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6. Solutions possibles

6.3. Formation

6.3.3. Le travail en amont

Ce dernier point sera pour nous l’occasion d’évoquer la formation, non pas des traducteurs, mais des développeurs et des créateurs de jeux. Cela peut paraître incongru, mais qui d’autre que les traducteurs peuvent leur présenter les points essentiels de la localisation et l’importance d’y penser bien avant les phases finales de développement du jeu. C’est pourquoi nous avons évoqué plus haut (6.3.1.) l’idée d’une collaboration : celle-ci établit un lien qui se met en place dans les deux sens et peut également bénéficier aux sociétés de jeux vidéo (O'Hagan & Mangiron, 2013). Si nous sensibilisons au plus tôt les développeurs aux problèmes que peuvent causer les méthodes de code utilisées, alors nous éliminerons une première part considérable des erreurs qui surviennent dans la localisation des jeux vidéo (Chandler, 2012).

À cette fin, plusieurs étapes ont été définies afin de souligner l’importance de prendre en compte la localisation dès le début d’un projet, dans le cadre de la mondialisation des plateformes technologiques actuelles (O'Hagan & Mangiron, 2013). Ces étapes forment ce

que l’on appelle « GILT », c’est-à-dire globalization, internationalization, localization, translation. Globalization est le processus de réflexion qui doit être entamé dès le début d’un projet, afin de déterminer où l’on souhaite le diffuser, tandis que internationalization est le procédé avec lequel on crée et développe un projet de façon qu’il puisse être adapté à différentes langues et cultures sans devoir subir de changements (Ryan et al., 2009). Enfin, nous avons déjà défini localization comme étant le procédé d’adaptation d’un produit afin qu’il corresponde à la langue et à la culture d’un environnement ou d’un marché cible (1.2.).

On comprend donc l’intérêt pour les développeurs d’adopter ce procédé, tant les mesures de localisation peuvent être coûteuses en temps s’il y a le moindre changement à faire en cours de traduction (Fung, 2012).

Il existe plusieurs façons pour les sociétés de mettre en place ce genre de pratiques, en partageant par exemple des consignes précises sur la façon d’insérer les dialogues afin que les équipes de développement soient conscientes des points les plus sensibles (Bernal-Merino, 2013). C’est également en travaillant tôt dans le développement des jeux avec des traducteurs que les sociétés peuvent aborder sereinement les aspects les plus complexes de la localisation.

6.4. Conclusion

Ce dernier chapitre a été l’occasion pour nous de découvrir quelles solutions existent ou pourraient être mises en place dans un futur proche afin d’améliorer la qualité de traduction des jeux vidéo. Celles-ci concernent principalement les outils de TAO, indispensables à la localisation dans ce domaine ainsi que la formation des traducteurs et développeurs. Afin de mettre en valeur le travail qui entre dans le développement et la localisation des jeux vidéo, l’ensemble des acteurs de la filière doit fournir un effort et contribuer au développement des jeux, à leur localisation, ou même au développement des programmes de TAO, puisque les trois aspects sont étroitement liés.

Si le développement des outils et la prise de conscience des créateurs de jeux peuvent sembler hors de notre portée, la formation des traducteurs, quant à elle, ne dépend que de nous. Il y a donc un travail important à faire dans la communauté des traducteurs pour développer la formation et l’adapter aux problématiques actuelles.

7. Conclusion

Dans ce travail, nous avons pu mettre en lumière les spécificités qui caractérisent la traduction des jeux vidéo. Qu’elles soient techniques ou linguistiques, elles proviennent souvent des mêmes causes : l’absence de contexte, et l’absence de normes. Les traducteurs ont donc sans cesse besoin de s’adapter au contenu, mais aussi aux ressources disponibles et aux formats très aléatoires choisis par les développeurs. Certaines de ces difficultés sont compensées, du moins en partie, par l’utilisation des outils de TAO, qui deviennent de plus en plus performants et proposent un nombre grandissant de fonctionnalités. Après un vaste aperçu de ce que représente la traduction des jeux vidéo, nous avons donc passé en revue les outils principaux des programmes d’aide à la traduction. Le constat que nous avons établi suite à cette présentation qui se rapproche de celui tiré de notre immersion dans le monde professionnel au sein de ce domaine, nous a alors amenée à poser une question essentielle sur l’adéquation des outils de TAO à la traduction de jeux vidéo. En effet, si les problèmes de cohérence peuvent être compensés par l’utilisation de mémoires de traduction ou de bases terminologiques, les outils de TAO restent bien souvent conçus pour des textes assez techniques. Or, nous avons pu le constater, le contenu des jeux vidéo s’apparente régulièrement à un texte que l’on qualifierait plutôt de créatif, et demande donc une bonne dose d’imagination de la part des traducteurs.

Afin de répondre précisément à cette problématique, nous avons mis au point une évaluation dans le but de comparer Memsource et MemoQ, deux outils de TAO aux fonctionnements semblables, mais aux formats très différents. Nous avons voulu comparer leur efficience, leur intuitivité et leur facilité d’utilisation sur des exercices de mise en place de projet. Cela signifie que nous n’avons pas évalué des traductions, mais bien des résultats humains sur la réalisation de tâches qui apparaissent fréquemment dans le quotidien des traducteurs de jeux vidéo, au cours de la préparation des projets. Pour cela, nous avons comparé les résultats objectifs et subjectifs, entre les deux outils, mais aussi entre des participants experts et débutants. D’après les résultats obtenus, MemoQ semble être l’outil le plus efficient et le plus complet quant aux fonctionnalités proposées, tandis que Memsource apparaît comme étant plus intuitif et plus facile à appréhender pour de

nouveaux utilisateurs. Toutefois, malgré les points forts de chacun des outils, aucun des deux n’est entièrement satisfaisant pour la traduction des jeux vidéo.

Si le principe de l’évaluation mise en place reste relativement simple, on ne peut pas en dire autant de son développement. En effet, l’élaboration de la méthodologie a révélé à quel point ce travail est à la fois titanesque et limité. Titanesque par le travail que demande la préparation d’une évaluation qui implique des participants débutants et l’utilisation de différents outils, mais limité par le faible nombre de participants et la quantité de données pouvant être récoltées. Cela ne nous a pourtant pas empêchée d’obtenir des résultats cohérents et exploitables, permettant d’affirmer que malgré leurs avantages, les outils de TAO ne sont actuellement pas conçus pour la traduction des jeux vidéo. Sur ce point, les résultats des évaluations objectives et subjectives concordent, tout comme les commentaires des participants. Ils montrent bien que les outils de TAO proposent des fonctionnalités très utiles dans le cadre de la préparation des projets, notamment l’insertion d’une limite de caractères, peu répandue dans la traduction dite « classique ». Toutefois, ils ne sont pas toujours évidents à prendre en main lors d’une première utilisation, comme l’indiquent les résultats comparés entre experts et débutants. Nous avons aussi pu remarquer que l’efficience d’un outil ne dépend pas de son intuitivité, ce qui renforce l’idée que la formation professionnelle ou universitaire est indispensable dans le cadre de la traduction des jeux vidéo. Le recours à un protocole détaillé a d’ailleurs été très utile pour la plupart des participants, et pourrait donc être une solution alternative à une formation longue et coûteuse.

Aujourd’hui, le domaine vidéoludique et la localisation en général, ne peuvent pas se passer des outils de TAO, car ceux-ci éliminent un grand nombre d’erreurs et facilitent le travail simultané en équipe ainsi que la réutilisation des données. Cependant, notre évaluation n’a servi à mettre en évidence que quelques-unes des limites que peuvent présenter ces systèmes, comme l’affichage des variables et extraits de code ou encore la difficulté de traduire des dialogues complexes sur une interface peu adaptée. Il y en a beaucoup d’autres, qui n’ont pas pu être abordées dans ce travail, même si notre dernier chapitre, concernant les évolutions possibles des outils, mais aussi de la formation des futurs traducteurs et de leur métier, nous a amenée à approfondir un peu plus ce sujet. Néanmoins, de nombreuses

études doivent encore être faites dans le domaine de la traduction des jeux vidéo si nous voulons assurer sa qualité dans les années à venir, car la croissance de cette industrie ne semble pas prête de ralentir.

« More research on the different tools and technologies applied to game localisation, how they affect translators' work, and how they can optimise the localisation process is necessary and would be beneficial for the [videogame] industry. » (Mangiron, 2018, p.132)

Les outils ne devraient toutefois pas être notre unique préoccupation, car comme nous l’avons vu dans les chapitres 2 et 6, les problèmes et les solutions se trouvent à toutes les étapes, de la conception du jeu vidéo, à sa distribution. Tous les partis impliqués ont un rôle à jouer et portent donc une responsabilité dans la qualité des jeux vidéo et des adaptations distribués à travers le monde. La nature des textes traduits dans le domaine des jeux vidéo nécessite la créativité, les connaissances et les références de traducteurs humains. Ces derniers endossent un rôle extrêmement polyvalent, qui les éloigne parfois du cœur de leur travail, c’est-à-dire la traduction. L’évolution des outils et des formations serait donc pour eux une chance et un soutien sur lequel s’appuyer pour déployer réellement tous leurs talents. Les progrès dans cette traduction vidéoludique ne dépendent pas seulement de la création d’un outil de TAO parfaitement conçu pour la traduction des jeux vidéo. Bien que cela soit un idéal vers lequel tendre, il faudra tout d’abord porter notre attention plus particulièrement sur la formation des traducteurs et des développeurs. Or, pour que de nouveaux modules et cours soient mis en place, il faut que le problème soit mieux connu et reconnu. Trop de professionnels portent encore sur les jeux vidéo un regard indifférent, désapprobateur, voire même méprisant, et cela ne privilégie en rien les efforts qui pourraient être faits. Plus l’on considérera la traduction de jeux vidéo comme un sujet sérieux et aussi digne d’intérêt que tous les autres domaines, plus l’on pourra progresser et instaurer des mesures pour en améliorer la qualité.

Liste des figures et tableaux

Figures

Figure 1 : Exemples de phrases en langue source avec du code visible Figure 2 : Exemples de segments équivoques sans contexte

Figure 3 : Exemple d’arbre de dialogue simplifié

Figure 4 : Classement des pays en fonction de leurs revenus sur le marché des jeux vidéo (en milliards de dollars)

Figure 5 : Modèle de traduction humaine assistée par ordinateur de Quah (2006) Figure 6 : Modèle de traduction automatique de Quah (2006)

Figure 7 : Modèle de traduction automatique assistée par l’humain de Quah (2006) Figure 8 : Schéma récapitulatif des technologies disponibles dans le domaine des langues Figure 9 : Exemple de tableau des résultats à remplir par les participants (Section A) Figure 10 : Graphique des outils déjà utilisés par les participants

Figure 11 : Graphique de formation des participants sur Memsource Figure 12 : Graphique de formation des participants sur MemoQ

Figure 13 : Graphique du Groupe 2 sur les besoins d’un protocole détaillé Figure 14 : Graphique des notes d’étapes par groupe, sur Memsource Figure 15 : Graphique des notes d’étapes par groupe, sur MemoQ Figure 16 : Extrait de dialogue d’Okami (Clover Studio, 2006)

Tableaux

Tableau 1 : Résumé des différents formats d’affichage selon les langues (Fung, 2012)

Tableau 2 : Exemples de termes dont la traduction n’est pas utilisée dans la culture du jeu Heroes of the Storm

Tableau 3 : Exemple de transcréation

Tableau 4 : Exemples de traductions neutres Tableau 5 : Tableau des groupes de participants Tableau 6 : Tableau du modèle des tâches

Tableau 7 : Synthèse des résultats de l’évaluation objective, par outil : temps et nombre d’opérations

Tableau 8 : Moyennes des notes par étapes sur Memsource et MemoQ

Tableau 9 : Médianes et moyennes des notes par critères sur Memsource et MemoQ

Tableau 10 : Synthèse des résultats de l’évaluation objective (temps) par étape : Groupes 1 et 2

Tableau 11 : Temps moyen sur les 5 étapes : Groupes 1 et 2 Tableau 12 : Ecart type de temps sur les outils selon les profils

Tableau 13 : Synthèse des résultats de l’évaluation objective (opérations) : Groupes 1 et 2 Tableau 14 : Récapitulatif des résultats des deux outils en fonction des caractéristiques choisies pour l’évaluation

Tableau 15 : Affichage de dialogue mal présenté

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