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4. Méthodologie

4.5. Modèle de qualité

Afin d’aligner notre question de recherche, l’adéquation des outils de TAO à la traduction des jeux vidéo sur notre expérience professionnelle, il nous a semblé évident d’adopter le point de vue des utilisateurs, particulièrement des nouveaux utilisateurs. Une fois diplômés, les nouveaux traducteurs sont souvent très rapidement mis au travail. Nous voulons donc savoir si les outils de TAO sont adaptés au travail des nouveaux traducteurs dans le domaine des jeux vidéo.

C’est dans cette perspective que l’utilisation des critères pour le mesurage de la qualité lors de l’utilisation, tel qu’il est défini dans les normes ISO (2016a, p.7), semble adaptée. En effet, nous avons sélectionné parmi eux les critères se rapprochant le plus de notre question de recherche principale, à savoir :

• « effectiveness » représente la capacité à réaliser l’intégralité des tâches sur un outil.

Cela peut sembler être une évidence, étant donné que nous avons choisi les deux outils à évaluer en partie en fonction de leur capacité à pouvoir réaliser les mêmes tâches. Cette efficacité reste néanmoins une caractéristique clé, qu’il est nécessaire d’inclure puisqu’elle serait est le premier critère regardé lorsqu’une société ou un traducteur cherche à utiliser un nouvel outil.

• « efficiency », qui inclut le temps nécessaire à réaliser une tâche, est une autre caractéristique de taille. Comme nous l’avons vu, le monde des jeux vidéo est constamment sous pression et les projets ne peuvent pas attendre. Le flux de projets à traiter peut être extrêmement important au cours d’une journée, pouvant aller jusqu’à 15 ou 20 projets à préparer par traducteur. La vitesse à laquelle ils peuvent réaliser les différentes étapes de préparation n’est donc pas négligeable, c’est la raison pour laquelle nous avons choisi cette caractéristique.

• « flexibility » qui comprend la facilité d’utilisation du système par des utilisateurs nouveaux et n’ayant pas d’expérience, ce qu’on pourrait aussi appeler l’intuitivité de l’outil, prend tout son sens dans le monde de la traduction de jeux vidéo. En effet, les traducteurs qui entrent dans cette discipline le font souvent par choix, il est rare de tomber sur de telles traductions par hasard, et font donc souvent partie d’une génération jeune et peu expérimentée. Il serait avantageux pour eux de travailler sur un outil efficient, mais aussi intuitif, et qui ne leur demande pas de perdre trop de temps, simplement pour trouver les fonctionnalités dont ils ont besoin.

• « usefulness », qui inclut notamment la satisfaction des utilisateurs, permettra de mesurer la fluidité de navigation de l’outil et de voir à quel point les fonctionnalités nécessaires à l’évaluation sont faciles à trouver ou non. Même avec des traducteurs expérimentés, les fonctionnalités trop compliquées à trouver ou pour lesquelles il n’est pas possible d’ajouter de raccourci sont un réel frein au travail de traduction.

C‘est pourquoi il nous a semblé important d’inclure cette caractéristique dans notre modèle de qualité.

Ce sont sur ces quatre critères que nous nous appuierons pour déterminer le degré auquel les outils de localisation modernes sont adaptés à ce contexte.

Les normes ISO (2012) distinguent deux types d’évaluation, subjective ou objective. Il est bien sûr conseillé de privilégier l’évaluation objective, qu’elle soit directe ou indirecte, mais elle n’est pas possible avec tous les critères d’un modèle de qualité. Dans le cadre de notre travail, nous tenterons d’appliquer une évaluation objective partout où elle est possible, et elle pourra être complétée par une évaluation subjective, sinon elle sera entièrement remplacée par cette dernière. Cette alternance entre les deux formes d’évaluation sera pour nous un avantage puisqu’il nous permettra de comparer les résultats obtenus dans les deux cas. Utiliser cette différence entre données objectives et subjectives comme variable nous a semblé particulièrement pertinent dans le cadre d’une évaluation qui place les utilisateurs au centre et qui cherche donc à savoir si la facilité d’utilisation d’un outil implique nécessairement une meilleure efficience.

L’évaluation subjective se présentera sous la forme d’un questionnaire qui sera rempli par les participants à la fin de l’exercice. Ce dernier sera quant à lui, le support de l’évaluation objective. En effet, les participants devront relever deux mesures pour chaque tâche réalisée : le temps (t) qu’il leur faut pour réaliser la tâche, en partant du menu principal de l’outil, qu’ils mesureront en se chronométrant jusqu’à ce qu’ils aient complété la tâche dans son intégralité, et le nombre d’opérations (n) nécessaires pour réaliser la tâche, autrement dit le nombre de « clics » nécessaires pour terminer la tâche en partant du menu principal.

Ce sont donc ces deux mesures observables qui constitueront les éléments de l’évaluation objective, tandis que les réponses des participants aux questions qui suivront l’exercice formeront l’évaluation subjective.

Dans le cadre particulier des jeux vidéo, qui nécessite l’utilisation systématique de fonctionnalités précises, il serait raisonnable de penser qu’une formation, même minime, améliorerait l’efficacité des nouveaux traducteurs. C’est pour cette raison que l’évaluation inclut la participation d’utilisateurs aux profils variés (4.4.2.). Toutefois, l’efficacité des traducteurs pourrait également dépendre de l’outil utilisé, qui n’est pas nécessairement celui sur lequel ils ont été formés. C’est pourquoi nous avons également fait le choix d’utiliser deux outils, pour comparer ces résultats en fonction du système de TAO utilisé, comme cela a été fait dans le cadre de nombreuses études de cas, dont celle de Canelli (Canelli, Grasso, & King, 2000). Les résultats obtenus nous laisserons mesurer et comparer plusieurs points des outils, mais la comparaison des résultats obtenus selon le profil des participants nous permettra également d’étudier l’efficacité des outils. Le modèle des tâches sera illustré dans le Tableau 6 ci-dessous.

Tableau 6 : Tableau du modèle des tâches