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3. Matériels et méthodes

3.4. Eduprésence : étude sur l’apprentissage

3.4.2.2.4. Expérience des jeux vidéo

Il existe pour cette étude deux variables destinées à rendre compte du rapport du participant avec les jeux vidéo. La première est la fréquence de pratique des jeux vidéo constituée par une simple échelle de Likert sur 7 points : « A quelle fréquence jouez-vous aux jeux vidéo ? De 1 (Jamais) à 7 (Tous les jours) ». La deuxième variable est appelée expérience des jeux vidéo. Celle-ci n’est pas constituée par la variable fréquence de jeux vidéo comme évaluée par l’échelle de Likert, mais de plusieurs sous-dimensions. La première correspond à la réponse libre à la question : « En moyenne, combien d’heures par semaine jouez-vous aux jeux vidéo ? ». La deuxième correspond au genre de jeux vidéo pratiqués : « Si vous jouez à des jeux vidéo, à quel genre de jeux jouez-vous habituellement (cochez de zéro à trois des genres de jeux auxquels jouez-vous jouez le plus) ? ». Les réponses possibles étaient : « Stratégie en temps réel et arène de combat en ligne multi-joueurs / Jeux de simulation / Puzzles & Arcade / Jeux de tirs première personne / Jeux de plate-forme / Jeux de rôle et d’aventures ». Chaque type de jeux vidéo était suivi de quelques exemples destinés à guider les participants ne connaissant pas ces étiquettes. Par exemple, jeux de tirs

première personne était suivi de « Counter Strike, Overwatch, Apex Legends, Call of Duty, For-nite, … », alors que Puzzle & Arcade était suivi de « Candy Crush, Fruits Ninja, Space Invader, Pac-Man, Overcooked, … ». Les participants qui déclaraient jouer à une des trois catégories de jeux intensifs (stratégie en temps réel et arène de combats en ligne multijoueur / jeux de tirs pre-mière personne / jeux de rôle et d’aventure) recevaient le score 1, alors que les participants qui déclaraient ne jouer à aucun de ces jeux ou à aucun jeu recevaient le score 0. De la même façon, les participants étaient interrogés sur le support de jeux : « Si vous jouez à des jeux vidéo, quel support utilisez-vous habituellement (cochez de zéro à deux supports utilisés) : ». Les supports possibles étaient : « Ordinateurs et consoles de salon / Téléphones et consoles portables », bien qu’il fût possible de ne cocher aucune réponse. Les participants reportant jouer sur ordinateurs ou consoles de salon recevaient le score 1, alors que les participants qui déclaraient utiliser un support mobile ou aucun support recevaient le score 0. Les autres évaluations constituant la me-sure de l’expérience des jeux vidéo portaient sur l’utilisation de la réalité virtuelle : « A quelle fré-quence pratiquez-vous la réalité virtuelle ? De 1 (Jamais) à 7 (Tous les jours) », ainsi que sur le visionnage de films en trois dimensions : « A quelle fréquence visionnez-vous des films en trois dimensions ? De 1 (Jamais) à 7 (Tous les jours) » La variable pratique des jeux vidéo, appelée expérience des jeux vidéo, a été constituée en additionnant les réponses aux différentes échelles ainsi que les différents scores.

3.4.2.3. Procédure

Après avoir signé le formulaire de consentement éclairé, les participants étaient invités à leur place dont ils devaient communiquer le numéro. La distance par rapport au point de référence stéréoscopique a été calculée en fonction du produit de deux variables : la distance entre le siège du participant et l'écran, et l'angle entre le siège du participant et le milieu de l'écran. Avant le début de l’expérimentation, les participants devaient signaler leur intérêt pour la période historique en répondant à la question suivante : « A quel point avez-vous un intérêt pour la période historique de la Rome antique ? Où 1 (Pas du tout) et 7 (Immensément) », ainsi que répondre aux questions sur l’expérience des jeux vidéo. Ensuite, le guide historique prenait place, l’environnement péda-gogique était lancé et la visite virtuelle éducative dans le Forum de Trajan débutait. Juste après les trente minutes d'exposition de l’environnement pédagogique, les participants devaient ré-pondre à la version modifiée (avec les questions sur la présence historique) du Questionnaire sur l’Etat de Présence (Annexe 1). Les participants devaient également répondre au Questionnaire sur les Cybermalaises (Annexe 2). Ensuite, les participants avaient 20 minutes pour passer le Test des Figures Enchevêtrées pour Groupes afin i) d'évaluer leur dépendance au champ et ii)

d'agir comme une distraction entre la phase d'encodage et de rappel de l’apprentissage. Enfin, les participants disposaient de 10 minutes pour répondre au plus grand nombre possible de ques-tions à choix unique sur 20 quesques-tions liées au contenu historique, archéologique et patrimonial de la visite virtuelle, dont la somme (de 0 à 20) constituait la variable de mesure du transfert de connaissances. La durée totale de la session était de 70 minutes après lesquelles les participants ont été remerciés et ont quitté l'amphithéâtre.

3.4.2.4. Analyses statistiques

Toutes les analyses statistiques ont été effectuées à l'aide de la version 0.2.12.1 de JASP. Le coefficient de corrélation de Pearson r ainsi que l’oméga ω de McDonald ont été utilisés pour tester les associations entre les éléments restants du questionnaire de présence et les éléments ajoutés concernant l'immersion historique. Ces mêmes analyses ont été réalisées pour explorer les différentes façons de mesurer le rapport de l’individu avec les jeux vidéo. Les corrélations de Pearson ont également été utilisées pour étudier les associations entre les différentes variables des facteurs humains (c'est-à-dire le transfert de connaissances, la présence, les cybermalaises, la dépendance au champ, l’expérience des jeux vidéo, la distance par rapport au point de réfé-rence stéréoscopique et l'intérêt pour le contenu présenté). Comme nos prédictions a priori étaient directionnelles, des tests unilatéraux ont été utilisés pour les corrélations. Une analyse en com-posantes principales a été utilisée pour approfondir la compréhension des processus impliqués. Les composantes principales à valeurs propres supérieures à 1 ont été extraites afin d'observer l'articulation entre les différents facteurs et composantes à l’aide de rotations obliques Promax sur les matrices de corrélations. Des régressions linéaires (méthode entrée) ont ensuite été utilisées pour tester individuellement le poids potentiel de chaque variable comme prédicteur de la pré-sence, de la performance et de leur relation (analyse de médiation). La régression linéaire a éga-lement été utilisée pour tester si la distance par rapport au point de référence stéréoscopique pouvait aider à prédire les cybermalaises. Le test de Levene a été utilisé pour vérifier que les variances étaient égales pour tous les échantillons, et des diagnostics de colinéarité ont été faits. Le seuil de significativité a été fixé à .05 et une tendance à la significativité a été interprétée pour une valeur p comprise entre .05 et .1. Les tailles d’effet ont été rapportées par le coefficient r de Pearson pour les corrélations, le η² (Eta carré) pour les ANOVA le R² et f² pour les régressions linéaires. Une valeur aberrante a été exclue car un participant présentant des scores anormale-ment bas a rapporté s’être endormi.