Adéquation des outils de TAO à la traduction de jeux vidéo : Évaluation de Memsource et MemoQ.

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Master

Reference

Adéquation des outils de TAO à la traduction de jeux vidéo : Évaluation de Memsource et MemoQ.

SILLY, Jade

Abstract

Dans une ère les jeux vidéo sont présents sur tous les écrans (ordinateur, télévision, téléphone, etc.), il est indispensable de proposer une traduction de qualité afin de satisfaire le plus de monde possible. Or, les formats de diffusion et les méthodes de localisation utilisées aujourd'hui imposent de lourdes contraintes aux traducteurs. Ceux-ci s'appuient alors beaucoup sur les outils de TAO pour les aider dans leur travail et pour garantir une meilleure cohérence. L'objectif de cette étude est de savoir si les outils de TAO sont réellement adaptés à la traduction des jeux vidéo. Ce mémoire se concentre particulièrement sur l'étape de préparation du projet, puisque c'est une phase essentielle de la traduction dans cette discipline. À travers cette étape, deux outils et deux groupes de participants sont observés en parallèle afin de déterminer également l'incidence de la formation et de l'expérience sur le travail des traducteurs.

SILLY, Jade. Adéquation des outils de TAO à la traduction de jeux vidéo : Évaluation de Memsource et MemoQ.. Master : Univ. Genève, 2019

Available at:

http://archive-ouverte.unige.ch/unige:122334

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JADE SILLY

Adéquation des outils de TAO à la traduction de jeux vidéo.

Évaluation de Memsource et MemoQ.

Directrice de mémoire : Mme Pierrette Bouillon Jurée : Mme Marianne Starlander

Mémoire présenté à la Faculté de Traduction et d’Interprétation (Département TIM, Unité de Français) pour l’obtention de la Maîtrise

universitaire en traduction, mention technologies de la traduction.

Session de juin 2019 Université de Genève

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J’affirme avoir pris connaissance des documents d’information et de prévention du plagiat émis par l’Université de Genève et la Faculté de traduction et d’interprétation (notamment la Directive en matière de plagiat des étudiant-e-s, le Règlement d’études des Maîtrises universitaires en traduction et du Certificat complémentaire en traduction de la Faculté de traduction et d’interprétation ainsi que l’Aide-mémoire à l’intention des étudiants préparant un mémoire de Ma en traduction).

J’atteste que ce travail est le fruit d’un travail personnel et a été rédigé de manière autonome.

Je déclare que toutes les sources d’information utilisées sont citées de manière complète et précise, y compris les sources sur Internet.

Je suis consciente que le fait de ne pas citer une source ou de ne pas la citer correctement est constitutif de plagiat et que le plagiat est considéré comme une faute grave au sein de l’Université, passible de sanctions.

Au vu de ce qui précède, je déclare sur l’honneur que le présent travail est original.

Nom et prénom : SILLY Jade

Lieu / date / signature :

À Bernin, le 4 juin 2019,

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Remerciements

Après tous ces mois de travail, j’aimerais remercier toutes les personnes qui m’ont aidée, conseillée, soutenue ou poussée quand je n’avançais plus.

Tout d’abord, je tiens à remercier Madame Pierrette Bouillon, directrice de ce travail, qui a toujours su répondre à mes questions et m’a accompagnée dans la construction de ce qu’est ce mémoire aujourd’hui. Sa disponibilité et ses encouragements ont fait une grande différence. Un grand merci également à Madame Marianne Starlander qui a accepté d’être jurée pour ce travail. Son enthousiasme et ses conseils m’ont permis d’avancer à grands pas.

Je voudrais également remercier Cécile, Annick, Martina et Caroline qui ont répondu présentes lorsque j’ai eu besoin d’aide dans l’élaboration, la réalisation ou la diffusion de mon évaluation.

Un grand merci à mes anciens collègues de MoGi, JM, Claire et Kim, qui ont participé sans hésiter à mon étude, et qui ont partagé avec moi leurs connaissances et leur expérience lorsque je suis entrée dans le monde de la traduction de jeux vidéo. Je tiens tout particulièrement à remercier ma tutrice, Kathy. Son humour, son expérience, son enthousiasme et surtout ses encouragements m’ont porté, même après la fin de mon stage.

Sans eux, je ne me serais sans doute pas tournée vers ce sujet pour mon mémoire.

Il y a aussi ceux qui me soutiennent depuis le début, où qu’ils soient : Louise, Lucie, Eliette, Lisa, Gaëtan, Rémi, Adrien, Nicolas, et ceux qui me réservent toujours un accueil chaleureux à Bulle. Je tiens d’ailleurs à remercier tout particulièrement Lorraine, qui a eu la gentillesse de relire ce travail.

Enfin un grand merci à ma famille, mes parents, mes frères, qui me soutiennent inlassablement dans chaque moment de doute depuis tant d’années. Merci à Romain, qui trouve toujours la patience pour me rassurer et les mots pour me donner confiance.

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Sommaire

Lexique et abréviations ... 8

1. Introduction ... 9

1.1. Motivation ... 9

1.2. Contexte ... 10

1.3. Questions de recherche ... 11

1.4. Plan ... 12

2. La traduction de jeux vidéo... 12

2.1. Introduction ... 12

2.2. Les spécificités techniques ... 14

2.2.1. La diversité des jeux ... 14

2.2.2. L’accès au jeu et à la source ... 17

2.2.3. Les contraintes d’espace ... 19

2.2.4. L’ajout constant d’informations ... 21

2.3. Les spécificités linguistiques ... 22

2.3.1. Les répétitions et incohérences ... 22

2.3.2. L’hégémonie de l’anglais ... 24

2.3.3. L’adaptation incessante ... 26

2.3.4. Le genre ... 28

2.4. Flux de travail ... 30

2.5. Conclusion ... 32

3. Outils d’aide à la traduction ... 32

3.1. Introduction ... 32

3.2. Mémoire de traduction... 34

3.2.1. Fonction ... 34

3.2.2. Segmentation et alignement ... 34

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3.2.3. Correspondances ... 35

3.2.4. Éditeur ... 36

3.3. Gestion de la terminologie ... 37

3.4. Correcteur orthographique ... 38

3.5. Types d’outils ... 39

3.5.1. Local ou en ligne ... 40

3.5.2. Formats ... 40

3.5.3. Partage des données ... 41

3.6. La place de la traduction automatique ... 41

3.7. Conclusion ... 43

4. Méthodologie ... 44

4.1. Introduction ... 44

4.2. Objectifs et questions de recherche ... 45

4.3. Cadre de l’évaluation ... 46

4.3.1. Etapes EAGLES ... 46

4.3.2. Normes SQuaRE ... 46

4.4. Conditions de l’évaluation ... 48

4.4.1. Outils évalués ... 48

4.4.2. Participants ... 49

4.5. Modèle de qualité ... 51

4.6. Tâches à effectuer ... 54

4.6.1. Création d’un projet ... 55

4.6.2. Ajout d’une limite de caractères... 56

4.6.3. Gestion d’une mémoire de traduction ... 56

4.6.4. Gestion d’une base terminologique ... 57

4.6.5. Documents fournis ... 57

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4.7. Déroulement de l’évaluation... 58

4.8. Conclusion ... 60

5. Évaluation et résultats ... 61

5.1. Introduction ... 61

5.2. Expérience des participants ... 61

5.3. Comparaison des résultats : outils ... 63

5.3.1. Évaluation objective ... 63

5.3.2. Évaluation subjective ... 65

5.4. Comparaison des résultats : profils ... 68

5.4.1. Évaluation objective ... 68

5.4.2. Évaluation subjective ... 71

5.5. Conclusion ... 73

5.5.1. Rappel des objectifs ... 73

5.5.2. Résultats ... 74

5.5.3. Réponses aux questions de recherche ... 76

6. Solutions possibles ... 77

6.1. Introduction ... 77

6.2. Équipes et outils adaptés ... 78

6.2.1. Les équipes de traduction internes ... 78

6.2.2. La prédominance du sous-titrage... 80

6.2.3. La mise en place de normes ... 82

6.3. Formation ... 84

6.3.1. La pratique ... 84

6.3.2. La connaissance du sujet ... 86

6.3.3. Le travail en amont ... 87

6.4. Conclusion ... 88

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7. Conclusion... 89

Liste des figures et tableaux ... 92

Figures ... 92

Tableaux ... 93

Bibliographie ... 94

Publications ... 94

Publications en ligne ... 97

Sites web ... 98

Jeux vidéo ... 99

Annexes ... 100

Annexe 1 : Instructions section A ... 100

Annexe 2 : Instructions section B ... 103

Annexe 3 : Protocole détaillé section A ... 107

Annexe 4 : Protocole détaillé section B ... 113

Annexe 5 : Questionnaire pré-évaluation ... 119

Annexe 6 : Questionnaire post-évaluation ... 122

Annexe 7 : Tableaux de résultats ... 130

Annexe 8 : Formulaire de consentement ... 131

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Lexique et abréviations

DLC : (Downloadable Content) extension d’un programme qu’il est possible de télécharger Fanart : ensemble des œuvres réalisées par des fans, s’inspirant de l’univers (personnages, scènes, …) d’une œuvre existante, quelle que soit sa forme

Fanfiction : forme littéraire du fanart, par laquelle les fans développent, réécrivent ou transforment l’histoire des œuvres qu’ils affectionnent

FPS : (First Person Shooter) jeu de tir à la première personne, contenant assez peu de dialogue

HTML : (HyperText Markup Language) langage de balisage servant à définir l’apparence du contenu sur le web

MMORPG : (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) jeu vidéo de rôle, en ligne, massivement multijoueur, souvent dans un univers de fantaisie

MOBA : (Multiplayer Online Battle Arena) jeu vidéo multijoueur en ligne, qui oppose deux équipes de joueurs de niveaux similaires sur un terrain virtuel délimité

MT : mémoire de traduction

RPG : (Role-Playing Game) jeu vidéo qui s’appuie sur le personnage créé ou choisi par le joueur ou la joueuse et qui repose donc beaucoup sur la narration et les dialogues

SQuaRE : (Systems and Software Quality Requirements and Evaluation) série de normes pour les exigences de qualité et l’évaluation des systèmes et du logiciel

TA : traduction automatique

TAAH : traduction automatique assistée par un humain T(H)AO : traduction (humaine) assistée par ordinateur

TBX : (TermBase eXchange) format d’échange standard pour bases terminologiques TEAHQ : traduction entièrement automatique de haute qualité

TMX : (Translation Memory eXchange) format d’échange standard pour mémoires de traduction

VR : réalité virtuelle, soit la simulation d’un environnement généré par des logiciels

XLIFF : (XML Localisation Interchange File Format) format d’échange standard pour les fichiers de localisation

XML : (eXtensible Markup Language) langage de balisage permettant de structurer le contenu de données

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1. Introduction

1.1. Motivation

Du 8 septembre 2018 au 24 février 2019, les visiteurs du Victoria and Albert Museum ont eu la chance de faire une visite unique en son genre. En effet, ce fameux musée de Londres a hébergé pendant quelques mois une exposition sur les jeux vidéo intitulée Videogames : Design/Play/Disrupt (Cross, 2018). Cette installation temporaire avait pour but de mettre en avant tout le travail artistique, souvent méconnu et pourtant titanesque, qui entre dans la composition de ces œuvres virtuelles. À l’image des jeux qu’elle présentait, l’exposition était très interactive et permettait aux visiteurs de tester certains jeux, mais elle mettait aussi en avant les dessins préparatoires et les processus d’écriture utilisés. Tous les éléments annoncés étaient présents, car par « Design » on entend la conception des personnages, de la musique, des dialogues ; dans « Play », on retrouve les éléments qui attirent les joueurs, les univers et les nouveaux modes consommation des jeux ; et enfin dans « Disrupt », on évoque les jeux dont les sujets font polémique ou dénoncent certains aspects de la société. C’est pourquoi les jeux vidéo sont de plus en plus souvent comparés à un art tel que la littérature ou le cinéma. Cette exposition n’est pas la première du genre puisque le MoMA à New York avait commencé à recueillir des jeux vidéo de toutes sortes en 2012 afin de les présenter à ses visiteurs en 2013. Que des institutions culturelles internationales mettent en avant les jeux vidéo de cette façon illustre bien une reconnaissance et une prise de conscience quant à la qualité et à l’ampleur de cette nouvelle forme de culture.

En 2018, dans le but de faire un premier pas dans le monde professionnel de la traduction, nous avons fait un stage de six mois au sein de la société MoGi, une entreprise spécialisée dans la localisation des jeux vidéo. Il s’agit d’un secteur très discret qui mise beaucoup sur les révélations inattendues et l’anticipation de son public, c’est pourquoi tout le secteur est soumis à des clauses de confidentialités. Nous utiliserons donc des exemples concrets pour illustrer certains points, mais ils resteront les plus neutres possible et il ne sera pas fait mention de leur provenance exacte. Ce travail de recherche fait donc suite à cette expérience, et les questions qui sont soulevées ici sont celles qui ont pu apparaître dans le

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cadre de ce stage. En effet, la société utilisait principalement le logiciel MemoQ, ce qui nous a permis de découvrir de nombreuses fonctionnalités utiles au fil des mois, mais la traduction de jeux n’est pas la spécialité de cet outil. S’il n’existe en effet aucun outil conçu exclusivement pour ce domaine, de plus en plus de logiciels tentent d’intégrer cet aspect de la traduction dans leur contenu, car c’est un marché en plein essor (Nimdzi, 2019b). Au-delà de l’expérience personnelle acquise, ce stage nous a ainsi permis d’accéder aux coulisses de la traduction des jeux vidéo, d’identifier les principales difficultés de cette scène méconnue et d’obtenir des exemples pour les illustrer.

1.2. Contexte

Aujourd’hui, ce que l’on qualifie de jeu vidéo est toute forme de programme de divertissement, sous forme de texte ou d’images, disponible sur plateforme électronique (ordinateur, console, etc.), impliquant un ou plusieurs joueurs dans un environnement physique ou connecté (O'Hagan & Mangiron, 2013). Même si tous les jeux vidéo ne peuvent pas être qualifiés de chefs d’œuvre, ils sont de plus en plus présents dans notre quotidien.

Impossible de ne pas les voir, même si nous ne les consommons pas : visant un public de plus en plus diversifié et des tranches d’âge de plus en plus larges, ils sont vendus partout et en toute saison. Cette volonté de s’étendre à tous ne s’arrête pas à l’âge ou à la catégorie sociale, elle traverse aussi les frontières. Il y a donc un besoin grandissant de traduction dans ce domaine (Mangiron & O’Hagan, 2006). Or cette volonté de s’exporter se retrouve confrontée à une image assez péjorative et limitée des jeux vidéo (Wright & Bogost, 2007).

Il existe à présent une multitude de genres et de styles de jeux qui s’adaptent à tous les goûts : jeux mobiles simples, jeux de rôle, jeux d’action, jeux de stratégie, jeux de combat, jeux de tir à la première personne (FPS), jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), etc. Il devient même difficile de tous les classer tant les genres se mélangent et se superposent. Toutefois, dans cette jungle vidéoludique, les spécialistes doivent se frayer un chemin et établir un moyen d’adapter ces jeux à d’autres cultures et langues. Mission difficile s’il en est, car il faut également réussir à conserver le ton et l’ambiance du jeu, ainsi que les éventuelles références, tout en gardant constamment une cohérence essentielle pour l’expérience du joueur (Fernández Costales, 2012).

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Cette adaptation ne concerne pas seulement le contenu du jeu, mais aussi les manuels et guides d’utilisation, les annonces publicitaires ou les présentations disponibles sur les plateformes en ligne. Le terme de localisation est alors employé, défini comme étant le procédé d’adaptation d’un produit afin qu’il corresponde à la langue et à la culture d’un environnement ou d’un marché cible (Fry, 1998)1. Il sera ainsi surtout question de traduction dans ce travail, mais nous prendrons également en compte le travail de localisation dans son ensemble, car bien souvent, cet exercice revient aussi aux traducteurs.

Dans le cas des jeux vidéo, qui présentent une vaste collection de textes hétéroclites, il est difficile de trouver la même qualité de traduction partout. Bien souvent, associée à l’image négligée et futile du jeu vidéo, la traduction de ces jeux est rarement mise en valeur ou même reconnue. Un exemple parlant est celui de Zero Wing (Toaplan, 1991) dans lequel un segment avait été traduit du japonais par « All your base are belong to us », une phrase incorrecte en anglais, mais qui est l’exemple-type encore utilisé aujourd’hui pour évoquer les traductions médiocres dans ce domaine.

1.3. Questions de recherche

De nos jours, les traducteurs ont accès à plus de ressources et à plus d’outils, particulièrement des outils informatiques, pour les aider dans leur travail, il s’agit alors de traduction assistée par ordinateur (TAO). Parmi eux, certains sont plus ou moins bien adaptés à la traduction des jeux vidéo, et c’est donc l’adéquation de ces outils à ce domaine que nous tenterons de déterminer à travers cette étude. En effet, après avoir réalisé un stage dans une société spécialisée dans la traduction de jeux vidéo, nous avons pu mettre certains de ces outils à l’épreuve de la pratique. Ce travail sera l’occasion de les soumettre à une étude plus précise et plus encadrée pour répondre à la question suivante: les outils de TAO sont-ils adaptés à la traduction des jeux vidéo ? Nous chercherons plus particulièrement à déterminer si ces outils, mis en parallèle de la formation et de l’expérience des traducteurs, ont une incidence sur l’efficience de ces derniers au moment de préparer une projet, c’est-à-dire avant même de commencer la traduction. Pour cela,

1Définition adaptée à partir de celle donnée par LISA (Localization Industry Standards Association), 1990- 2011

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nous évaluerons deux outils, MemoQ et Memsource, lors de la phase préparatoire d’un projet, avec l’aide de traducteurs débutants en TAO et de traducteurs plus expérimentés.

1.4. Plan

Ce travail sera présenté en cinq grands axes. Le chapitre 2 permettra de dégager les spécificités liées à la traduction dans le domaine des jeux vidéo. Elles peuvent être classées selon leur nature technique ou linguistique, en sachant que les difficultés techniques évoquées sont celles directement liées au travail de traduction tandis que les difficultés linguistiques sont celles propres au contexte vidéoludique. Dans le chapitre 3 nous verrons quels outils de TAO sont à notre disposition et dans quelle mesure ils peuvent accompagner le traduction de jeux vidéo. Le chapitre 4 établira ensuite la méthodologie en détaillant les étapes de l’évaluation, ses objectifs, ainsi que les critères choisis pour le modèle de qualité.

Afin d’éviter d’obtenir des résultats trop subjectifs dus à l’utilisation d’un seul logiciel, nous en comparerons deux : MemoQ, utilisé au cours du stage, et Memsource, un autre outil de TAO conçu pour la localisation et la gestion de projets. Dans le chapitre 5, grâce à cette évaluation pratique, nous pourrons analyser les données quant à l’efficience des outils évalués et nous pourrons ensuite répondre aux questions de recherche. Pour conclure cette étude, le chapitre 6 explorera d’autres pratiques qui faciliteraient le travail des traducteurs et amélioreraient la qualité de traduction des jeux vidéo. Pour cela, nous nous appuierons à la fois sur les outils et sur la formation, un élément essentiel dans la recherche d’une traduction meilleure.

2. La traduction de jeux vidéo

2.1. Introduction

Dans le monde entier, l’adaptation des jeux vidéo représente beaucoup de travail car il faut contourner les problèmes de formats vidéo ou d’affichage de caractères spéciaux dans certains pays (Chandler, 2012). Faire approuver un jeu par différents organismes, chargés de la classification d’âge à travers le monde, est un autre exemple des difficultés rencontrées lorsqu’un jeu va être diffusé à l’international, car les critères d’évaluation et de tolérance à la violence ou à l’obscénité varient. Certains pays ont en effet des restrictions

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particulières, comme l’Allemagne qui interdit que le sang apparaisse en rouge dans les jeux vidéo (Chandler, 2012). D’autres peuvent avoir une tolérance plus ou moins élevée à la vulgarité de la langue. À bien des égards, l’adaptation des jeux vidéo dans d’autres cultures reste ainsi proche de tout autre processus de localisation classique, auquel s’ajoutent des difficultés supplémentaires, plus souvent associées à la traduction audiovisuelle ou littéraire (Fernández Costales, 2012). Ce sont ces difficultés supplémentaires, souvent méconnues, que nous allons exposer plus précisément. L’objectif principal de ce travail étant de déterminer la pertinence des outils mis à la disposition des traducteurs dans le contexte de la traduction des jeux vidéo, présenter une vue d’ensemble du sujet semble être un bon point de départ. Les prochains points mettront en avant les éléments essentiels, mais souvent problématiques, de la traduction dans ce domaine.

Dans l’étude de la localisation, Fry (1998) a identifié trois domaines distincts : les problèmes linguistiques, techniques et liés au contexte. Pour ce travail, nous avons choisi de distinguer uniquement les difficultés techniques et linguistiques en incorporant les difficultés liées au contexte dans chacune des deux catégories. Nous laisserons de côté les aspects purement techniques de la localisation des jeux vidéo, tels que les changements visuels symboliques, puisque ceux-ci ne concernent pas directement les traducteurs, mais plutôt les concepteurs et animateurs. Toutefois, il existe des éléments spécifiques aux jeux vidéo qui compliquent la tâche des traducteurs. Ce sont donc ces points que nous développerons afin d’explorer par la suite les solutions à notre disposition. Bien que ce domaine ne soit pas épargné par les problèmes liés directement au travail de traduction, nous étudierons particulièrement les difficultés qui n’apparaissent que très peu, ou pas du tout, dans d’autres domaines, tels la traduction littéraire ou audiovisuelle.

La première section présentera donc d’abord les spécificités techniques (2.2.). Ce point permettra de soulever différents problèmes comme la grande variété de jeux (2.2.1.), synonyme de multiples types de formats ou fichiers et d’une irrégularité de la qualité des documents sources. La qualité de ces documents et des ressources fournies est d’ailleurs essentielle pour la traduction, mais leur accès n’est pas toujours garanti et les traducteurs doivent souvent travailler sans avoir vu le jeu (2.2.2.). Le point suivant mettra l’accent sur les contraintes d’espace (2.2.3.), omniprésentes dans le monde des jeux vidéo et leur effet

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sur le travail des traducteurs. Enfin, le point (2.2.4.) relèvera les difficultés qui accompagnent le processus de localisation simultanée, soit la traduction des jeux encore en cours de développement, et les mises à jour constantes dans le domaine des jeux vidéo.

La deuxième section nous permettra d’aborder le sujet des spécificités linguistiques (2.3.), toujours présentes en traduction, mais nous nous attarderons plus précisément ici sur les points liés à la traduction de jeux vidéo. Il s’agit en effet d’un domaine dans lequel les répétitions sont nombreuses et les histoires pas toujours linéaires, ce qui peut entraîner d’importants problèmes de cohérence (2.3.1.). Parmi les répétitions et les termes employés de manière récurrente se trouvent un grand nombre d’anglicismes (2.3.2.) qu’il est difficile de supprimer entièrement tant la communauté et les ressources s’appuient sur l’anglais pour assurer les échanges multiculturels. Cette utilisation massive de l’anglais, ou du japonais, engendre une complication supplémentaire pour les traducteurs, celle de l’adaptation (2.3.3.). En effet, le monde du jeu vidéo regorge de références et de noms d’objets ou de personnages aux significations très précises qui sont impossibles à rendre à l’identique dans d’autres langues. Le dernier élément que nous étudierons dans cette section est celui du genre (2.3.4.). Les jeux vidéo s’adressent en effet souvent directement aux joueurs, que ce soit à travers l’interface ou les dialogues ; il faut donc prêter une attention toute particulière aux tournures nécessitant de choisir un genre.

La dernière section (2.4.) de ce chapitre entrera plus en détail dans la façon de travailler des traducteurs de jeux vidéo. Elle mettra donc en évidence les liens étroits qui existent entre ce domaine et les outils de TAO, ainsi que la façon dont ces derniers sont utilisés.

2.2. Les spécificités techniques 2.2.1. La diversité des jeux

Avec une moyenne de 150 nouveaux jeux par mois et plus de 9 200 jeux publiés en 20182, la plateforme de distribution Steam voit ses chiffres en constante augmentation depuis sa création en 2003. Elle culmine aujourd’hui à près de 30 000 jeux, 90 millions d’utilisateurs actifs et 47 millions de connexions chaque jour, ce qui donne une idée vertigineuse du

2Chiffres recueillis sur https://steamspy.com/year/

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nombre de jeux disponibles et d’utilisateurs dans le monde, toutes plateformes confondues.

Les traducteurs de jeux vidéo se retrouvent donc confrontés à des styles et genres innombrables, ce qui est une chance puisqu’ils ont ainsi peu de chances de traduire deux fois la même chose. Néanmoins, cela nécessite de s’adapter à chaque cas. D’autres différences sont liées aux clients. En effet, certains n’envoient par exemple pas tous les documents au même format, et selon leur budget, ils n’ont pas tous les mêmes ressources.

Certains ont plusieurs années d’expérience et possèdent déjà une mémoire de traduction (MT) tandis que d’autres, souvent indépendants et nouveaux sur le marché, n’ont pas encore de MT ou de glossaire. Lorsqu’il s’agit de communiquer avec les créateurs, certaines sociétés ne prennent pas la peine de répondre aux questions des traducteurs, ou bien leurs interlocuteurs ne parlent aucune langue commune avec les traducteurs (communication personnelle), ce qui entraîne des difficultés supplémentaires.

Le code peut également poser problème, car toutes les sociétés ne codent pas leurs jeux sur les mêmes programmes, certaines ont donc des contraintes plus spécifiques que d’autres.

Cela peut concerner l’utilisation de caractères spéciaux, ou l’insertion dans le texte envoyé d’extraits de code que les traducteurs ne doivent absolument pas toucher. En effet, le texte traduit doit être inséré exactement à la même place dans le code lorsqu’il remplace le texte original (Mangiron & O’Hagan, 2006), mais cette tâche se complique lorsque le texte n’est pas entièrement indépendant du code. En effet, lorsque le texte est inséré directement dans le code du jeu, certains segments ne peuvent être dissociés, c’est donc aux traducteurs de faire attention à ne pas les déplacer ou les modifier. Or, les traducteurs sont rarement formés à cet exercice, et pour une personne non initiée, identifier ce qui est du code et travailler autour sans l’altérer peut être une grande source d’erreurs (Chandler, 2012).

L’autre raison pour laquelle des extraits de code pourraient se retrouver dans un texte à traduire est l’insertion de variables. Ce sont des éléments qui seront remplacés par un nom ou une image en fonction des choix du joueur ou bien en fonction de l’endroit où il se trouve dans le jeu. Leur présence est essentielle pour le jeu, bien que cela complique la tâche des traducteurs quand elles ne sont pas identifiées précisément, il faut donc que l’outil utilisé soit capable de les identifier et de les afficher (Bernal-Merino, 2007). La Figure 1 illustre différents exemples de phrases avec des éléments de code.

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Exemple 1 = %𝐬′s [%𝐬] snatched [%𝐬]′s flag!

Exemple 2 = [0]'s jetpack was supercharged

Exemple 3 = rewards< 𝐛𝐫 >Found in: < 𝐟𝐨𝐧𝐭 𝐜𝐨𝐥𝐨𝐫 = ′#𝟏𝟓𝟕𝟓𝟏𝟓′ >Celestial

Figure 1 : Exemples de phrases en langue source avec du code visible (communication personnelle)

Nous avons fait ressortir ici en rouge des extraits de texte qui devraient être visibles dans le document à traduire, mais qui doivent impérativement rester inchangés. Dans l’exemple 1, [%𝐬] est une variable qui sera remplacée consécutivement par le pseudonyme du joueur, le nom du héros du joueur et enfin par le nom de l’ennemi. Puisque dans ce cas les variables ne peuvent être différenciées, le code devra rester dans le même ordre, la tâche du traducteur sera donc de traduire la phrase en s’assurant que les variables conservent leur ordre d’origine et donc leur sens. Idéalement, ce que certaines sociétés de jeux font déjà très bien, si le texte à traduire contient des variables, celles-ci seront libellées (« hero_name », « ennemi_name », etc.) afin de faciliter le travail de traduction (Fung, 2012).

Dans l’exemple 2, il n’y a qu’une seule variable [0], qui pourrait donc être déplacée, cependant elle est en début de segment, et certains outils de traduction comme MemoQ n’affichent pas les variables lorsqu’elles apparaissent en début de segment, ce pour faciliter la tâche des traducteurs. Si l’idée de départ est bonne, elle peut poser problème, comme c’est le cas dans cet exemple de possessif en anglais. Dans l’exemple 3, le code présent dans le texte n’a pas d’incidence sur le sens de la phrase, il indique seulement la couleur de police du texte délimité. Il suffira de ne pas le modifier et de bien laisser la partie concernée entre les deux balises.

Cette différence liée au code n’est qu’un exemple parmi tant d’autres des variations qui existent entre les jeux, selon leur taille, leur origine ou encore leur budget. Le style, le public visé, la plateforme utilisée, tout peut avoir une incidence sur le processus de traduction et doit donc être pris en compte. C’est pourquoi il est essentiel d’avoir un outil capable de s’adapter à ces différences, et des traducteurs sachant se servir au mieux de cet outil afin d’être rapidement en mesure de l’adapter au jeu concerné.

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2.2.2. L’accès au jeu et à la source

Quel que soit le domaine, le principe même de traduction implique le passage d’un texte source à un texte cible, avec toutes les contraintes liées à chaque spécialité. L’une des étapes cruciales de la production est d’ailleurs la lecture complète du texte source, ainsi que les recherches associées, avant même de commencer la traduction (Fung, 2012). Personne n’envisagerait de traduire un roman sans l’avoir d’abord lu intégralement. Pourtant, dans le monde des jeux vidéo, cela est presque impossible. Pour des projets très courts, telles une petite mise à jour ou une annonce commerciale, une lecture rapide est parfois possible, malgré les délais souvent très limités. En revanche, lorsque la localisation concerne un jeu entier, sur lequel vont travailler plusieurs traducteurs, l’étape de lecture et de recherche se complique. D’une part parce que le temps imparti ne le permet pas, et d’autre part parce que les possibilités de recherches sont minimes si le jeu n’a aucune base existante. Avant la tâche de traduction, les traducteurs reçoivent en effet très peu de documents, rarement le jeu (Dietz, 2007) et parfois seulement le fichier source dont la présentation n’est pas toujours claire. De plus, le dialogue peut être mêlé aux noms de chapitres et à la narration, les descriptions pas toujours associées de façon explicite aux noms qu’elles accompagnent, les dialogues être dans le désordre et donner très peu d’indications sur les interlocuteurs (communication personnelle). Or la traduction est un travail qui dépend énormément du contexte (Fernández Costales, 2012) et rares sont les clients qui proposent de jouer au jeu avant d’entamer le processus de localisation (Mangiron & O’Hagan, 2006). Les raisons peuvent être diverses : problèmes de confidentialité ou un jeu pas tout à fait fini.

Les traducteurs ont donc l’habitude de travailler sans la source directe et doivent trouver des moyens de sortir de l’incertitude pour éviter les erreurs (Bernal-Merino, 2007).

Lorsqu’il s’agit d’une mise à jour ou d’une extension qui vient compléter un jeu déjà existant, les traducteurs peuvent s’appuyer sur l’expérience des joueurs à travers des vidéos diffusées en ligne ou des forums par exemple, pour avoir une meilleure compréhension des mécanismes du jeu et visualiser son univers (communication personnelle). Toutefois, lorsqu’il est question d’un concept entièrement nouveau et que le jeu n’est pas disponible, soit parce qu’il n’est pas fini soit pour des raisons de droit (Bernal- Merino, 2007), les traducteurs ne peuvent se fier qu’à leur instinct ou aux quelques

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commentaires donnés par les clients. C’est un cas assez fréquent dans le domaine des jeux en réalité virtuelle (VR), car les développeurs sont sans cesse à la recherche d’idées innovantes. Cette nouvelle catégorie de jeux ne doit donc pas être négligée, surtout quand on sait que la France est l’un des meneurs dans ce genre en Europe (Akkaş, 2018).

Figure 2 : Exemples de segments équivoques sans contexte (communication personnelle)

C’est d’ailleurs ce que l’on peut voir dans la Figure 2, où l’exemple 1 présente plusieurs termes qui n’ont pas de sens précis, à moins de savoir exactement à quoi ressemblent les objets dont il est question. Dans l’exemple 2, le terme « blocks » est un terme commun, mais il peut avoir plusieurs sens si l’on ne connaît pas le contexte exact dans lequel les joueurs évoluent. L’exemple 3 est très commun, surtout lorsque la langue source est l’anglais, car de nombreux termes utilisés seuls, en dehors d’une phrase, peuvent être à la fois un nom ou un verbe. Ici, « RUN » peut être une étape dans un jeu de course ou une épreuve de vitesse dans d’autres types de jeu, mais il peut aussi s’agir du verbe courir, pour indiquer une commande de jeu par exemple. Ce ne sont là que quelques illustrations du manque cruel de contexte qui pénalise les traducteurs de jeux vidéo.

Si les traducteurs de jeux vidéo doivent parfois apprendre à travailler dans l’obscurité, ils sont aussi parfois confrontés à une abondance de sources. C’est le cas lorsqu’un jeu appartient à une franchise ou est une adaptation d’un livre, d’une série ou d’un film. Il faut alors vérifier tous les termes et noms utilisés précédemment afin de conserver la plus grande cohérence possible (Fernández Costales, 2012). Dans certains cas, cela est d’une grande aide car un glossaire peut rapidement être constitué et faciliter le travail de traduction, mais cela peut aussi être une nouvelle source d’erreurs. Si le jeu appartient par exemple à une série, tous les opus ne sont pas toujours cohérents en langue source, ce qui complique encore la tâche des traducteurs.

Exemple 1 = Just find the Deck Porter in the room with the clone printer and fit the Data Module, please

Exemple 2 = Clear all 𝐛𝐥𝐨𝐜𝐤𝐬 in the level Exemple 3 = 𝐑𝐔𝐍

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Dans cette section, la difficulté apparaît principalement sur deux plans : la présentation des fichiers sources et la recherche. L’absence de contexte est presque une norme dans la traduction des jeux vidéo, c’est pourquoi il faut à la fois des outils permettant de faire des correspondances rapides, et des traducteurs efficaces dans leurs recherches. Toutefois, même en associant ces deux éléments, les erreurs de contexte sont encore bien trop présentes dans ce domaine et malheureusement très vite repérées par les joueurs, comme en témoigne l’abondance d’articles et de commentaires en ligne à ce sujet.

2.2.3. Les contraintes d’espace

La plupart des difficultés techniques qui concernent la traduction des jeux vidéo s’appliquent à toutes les combinaisons linguistiques, quelle que soit la langue source ou la langue cible. L’impossibilité de jouer au jeu, qui conduit à une absence de contexte (2.2.2.), est par exemple un problème universel. Or, certaines difficultés techniques peuvent être associées à une langue ou à une région linguistique, ce qu’on appelle aussi locale, c’est-à- dire un marché cible (Mangiron & O’Hagan, 2006). Le choix de certaines polices peut empêcher l’utilisation d’alphabets ou caractères spéciaux méconnus dans la langue source, ce qui peut également entraîner des complications pour respecter les normes de ponctuation de divers pays. Parfois, des formats automatiques sont mis en place afin de faciliter le travail d’écriture, pour les dates ou les heures par exemple, ce qui n’est pas idéal pour les traducteurs, car les locales utilisent chacun des formats différents. Ceux-ci sont très bien mis en évidence dans un tableau de Fung (2012) :

Tableau 1 : Résumé des différents formats d’affichage selon les langues (Fung, 2012)

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Toutes ces différences linguistiques doivent ensuite être prises en compte dans un cadre auquel se confrontent tous les traducteurs de jeux vidéo : la contrainte d’espace. C’est un problème bien connu dans le monde de la traduction audiovisuelle, qui possède des normes et des codes bien précis. Or, dans le domaine vidéoludique, de telles normes n’existent pas, les limites dépendent le plus souvent de la place allouée aux mots dans la langue source par les développeurs (Bernal-Merino, 2015). Cela n’est pas toujours un obstacle pour les traducteurs, car dans de nombreux jeux, surtout les jeux de rôle (RPG) où les dialogues et l’histoire sont mis en avant, la taille des espaces contenant du texte est ajustable. La traduction doit en principe rester dans une limite raisonnable, que l’on estime le plus souvent aux environs de 20 % ou 30 % de plus que la langue source lorsque la langue source est l’anglais (Chandler, 2012). Afin de se laisser un peu de marge, les clients peuvent imposer des limites légèrement inférieures (10 % ou 15 %), mais d’autres n’ont pas cette liberté (communication personnelle). En effet, certaines plateformes de jeu, surtout les formats portables comme les tablettes ou les téléphones, imposent des limites de caractères déjà pour la langue source. Il n’est pas donc pas rare pour les traducteurs de recevoir une limite de caractères fixe par segment (Mangiron & O’Hagan, 2006), comme 120 ou 250 caractères.

D’après ce que nous avons pu observer au cours de notre stage, deux types de segments sources posent le plus de problèmes : les segments longs et les segments courts. Si la limite de caractères est fixée à un chiffre précis, et que le texte source approche ou atteint déjà cette limite, il sera très difficile pour les traducteurs de ne pas la dépasser sans éliminer une partie du contenu ou faire des abréviations, si le client l’y autorise. À l’inverse, dans le cas des segments courts, soit moins d’une vingtaine de caractères, il est plus souvent question d’un seul mot, parfois un nom de lieu, d’objet ou de personnage. Il est alors très rare de trouver un terme équivalent qui a le même nombre de lettres dans la langue cible. Lorsqu’il s’agit de noms ayant une signification, souvent en lien avec la personnalité ou le physique d’un personnage ou bien une caractéristique d’un lieu, la tâche est encore plus ardue.

Un dernier type de segment dont la longueur est particulièrement importante est le message de l’interface utilisateur (U.I.). Cela correspond à des messages d’erreur, d’alerte ou d’information adressés aux utilisateurs de tous types de programmes (« Ce programme a

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fermé de manière imprévue, souhaitez-vous… »), qui sont aussi utilisés dans les jeux vidéo.

Bien souvent, il s’agit de messages qui apparaissent dans une boîte de dialogue prédéfinie et dont il est très difficile d’ajuster les dimensions. Il sera donc demandé aux traducteurs de respecter la terminologie assez spécifique de ce type de messages (Fung, 2012), tout en restant dans une limite très stricte du nombre de caractères.

2.2.4. L’ajout constant d’informations

La dernière difficulté technique que nous allons étudier dans cette partie concerne le modèle de diffusion choisi par les sociétés qui publient les jeux vidéo. Il y a encore quelques années, cela concernait particulièrement les grandes firmes qui proposent des jeux « AAA » ou « Triple-A », c’est-à-dire des jeux qui ont vocation à avoir un énorme succès et qui ont bénéficié d’un investissement conséquent, pouvant excéder plusieurs dizaines de millions d’euros. Aujourd’hui, de plus en plus d’éditeurs optent pour le modèle de « SimShip » lorsque leurs moyens le permettent. Il s’agit d’un modèle qui consiste à publier le jeu dans plusieurs locales en même temps, le jour de sa sortie (Ryan, Anastasiou, & Cleary, 2009).

L’alternative, plus souvent utilisée par les petits éditeurs, est de sortir des mises à jour ou

« patchs » après la sortie du jeu, qui contiennent les différentes versions de langue du jeu.

Cela permet d’étaler le coût de la localisation dans le temps et de choisir les langues à utiliser en fonction du succès du jeu. À l’inverse, le modèle de « SimShip » est plus coûteux, mais il permet de toucher de nombreuses régions du monde dès la sortie du jeu, ce qui peut être plus rentable puisque les plus grosses ventes d’un jeu se font au cours des quelques mois qui suivent sa sortie (Nussenbaum, 2004).

Le choix de ce modèle est source de nombreux problèmes pour les traducteurs puisqu’il implique une localisation en parallèle des phases finales du développement du jeu (Dietz, 2007). En effet, si la date de sortie a déjà été annoncée, les développeurs travaillent jusqu’au dernier moment sur le jeu, la localisation commence donc sur un jeu qui n’est pas fini (Fry, 1998) et qui peut parfois même être encore instable et changer en cours de traduction (Mangiron & O’Hagan, 2006). Dans ce cas, il faut avertir au plus vite toutes les équipes des différentes langues et leur fournir le nouveau texte rapidement. On parle alors de simples modifications de ponctuation après une dernière relecture ou de la réécriture

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intégrale d’un dialogue. Les ajouts de texte sont aussi très fréquents à l’approche de la date de sortie (communication personnelle).

Une fois qu’un jeu est mis en vente, localisé ou non, il recevra des mises à jour et des

« patchs » assez régulièrement, surtout après son lancement (Švelch, 2019), afin d’ajuster des bugs ou régler des problèmes que la communauté de joueurs et joueuses a relevés. À chaque fois, ces ajouts devront être localisés dans toutes les langues déjà disponibles dans le jeu. Or, on ne peut pas garantir que les mêmes traducteurs se chargeront toujours du même jeu, il y a donc tout intérêt à tenir à jour une mémoire de traduction et une base terminologique, afin de garantir la cohérence du jeu dans le temps et à travers toutes les mises à jour et les changements de texte.

2.3. Les spécificités linguistiques

Comme nous avons pu le voir dans les sous-parties précédentes, de nombreux éléments techniques de la traduction des jeux vidéo sont des obstacles à la cohérence des textes traduits. Nous allons étudier à présent certaines problématiques linguistiques, spécifiques aux jeux vidéo, qui peuvent également gêner le travail des traducteurs et limiter la qualité du texte en langue cible.

2.3.1. Les répétitions et incohérences

Nous allons tout d’abord nous arrêter sur les répétitions et les incohérences trouvées dans les documents originaux. En effet, le format des jeux vidéo, quel que soit leur genre, est propice aux répétitions et aux références intratextuelles. Les instructions ou notes informatives se rapportent en effet régulièrement aux éléments du menu, encyclopédies, permettant aux joueuses et joueurs de consulter la terminologie spécifique d’un jeu, ou inventaires d’objets, et contiennent bien souvent le nom des objets et leur description, etc.

C’est pourquoi la cohérence terminologique est primordiale (Quirion, 2003). Nous allons illustrer un premier problème de cohérence avec un exemple tiré de notre expérience.

Pour un nouveau jeu, sans mémoire de traduction, sans accès au contenu visuel, nous avions reçu différents documents à traduire, répartis en fichiers de même type : dialogues, noms de personnages, noms d’objets, descriptions d’objets… Or les noms d’objets n’étaient pas souvent repris dans les descriptions, qui se voulaient parfois amusantes, comme un

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objet qui avait par exemple pour seule description : « Peeuw! This stinks! What could anyone use this for? ». Impossible ici de savoir ce dont il s’agissait. Il était donc difficile pour les traducteurs de retrouver quels segments correspondaient à quels objets, surtout s’ils étaient plusieurs à travailler sur différents documents. Cela nous avait coûté beaucoup de temps car nous avions dû reprendre chaque segment pour vérifier la cohérence terminologique de tous les documents. Par chance, nous avions repéré le problème assez tôt dans le processus, mais ce type de problèmes peut survenir bien plus tard et nécessiter la révision de l’intégralité du travail réalisé.

Les cas des mots polysémiques, qu’ils le soient en langue source ou en langue cible, sont aussi particulièrement problématiques dans le cadre de la traduction des jeux vidéo car dans différents contextes, un même mot peut avoir plusieurs sens, et ce sera donc au traducteur d’identifier ces contextes. Toutefois, il est difficile de s’assurer que de futures traductions suivront la même logique.

Comme nous l’avons vu un peu plus haut (2.2.4.), les changements et ajouts constants que subissent les jeux vidéo en font des candidats idéaux pour l’utilisation des mémoires de traduction et des bases terminologiques. Un genre de jeux est tout particulièrement adapté à ce genre d’outils : la simulation. Il s’agit souvent d’un cadre très précis, avec beaucoup de répétitions, qui contient donc de nombreux termes techniques, ce qui encourage l’utilisation des outils de TAO (Fernández Costales, 2012). On pourrait citer par exemple les différents types de wagons disponibles dans Train Simulator 2019 (Dovetail Games, 2018), ou bien les pièces utilisées dans le simulateur de vol spatial Kerbal Space Program (Squad, 2015). Pour les autres types de jeux moins réalistes ou qui s’appuient plus sur la narration et l’histoire, O’Hagan et Mangiron (2013) suggèrent l’utilisation d’encyclopédies ou d’organigrammes, ce qui faciliterait la tâche des traducteurs et garantirait une meilleure cohérence dans l’ensemble du jeu. Elles proposent aussi de créer des arbres de dialogues, des structures permettant de dessiner des branches de narration plus complexes, qui dépendent des choix des joueuses ou joueurs (Ellison, 2008). La Figure 3 est un exemple simplifié d’un arbre de dialogue qui se divise en branches en fonction des réponses choisies.

Bien sûr, les arbres de jeux vidéo sont infiniment plus complexes mais ils offrent un meilleur contexte aux traducteurs lorsqu’ils y ont accès.

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Figure 3 : Exemple d’arbre de dialogue simplifié3

2.3.2. L’hégémonie de l’anglais

Depuis une dizaine d’années, les jeux vidéo ont pris une ampleur telle qu’ils touchent toutes les couches de la société, tous les âges et tous les genres. Cela concerne particulièrement trois régions du monde : l’Amérique du Nord, l’Europe et le Japon (Ensslin, 2011, p.1), même si c’est un marché en pleine expansion dans d’autres régions, comme l’Amérique du Sud et surtout l’Asie. La Chine a en effet récemment pris la tête du classement des pays sur le marché mondial du jeu vidéo (Newzoo, 2019).

Le graphique, Figure 4, qui classe les pays selon leurs revenus, en milliards de dollars, sur le marché du jeu vidéo en 2018 (Statista, 2019), indique des résultats semblables. Les huit premiers pays représentent en effet les trois régions principales citées plus haut, à savoir l’Amérique du Nord (États-Unis et Canada), l’Europe (l’Allemagne, le Royaume-Uni et la France) et le Japon, accompagné de la Chine et de la République de Corée. Bien que tous ces marchés ne soient pas intéressés par les mêmes genres (Mangiron, 2016), certains jeux sont universels et ont donc une communauté de joueurs et de joueuses à travers multiples régions du monde. Les plateformes de discussions créées par ces communautés, ainsi que les forums d’entraide et toutes les autres formes de communications qui existent pour échanger sur les jeux vidéo, constituent ce qu’on appelle la culture du jeu vidéo (da Silva, 2014), aussi appelée « culture gaming ».

3Exemple tiré du site http://www.mathsoup.xyz/mathsoup.xyz/content/ISN/HTML-CSS/TD- XML/TD%20XML.html

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Figure 4 : Classement des pays selon leurs revenus sur le marché des jeux vidéo (en milliards de dollars)

Cette culture parallèle, qui ne suit pas réellement de formes ou de règles, s’adapte au langage utilisé dans les jeux vidéo. Or, lorsqu’il s’agit de jeux qui ont une influence internationale, la langue la plus utilisée est l’anglais, même si elle est le plus souvent employée comme lingua franca (Mangiron & O’Hagan, 2006). L’exemple le plus flagrant est celui des jeux multijoueurs en ligne, comme par exemple les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), dans lesquels les joueurs et joueuses peuvent discuter entre eux à travers une messagerie interne. En observant le langage des personnes en train de jouer, les échanges sur la messagerie interne ou même les forums en ligne du jeu Heroes of the Storm (Blizzard Entertainment), un jeu MOBA sorti en 2015, il devient apparent que, quelle que soit la langue maternelle des joueurs et joueuses, tous utilisent l’anglais. Si certains échangent parfois dans leur langue maternelle, on constate tout de même que les termes anglais sont souvent repris pour évoquer certains éléments essentiels du jeu, et ce, malgré une traduction officielle proposée par les développeurs. Dans le cas de Heroes of the Storm, le site officiel du jeu4 propose en effet une version entièrement traduite en français.

Toutefois, comme nous allons le voir ci-dessous, ces termes ne sont pas ceux utilisés par les francophones qui y jouent.

4Accessible à https://heroesofthestorm.com/fr-fr/

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Termes en anglais Termes en français (traduction officielle)

Termes utilisés par les francophones5

Map Carte Map

Lane Voie Lane

Ultimate ability Capacité héroïque « Ulti » (abbréviation de ultimate)

Healer Soigneur Healer

Tableau 2 : Exemples de termes dont la traduction n’est pas utilisée dans la culture du jeu Heroes of the Storm

Nous pouvons donc observer que ce sont des termes anglais relatifs à des éléments essentiels au fonctionnement du jeu qui reviennent très régulièrement dans les discussions et sont conservés en anglais par les francophones. Il s’agit bien sûr d’un choix personnel de la part des joueurs et joueuses, car les traducteurs ne laissent pas d’anglicismes de ce genre dans la traduction officielle des jeux. Toutefois, lorsqu’il est question d’une saga ou d’une adaptation de série télévisée, et que la culture populaire existe déjà autour du sujet, il peut être difficile de s’en détacher. La traduction de certaines expressions ou certains termes pourrait déranger la communauté, déjà habituée à une terminologie bien spécifique (Fernández Costales, 2012). Cela signifie aussi que de nouvelles traductions peuvent parfois contenir de mauvais choix, faits dans un opus précédent par exemple, afin de ne pas perturber les joueurs et joueuses qui auraient déjà l’habitude de ce terme.

Ce problème de domination de l’anglais dans la « culture gaming » illustre l’un des problèmes emblématiques de la traduction de jeux vidéo : ce fragile équilibre entre fidélité et adaptation. Nous allons soulever un autre point lié à ce problème dans la partie suivante.

2.3.3. L’adaptation incessante

Nous savons maintenant que tous les jeux développent, à plus ou moins grande échelle, leur propre culture et communauté. Nous allons voir à présent que les jeux ne créent pas seulement une culture, ils s’en nourrissent. Il s’agit d’un univers extrêmement riche en

5Exemples tirés des forums sur https://eu.forums.blizzard.com/fr/heroes/

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références. Cela apparaît bien sûr dans de nombreux jeux directement dérivés de films, séries, livres ou BD, mais aussi dans beaucoup de jeux originaux qui font, subtilement ou non, allusions à la culture pop (Mangiron Hevia, 2007, p.316), que ce soit à travers le style, la musique, les noms ou encore les dialogues. En s’appuyant sur le travail de Mèmeteau (2014), nous pouvons définir la culture pop comme étant celle qui rassemble, qui fait parler d’elle et que l’on se réapproprie (fanart, fanfiction…). D’après cette définition, la culture pop existe donc à l’échelle mondiale, mais aussi nationale et régionale et c’est en cela qu’il devient compliqué d’adapter ces références. Les traducteurs doivent avoir suffisamment de connaissances pour déterminer la pertinence d’une référence dans le locale cible et donc décider de l’adapter ou non (Mangiron Hevia, 2007). C’est encore une fois une question d’équilibre.

Pour comprendre comment ce choix est fait, nous allons tout d’abord définir plus précisément l’adaptation : « procédé de traduction qui consiste à remplacer une réalité socioculturelle de la langue de départ par une réalité propre à la socioculture de la langue d’arrivée convenant au public cible du texte d’arrivée » (Delisle, Lee-Jahnke, & Cormier, 1999). Dans la mesure où les « réalités socioculturelles » peuvent prendre de multiples formes dans les jeux vidéo, il est donc impératif pour les traducteurs de savoir les repérer et les adapter en fonction du public et de la langue cible ou du marché cible. Les traducteurs peuvent avoir recours à plusieurs techniques pour effectuer ces adaptations, y compris utiliser des néologismes, surtout lorsqu’il s’agit de noms de personnages ou de lieux qui portent une signification. En voici quelques exemples (communication personnelle) :

(nom de personnage) « Ironguts » → Nerdacier (nom de personnage) « Oathshirker » → Sansermon (nom de personnage) « Splitmarrow » → Briséchine (nom de personnage) « Rotmouth » → Rancebouche (nom de lieu) « Narrowmoor » → Landétroite

La liberté créative dont bénéficient les traducteurs dans le domaine des jeux vidéo est telle, qu’on peut parler de « transcreation » (Mangiron & O’Hagan, 2006). Nous avons eu recours

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à cette technique plusieurs fois au cours de notre stage et l’un des exemples qui nous a particulièrement plu concernait une description d’objet amusante, qui portait sur le thème de l’orage et des éclairs.

Anglais Français

Segment Thunderbolts and lightening… very very frightening

Tonnerre de tonnerre de [nom de la ville du jeu, commençant par « B »]

Référence Paroles très connues du groupe Queen (le thème à conserver était le tonnerre)

Dérivée de l’exclamation favorite du Capitaine Haddock

Tableau 3 : Exemple de transcréation (communication personnelle)

Bien que les chansons du groupe Queen soient connues à travers une grande partie du monde, le sens de leurs paroles n’est pas toujours compris. C’est pourquoi le choix a été fait ici, de remplacer la référence par une expression très populaire dans la communauté francophone, mais qui reprenne bien le thème du tonnerre, qui était le sujet principal de ce segment dans le contexte donné.

Au-delà de ces références, les jeux vidéo contiennent de nombreux jeux de mots et notes d’humour (Mangiron Hevia, 2007), ce qui laisse tout loisir aux traducteurs d’être très créatifs. En effet, selon le public visé ou le thème du jeu par exemple, les paroles d’une chanson ne seront pas traduites de la même façon, ou certains jeux de mots permettront plus de liberté quant au vocabulaire utilisé.

2.3.4. Le genre

Le dernier point que nous allons aborder dans ce chapitre demande une grande flexibilité de la part des traducteurs, mais offre au contraire très peu de place à la créativité. Comme nous l’avons vu précédemment (2.3.2.), l’anglais est l’une des langues les plus utilisées dans le monde des jeux vidéo. Même lorsqu’il est question d’un jeu provenant d’une autre langue, souvent le japonais, chinois ou coréen, la localisation du jeu sera d’abord faite vers l’anglais avant qu’il ne soit distribué aux traducteurs des autres langues (communication personnelle), notamment européennes, pour que la traduction se fasse à partir cette version déjà localisée. S’il est en effet plus facile de trouver des traducteurs pour travailler à

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partir de l’anglais, cela pose néanmoins de nombreux problèmes, et ce, même si la localisation est de bonne qualité. En effet, l’anglais est l’une des exceptions parmi les langues indo-européennes car elle n’utilise pas de genre pour les noms communs et possède un pronom non genré qu’est « you ». Celui-ci pose également le problème du choix entre le tutoiement et le vouvoiement dans des langues comme le français et l’espagnol, mais ce n’est pas encore ce qui entraîne le plus de difficultés pour les traducteurs.

Le jeu vidéo est en effet une forme de divertissement qui s’écarte des formes traditionnelles puisqu’elle interagit directement avec les joueurs et joueuses. Au cinéma comme en littérature, à part quelques exceptions de narrations à la deuxième personne, tout est concentré sur les personnages et l’action, et non sur les spectateurs. Or dans les jeux vidéo, nous pouvons être à la fois acteur et personnage, et c’est le fait que ces personnages

« parlent » qui permet de créer une atmosphère et un environnement (Fernández Costales, 2012). Si nous nous appuyons sur l’exemple du français, qui utilise le masculin comme forme neutre, il est toutefois difficile aujourd’hui d’imaginer un jeu dans lequel n’apparaîtrait que la forme masculine. Cela serait aller à l’encontre des mises en place d’écriture inclusive, et donc un affront aux millions de femmes qui jouent aux jeux vidéo et qui prennent une place de plus en plus importante dans ce marché. Selon des études, elles représentent en effet près de 50 % de la population qui joue en Europe (GameTrack, (ISFE,

& Ipsos Connect), 2018) et aux États-Unis (Entertainment Software Association, 2018).

Bien que la question du genre et de la neutralité apparaisse dans d’autres contextes, elle est presque constante dans le domaine des jeux vidéo (communication personnelle) pourtant ce n’est pas un problème abordé fréquemment en recherche. Toutefois, nous avons pu trouver un article très intéressant sur le sujet, car même s’il porte sur la traduction du neutre dans une littérature très spécifique, où le genre des personnages est volontairement masqué en anglais, Fort (2008) évoque les différentes solutions possibles pour contourner cette difficulté, sans dénaturer le texte. Il nous apparaît toutefois que certaines de ces solutions ne sont pas applicables à la traduction des jeux vidéo car elles demandent d’enfreindre certaines règles grammaticales ou typographiques, ce que l’écrit littéraire peut supporter dans certaines conditions, mais pas le texte vidéoludique. Voici quelques pistes données : « Dans la plupart des cas, les traducteurs recourent à une transposition

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grammaticale, celle d’un attribut en nom » (Fort, 2008, p.3), ou bien « il leur [les traducteurs] arrive aussi d’infléchir le temps d’un verbe pour éviter d’avoir à faire l’accord du participe » (Fort, 2008, p.4). Ce sont d’ailleurs des techniques que l’on peut observer dans les exemples suivants.

Segment en anglais Traduction à variable Traduction neutre

Hexed! Ensorcelé.e ! Sortilège !

Are you sure? Êtes-vous sûr.e ? Voulez-vous vraiment continuer ? You are ready to move to… Tu es prêt.e à… Il est temps que tu passes à….

Tableau 4 : Exemples de traductions neutres (communication personnelle)

Il arrive heureusement en pratique que certains jeux pour lesquels le dialogue est essentiel, et qui ont un budget suffisant, créent deux branches de dialogues possibles, une pour les personnages féminins et une autre pour les personnages masculins, même en anglais.

Divinity Original Sin II (Larian Studios, 2017) est l’un de ces jeux, et a donc permis aux traducteurs de travailler sur des versions différentes de certains dialogues, leur évitant ainsi de rendre le texte neutre pour leur permettre de se concentrer sur le style et l’intonation des échanges entre personnages.

2.4. Flux de travail

Comme nous venons de le voir à travers les deux dernières sections, les jeux vidéo représentent un domaine à part entière dans le monde de la traduction. Cela transparaît d’une part à travers les spécificités techniques et linguistiques que nous avons observées, et d’autre part à travers la façon de travailler adoptée par les spécialistes qui se penchent sur ces textes. En-dehors des méthodes de travail liées au modèle « SimShip » que nous avons vues plus haut (2.2.4.), nous n’avons trouvé aucun article ou écrit sur le fonctionnement réel des sociétés de traduction de jeux vidéo. Les spécialistes donnent bien souvent leur avis et leurs recommandations, mais peu d’informations sont données sur la réalité de ce travail. Cette section s’appuie donc plus particulièrement sur notre expérience, et sur les témoignages de traducteurs et directeurs de projets plus expérimentés que nous avons eu la chance de rencontrer et qui connaissent bien ce domaine.

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