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3. Matériels et méthodes

3.1. Neuroprésence : étude sur les fonctions exécutives

3.1.2. Matériels & méthodes

3.1.2.2. Matériels

3.1.2.2.1. Test de la Baguette et du Cadre

La dépendance au champ des participants était évaluée par une version virtuelle (Annexe 3) du Test de la Baguette et du Cadre (Rod and Frame Test) de Witkin et al., (1962). La version virtuelle est une version commerciale intégrée par la société Virtualis dans leur logiciel RVR. Les méca-nismes classiques du test traditionnel sont repris pour casque de réalité virtuelle : placés en posi-tion assise droite sans toucher le dossier de la chaise et équipés d’un casque HTC-Vive leur proposant un cadre incliné latéralement de 18 degrés, les participants devaient aligner, via un joystick classique (X-Box), une baguette initialement inclinée de 27 degrés par rapport à la verti-cale terrestre (0 degré). 16 essais ont été réalisés à partir de combinaisons d’ordre équilibré de deux inclinaisons de la baguette droite et gauche (-27 / +27 degrés) et de deux inclinaisons du cadre, droit et gauche (-18 / +18 degrés). Pour chaque essai, l'erreur absolue (en degrés) par rapport à la verticale terrestre était enregistrée. Le degré de dépendance visuelle a été quantifié à l'aide de l'erreur absolue moyenne. Plus l'erreur absolue moyenne est élevée, plus la verticale subjective est influencée par le cadre incliné, et donc plus le sujet est dépendant à l’égard du champ.

3.1.2.2.2. Wisconsin Card Sorting Test

Le Wisconsin Card Sorting Test (Berg, 1948) a été réalisé, dépendamment des groupes expéri-mentaux, soit en version traditionnelle papier-crayon soit en version réalité virtuelle. Dans les deux modalités, quatre cartes de référence sont présentées au participant. Chaque carte correspond à une combinaison possible de trois caractéristiques : une couleur (rouge, bleu, vert, jaune), une forme (triangle, cercle, carré, croix), et un nombre (1, 2, 3, 4). Ces quatre cartes restent toujours visibles au participant. Dans la modalité traditionnelle, l’expérimentateur pioche alors une cin-quième carte et la présente au participant. Celui-ci est alors invité à faire correspondre la nouvelle

carte avec une des quatre cartes de référence. Après avoir donné une réponse en déplaçant la carte cible sous une des cartes références et ceci sans aucun indice concernant la règle d’asso-ciation, le participant reçoit un retour positif (« oui ») ou négatif (« non ») de la part de l’expéri-mentateur. Lorsque le participant répond correctement dix fois de suite, la règle est considérée comme acquise. Lorsqu’une règle est trouvée, l’expérimentateur passe, sans en avertir le sujet, à la règle suivante sans modifier les cartes de référence. Le test se termine lorsque les six règles (association par couleur, par forme, par nombre, répétées deux fois) sont trouvées ou lorsque le jeu de 128 cartes est épuisé. La performance au Wisconsin Card Sorting Test a été évaluée sur la base d’un score composite combinant : (A) le nombre de règles trouvées sur les six règles totales, (B) le nombre d’essais nécessaires pour trouver les six règles, et (C) le nombre total d’erreurs, comme suit : [(A x 10) + (B) + (C)]. Puisque le nombre d’erreurs est codé positivement, un score plus faible indique une meilleure performance.

Concernant la modalité virtuelle, une version réalité virtuelle du Wisconsin Card Sorting Test a été conçue pour la présente étude et optimisée pour le casque HTC-Vive (1080 x 1200 pixels par œil, 90 Hz, 110 degrés de champ de vision). L’environnement virtuel représentait un environnement de type Far West américain afin d’utiliser un arrière-plan culturellement connu sans pour autant opter pour un style hyperréaliste (Figure 11). Le moteur de rendu utilisé était Unity3D et le langage de programmation le C#. L’ordinateur supportant l’expérimentation était équipé d’une carte gra-phique NVIDIA GTX-1080, de 16 Go de RAM et d’un Intel Core 5 permettant une fréquence d’images constante et bloquée à 90 images par seconde. Un extrait vidéo de la passation peut être consultée sur le site web Maneuvrier (2020). De la même manière que dans la modalité traditionnelle, le participant était assis sur une chaise, mais virtuellement assis sur un chariot mo-bile naviguant dans un environnement audiovisuel. Les quatre cartes de référence étaient pré-sentées sur les coins d’un chariot se déplaçant devant le participant, et la cinquième carte, la carte cible, apparaissait au milieu du chariot de manière à être équidistante des cartes de référence (au lieu de « GO » indiquant le début de l’expérimentation dans la Figure 11). Les participants ont effectué le test en manipulant un laser virtuel via un contrôleur entièrement suivi qui leur permet-tait, à l’aide de légers déplacements visuo-manuels, d’associer les cartes cibles avec les cartes de référence. Le retour d’information sur les réponses a été réalisé en mode audiovisuel sous la forme de signaux visuels de couleur rouge (négatif) ou verte (positif) et de bref signaux acous-tiques connus culturellement comme étant la marque d’une réussite ou d’un échec. Ces deux modalités audiovisuelles ont été utilisées pour éviter des mots tels que « vrai / faux » ou « oui / non » afin de ne pas perturber le sentiment de présence du participant venant d’une voix non

dans la modalité papier-crayon. L’exécution des deux modalités du Wisconsin Card Sorting Test a suivi la même procédure originale et a été validée par un neuropsychologue clinicien profes-sionnel.

Figure 11. – Vue première personne de la modalité réalité virtuelle du Wisconsin Card Sorting Test de l’étude Neuroprésence

3.1.2.2.3. Questionnaires

Le questionnaire sur l’Etat de Présence, version française validée du Presence Questionnaire de (Witmer & Singer, 1998) a été utilisé (Annexe 1), tous les sujets étant de langue maternelle fran-çaise. Celui-ci a été choisi afin de rendre compte d’un sentiment de présence comparable avec le plus grand nombre d’études en réalité virtuelle. Les items évaluant l’haptique de celui-ci n’ont pas été incorporés dans l’étude, l’environnement virtuel n’utilisant pas de gants de données ou autres moyens de retours haptiques. Le Questionnaire sur les Cybermalaises a également été utilisé (Bouchard et al., 2007), version française validée et restructurée (Annexe 2) du Simulator Sick-ness Questionnaire original de Kennedy et al. (1993). Enfin, deux questions subsidiaires sur le format d’une échelle de Likert ont été ajoutées à la série de questionnaire. Elles prenaient les formes suivantes : « A quel point vous êtes-vous senti(e) stressé(e) par le fait d’être observé ?

De 1 (Pas du tout) à 7 (Immensément) » et « A quelle fréquence jouez-vous aux jeux vidéo ? De 1 (Jamais) à 7 (Tous les jours) ». Les scores à ces deux questions permettaient d’établir respec-tivement la variable stress de laboratoire et pratique des jeux vidéo.