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4. Méthodologie

4.6. Tâches à effectuer

Dans cette partie, nous allons décrire les différentes tâches choisies dans le cadre de cette évaluation. Celles-ci découlent en partie des problématiques évoquées dans le chapitre 2, des fonctionnalités vues dans le chapitre 3, mais aussi de notre expérience dans le monde de la traduction des jeux vidéo. Puisque le travail se concentre surtout sur la facilité d’utilisation et l’intuitivité des outils, il nous a paru judicieux de choisir des tâches qui reviennent régulièrement dans le travail des traducteurs de jeux vidéo, notamment au début d’un projet, lorsqu’il faut préparer l’outil et mettre en place les informations reçues.

Ces informations peuvent être des instructions spécifiques du client ou bien de la documentation concernant le jeu, comme une mémoire de traduction ou un glossaire. Les Profils Groupe 1 : participants débutants ayant accès à un protocole détaillé des tâches

Groupe 2 : participants experts ayant accès à des instructions simples

Caractéristiques Efficacité

projets nouveaux et de grande envergure ne sont pas rares, mais ils ne constituent pas la majorité du travail de ces sociétés. Un client satisfait de la traduction reçue continuera de collaborer avec la même société et cela peut représenter beaucoup de travail. En effet, de nos jours, la plupart des jeux se vendent de façon virtuelle (Fernández Costales, 2012) et peuvent donc être mis à jour constamment, ce qui demande régularité et cohérence de la part des traducteurs. C’est pourquoi beaucoup de mandats reçus sont assez courts. Pour les traducteurs, cela signifie qu’il faut sans cesse s’adapter et sans cesse répéter les opérations que nous allons énumérer ci-dessous.

Nous avons déjà vu (4.4.2.) que les participants ne réaliseraient pas tous les mêmes tâches.

La distinction se fera donc entre les tâches de la section A, et les tâches de la section B.

• Section A : création d’un projet (4.6.1.) et ajout d’une limite de caractères (4.6.2.)

• Section B : gestion d’une mémoire de traduction (4.6.3.) et gestion d’une base terminologique (4.6.4.)

4.6.1. Création d’un projet

Comme nous venons de l’expliquer, de nombreux mandats de traduction proviennent en réalité de jeux déjà existants, et souvent de clients déjà connus de la société. Cet approvisionnement en mises à jour n’est toutefois pas régulier, comme nous avons pu le constater auprès de professionnels du domaine. Les pics ont lieu quelques mois avant la période de Noël et quelques mois avant septembre, saison de rentrée et de mise en ligne de nombreux nouveaux jeux. Pour chacune de ces nouvelles mises à jour, la création d’un nouveau projet, ou nouvelle tâche au sein d’un projet, est nécessaire, car il s’agit-là d’un nouveau texte à traduire. C’est pourquoi la première étape de l’évaluation pratique réalisée par les participants sera de créer un projet. Il se fera en local pour rester dans les limites de cette étude.

La création d’un projet implique, dans notre cadre, l’ajout des langues de travail, la désactivation de la traduction automatique et des options qui y sont liées, l’activation de confirmation des segments dont la correspondance est de 101 % dans la mémoire de traduction et enfin, l’importation du document XLIFF fourni (4.6.5.).

4.6.2. Ajout d’une limite de caractères

L’insertion d’une limite de caractères peut être utile pour tous types de traduction, car elle permet de garder une certaine homogénéité, mais dans le domaine des jeux vidéo, elle devient indispensable (2.2.3.). Pour certaines catégories de textes (bulles d’informations, messages d’erreur, titres de menu, etc.), l’espace peut être très limité, parfois même défini par la longueur du texte en anglais. Toutefois, ces limites ne sont pas les mêmes pour tous les jeux ou tous les clients, car elles dépendent énormément du type de jeu, de la plateforme ou encore de la façon dont le jeu a été conçu. Il faut donc constamment les changer et naviguer entre limites fixes (nombre de caractères défini) et limites souples (souvent un pourcentage du texte source). Cette fonctionnalité n’est pas la plus connue parmi toutes celles que proposent les outils de TAO, mais dans le contexte de la traduction de jeux vidéo, elle prend un rôle essentiel.

Pour cette étape, nous avons donc demandé aux participants d’ajouter une limite fixe de 1400 caractères et une limite souple de 120 % du texte source.

4.6.3. Gestion d’une mémoire de traduction

Comme nous l’avons vu plus haut, notamment dans le point (2.2.4), l’ajout constant d’informations dans le domaine des jeux vidéo peut induire de nombreuses erreurs de cohérence. L’utilisation d’une mémoire de traduction est donc essentielle. Si elle existe déjà, il est impératif de l’ajouter systématiquement aux projets liés à cette MT, même s’ils sont très courts. Parfois, certains textes ne font même pas partie du jeu en lui-même, et ne contiennent pas de terminologie directement liée au jeu, comme la politique de confidentialité par exemple. Or, cette dernière est aussi mise à jour régulièrement lorsque les lois évoluent dans chaque pays, il est donc pertinent de l’inclure dans la MT. L’option d’ajout ou d’importation d’une mémoire de traduction doit donc être à portée de tous les traducteurs dans chaque outil. C’est pourquoi c’est une étape essentielle dans cette évaluation.

Pour réaliser cette étape, les participants doivent créer une nouvelle mémoire de traduction et importer le document TMX reçu (4.6.5.).

4.6.4. Gestion d’une base terminologique

Le choix du dernier élément dans les tâches de cette évaluation partage beaucoup le raisonnement que nous avons suivi pour le choix de la gestion des mémoires de traduction (4.6.2.). La gestion d’une base terminologique n’est pas moins importante dans le cadre de la cohérence de la traduction. L’avantage de la base terminologique c’est qu’elle peut être réutilisable pour plusieurs jeux ou clients car on peut en créer une spécifique à une plateforme, ce qui est très utile pour les messages d’interface par exemple (Mangiron Hevia, 2007). En effet, certains termes concernant l’installation du jeu ou les éléments physiques de la manette peuvent être prédéfinis dans plusieurs langues par le constructeur, et ajouter un glossaire spécifique peut donc éviter certaines confusions. L’ajout d’une base terminologique est donc une autre fonctionnalité qui devrait être facilement accessible à tous les traducteurs, y compris aux débutants.

Pour cette fonctionnalité, nous avons établi deux étapes distinctes dans les instructions : la création d’une base terminologique avec l’importation du document EXCEL fourni (4.6.5.) puis l’ajout d’un terme à cette base terminologique, directement depuis le texte source.

4.6.5. Documents fournis

Dans le but de réaliser cette évaluation dans des conditions identiques pour tous, ce qui représente une condition essentielle selon les normes ISO (2012), les participants recevront tous un document XLIFF contenant le fichier source, un document TMX contenant la mémoire de traduction, ainsi qu’un fichier EXCEL comprenant le glossaire. Tous ces documents proviennent d’un projet personnel, que nous avons traduit en 2018, pour lequel nous avons reçu l’autorisation des les exploiter, à condition qu’ils ne soient pas diffusés en dehors du cadre de cette étude. Nous mentionnons cette demande de confidentialité dans le formulaire de consentement (Annexe 8) des participants.

Puisque l’évaluation ne concerne pas directement un travail de traduction, et qu’il est très difficile d’obtenir des droits ou des autorisations pour des fichiers de texte de jeux vidéo, nous avons choisi de ne pas utiliser un texte de ce domaine. Le document XLIFF contient donc un texte en anglais, et sa traduction en français, d’une brochure technique concernant

un produit de revêtement : « LINE-X6 Solutions Guide ». La mémoire de traduction et le glossaire sont également tirés de ce document. Les participants n’ont pas eu besoin d’utiliser le contenu du texte, car le travail principal concernait la manipulation des fichiers et des outils, nous ne leur avons donc pas remis le document original contenant le texte mis en forme.