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3. Outils d’aide à la traduction

3.2. Mémoire de traduction

Comme leur nom l’indique, la fonction principale des mémoires de traduction est de conserver la traduction humaine faite entre une langue source et une langue cible dans une base de données (Sauron, 2007). L’objectif de ce réservoir de traductions est qu’il puisse être utilisé plus tard par le traducteur, qui saura donc si un passage de texte a déjà été traduit et comment il a été traduit, grâce aux suggestions faites par l’outil. Ainsi certains segments pourront être « réutilisés » ou « recyclés » (Bowker, 2002, p.93). Néanmoins, cet enregistrement dans la base de données nécessite une certaine structure, afin que des passages de textes puissent être identifiés. Bien que certains outils permettent de sauvegarder un texte intégral et sa traduction, le plus souvent les outils ont recours à un système de division du texte qui offre des unités plus faciles à consulter et manipuler. Nous allons observer à présent les fonctionnalités principales qu’offrent les MT et relever celles qui sont les plus pertinentes dans la traduction des jeux vidéo. Il est important d’ajouter que ces programmes proposent bien d’autres paramètres et fonctions, comme l’analyse des textes, un concordancier ou encore l’importation et l’exportation. Tous participent à une utilisation optimale de ces types de programmes, et sont liés d’une certaine manière aux fonctionnalités que nous allons voir par la suite.

3.2.2. Segmentation et alignement

Le procédé qui permet de créer et d’identifier les unités d’un texte est la segmentation (Bowker, 2002). Cette fonction indispensable des MT permet de découper le texte source en segments, qui correspondent dans la plupart des cas à des phrases ou à des titres. Les programmes s’appuient donc principalement sur la ponctuation des phrases et sur les majuscules pour identifier les segments (Sauron, 2007), mais le processus est bien plus complexe, car des éléments de la langue nécessitent parfois l’utilisation d’un point, comme par exemple les abréviations, ce qui perturbe le procédé de segmentation. Heureusement,

de plus en plus d’outils permettent aux utilisateurs d’affiner les options de segmentation en indiquant des exceptions ou en éliminant certaines ponctuations fortes comme le point-virgule, selon le format du texte à traduire (Bowker, 2002). À partir des segments obtenus, il est possible de traduire directement dans la langue cible, et si cette version est confirmée, elle sera ajoutée directement à la MT.

Dans le cas d’une traduction déjà faite que l’on souhaiterait ajouter pour compléter sa base de données de MT, ce n’est plus la segmentation qui entre en action, mais l’alignement. Il contient tout de même une part de segmentation, puisqu’il correspond au découpage de deux textes, en langue source et en langue cible, et à leur mise en parallèle (Direction générale de la traduction de l’UE, 2009). Cette opération permet d’obtenir des unités de traduction, c’est-à-dire des pairs de segments source-cible (Quah, 2006), qu’il est conseillé de vérifier minutieusement avant leur sauvegarde. Ce sont ces unités qui peuvent ensuite être identifiées dans d’autres textes pour suggérer une traduction déjà faite par le traducteur.

3.2.3. Correspondances

Puisqu’aucun texte n’est identique, sinon il n’y aurait pas d’intérêt à le retraduire, du moins pas avec une MT, il est rare de retrouver les segments exacts que nous possédons dans notre base de données. C’est donc là qu’intervient le système de correspondance des outils qui suggère, en fonction du type de correspondance, une traduction ou différentes propositions appartenant à la MT. On distingue plusieurs types de correspondances, qui peuvent varier selon les outils ou les réglages définis par les traducteurs. Nous en citerons quatre, qui nous semblent être les plus communes et les plus utiles.

La première est la correspondance de contexte. Dans le cas de MemoQ par exemple, elle apparaît comme une correspondance à 101 %. Il s’agit d’un segment qui est en tous points identique à celui de la MT, du point de vue du contenu et du format et qui possède le même contexte. Cela signifie que le segment précédent et le segment suivant sont aussi les mêmes que dans la MT. Le contexte étant un élément important et souvent manquant de la traduction des jeux vidéo, cette correspondance semble donc avoir toute sa place dans ce domaine.

Il y a aussi la correspondance exacte (Bowker, 2002), qui est également une correspondance identique entre deux segments, la seule différence se trouvant dans le contexte, c’est-à-dire dans les segments qui l’entourent.

La troisième correspondance n’apparaît pas comme un résultat exact, souvent pour une question de format ou de variables, même si elle est proche. Bowker (2002, p.98) parle alors de « full match », puisque la forme du segment est la même mais que ce sont des éléments comme un nom, une date ou un chiffre qui varient.

Enfin la dernière correspondance possible est le « fuzzy match », qui indique une correspondance partielle des segments. Le degré de similarité entre les segments peut varier et doit souvent être défini par les traducteurs, en fonction de leurs besoins. Un seuil de correspondance trop élevé (90 %) risquerait de passer sous silence certaines correspondances, tandis qu’un seuil trop bas (50 %) risquerait de faire apparaître trop de propositions (Bowker, 2002). C’est donc à l’utilisateur de choisir ce critère, en fonction de la taille de sa MT et de la provenance du texte. Il s’agit d’un dosage essentiel, qui représente bien l’équilibre à maintenir dans la traduction des jeux vidéo entre la cohérence des différents textes d’un même jeu, et l’absence de contexte qui induit parfois en erreur.

3.2.4. Éditeur

Dans les cas où aucune correspondance n’est trouvée, la traduction confirmée des nouveaux segments sera ajoutée à la MT afin de la compléter. Cette traduction se fait sur un éditeur qui peut être propre à l’outil, ou bien un logiciel de traitement de texte extérieur (Sauron, 2007). Les outils les plus connus comme SDL Trados ou MemoQ utilisent tous un éditeur propre, qui présente plusieurs avantages. En effet, un éditeur intégré permet le plus souvent d’effacer la mise en forme des textes pour faciliter le travail de traduction, en assurant le rendu de la mise en forme au moment de l’exportation (Sauron, 2007). De plus, travailler sur un éditeur intégré signifie que la segmentation du texte a déjà eu lieu et permet donc de confirmer des traductions au fur et à mesure du travail, en les ajoutant à la MT. C’est ce que Bowker (2002, p.108) appelle la « traduction interactive », puisqu’un segment ajouté à la MT sera immédiatement disponible et pris en compte dans les suggestions de traduction, au sein d’un seul et même texte.

Dans le cadre de la traduction des jeux vidéo, cela représente un avantage considérable lorsque plusieurs traducteurs ou relecteurs travaillent sur un même texte, car leurs traductions sont immédiatement disponibles, et il est facile de les identifier, car la plupart des systèmes de MT indiquent la date de création et l’auteur des unités de traduction. Un éditeur intégré semble donc être une solution idéale pour les équipes de traduction de jeux vidéo, surtout pour une utilisation parallèle de plusieurs MT (2.4.).