et la déconnexion entre le concepteur et l’utilisateur.

Figure 5 : Le lien client-concepteur-utilisateur

Dans une telle situation, il devient plus clair qu’ainsi que nous l’avons mis en évidence plus haut, une approche centrée sur l’utilisateur, comprise par tous les intervenants d’un projet, est nécessaire tout au long de la définition et de la conception d’un dispositif. Le concepteur a besoin de comprendre comment le dispositif sera perçu réellement par les utilisateurs. C’est en s’appuyant sur les données recueillies directement auprès des utilisateurs qui sont en interaction avec les dispositifs que le concepteur pourra améliorer le design, enrichir son espace et son processus de conception, et enrichir ses expériences.