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Les thématiques

Dans le document Les instrumentalisations du jeu numérique (Page 178-183)

Chapitre 1 : Méthodologie d’enquête

4. Les thématiques

Le classement des serious games par genre en fonction de la thématique abordée est difficile. Alvarez et Djaouti (2012) proposent un classement des serious games selon trois critères : leur gameplay, leur fonctionnalité (permet de) et le positionnement de marché (secteur). Dans le critère « permet de », qui est celui qui correspond au thème ou au contenu, ils distinguent trois finalités : diffuser un message, prodiguer un entraînement, favoriser l’échange de données. Nous avons vu que le dernier critère relève plutôt des processus de gamification et aucun des serious games que nous avons étudiés ne lui correspond. Les deux autres fonctionnalités sont souvent entremêlées. Répondre à un questionnaire peut être considéré comme un entraînement, c’est aussi recevoir le message des bonnes réponses.

Alvarez et Djaouti subdivisent la fonctionnalité de « diffusion d’un message » en 4 catégories : « le message informatif », « le message éducatif », « le message persuasif », « le message subjectif ». Ces catégories posent problème. Comment différencier un message subjectif d’un message objectif sans recourir à des critères idéologiques ? Par ailleurs, ce critère de la subjectivité peut se retrouver dans les autres catégories. La catégorie persuasive est certainement la plus solide en matière de « diffusion d’un message » : il s’agit de convaincre, voire de modifier des comportements, c’est la logique publicitaire que nous pourrons retrouver dans les serious games de prévention qui veulent encourager les « bons choix ». Elle est aussi parfois masquée, car un serious game qui s’affiche comme éducatif peut, sous couvert de pédagogie, promouvoir une image de marque ou une idéologie particulière.

La catégorie « message informatif » paraît quelque peu pléonastique. On peut la comprendre dans le cadre d’un serious game d’information administrative qui se veut neutre. Mais les dimensions d’objectivité peuvent être discutées. Informer sur un nouveau dispositif légal c’est aussi en faire la promotion. On peut aussi revendiquer une dimension pédagogique dès lors qu’il s’agit d’initier à des procédures complexes.

Enfin la catégorie « le message éducatif » est la plus problématique, d’une part, parce que la majorité des serious games se revendiquent plus ou moins de l’éducatif, d’autre part, parce qu’elle présuppose une certaine conception de l’éducation réduite à un « message ». À cette conception se rattachent les courants traditionnalistes de l’éducation qui considèrent l’apprenant comme un être passif à remplir de connaissances, ou encore une conception behavioriste qui réduit l’efficacité éducative en termes de stimuli positifs ou négatifs.

De notre point de vue, la réalité des fonctionnalités des serious games ne peut se séparer de leur modèle de production. Si la fonctionnalité éducative était relativement claire pour le modèle ludo-éducatif, elle est nettement plus ambigüe pour les serious games dans la mesure où la plupart de leurs producteurs n’ont pas de lien avec le monde de l’éducation, mais répondent à d’autres intérêts qu’il s’agit de décrypter. On peut alors différencier des finalités affichées qui peuvent se parer de la philanthropie éducative et des finalités réelles qui peuvent relever de la communication publicitaire ou de la propagande. Par exemple la finalité apparente sera de fournir un outil didactique utilisable en classe pour la découverte des modalités de la production d’énergie. Mais la finalité réelle des producteurs, qui ne sont pas des professionnels

des industries éducatives mais des industriels producteurs d’électricité, sera de valoriser l’image de marque de l’entreprise ou encore de promouvoir un certain type de modalité de production d’énergie au détriment d’un autre.

Si la question éducative est donc très présente dans les serious games, elle se situe souvent en terrain miné. Plutôt que d’évoquer la notion d’éducation, qui est une ambition très large de formation de la personne et, de notre point de vue, une volonté de la rendre autonome, nous nous cantonnerons à la notion de pédagogie. Celle-ci évoque des conceptions diverses de l’éducation et aussi les méthodes ou techniques pour y parvenir. Parmi celles-ci on peut rassembler tant des méthodes de transmission classique de connaissances que des « entraînements » par immersion. Par extension, la pédagogie peut concerner tant les apprentissages scolaires que la formation des adultes.

La majorité des contenus proposés relèvent d’une finalité pédagogique apparente et semblent pouvoir s’insérer dans un cadre scolaire ou dans le prolongement des activités scolaire. Il s’agit d’apprendre à gérer une entreprise (Cartel euros 3000, The Small Business Game, Simuland), de prolonger les enseignements en Histoire (Catacombs - Rome in dangers, Death in Rome, Passeur de mémoire, O Fabulis, Sauvons le Louvre, Les grandes grandes vacances), de comprendre des équilibres environnementaux (Ecoville, EDF Park, Artisans du changement, Les îles du futur), de concourir à l’orientation ou à la découverte de métiers (Mon coach APB, Tapis rouge 2.0, Jobs à tous les étages, Sauver ADA, Valmi), d’apprendre le droit des TIC (Légajeu), de s’initier à gérer un projet (Backstage game), de comprendre le fonctionnement des institutions européennes (Mission Knut, Cap Odyssey), de découvrir le fonctionnement des réseaux de distribution d’eau (Aquacity, SOS Mission eau, Défiez les maître de l'eau), d’apprendre le français FLE (Les éonautes).

Plusieurs serious games ont une dimension pédagogique, tout en s’adressant à des publics adultes. 4h30 chrono, financé par un laboratoire pharmaceutique, s’adresse aux professionnels de la santé pour améliorer le diagnostic d’un AVC. On peut encore évoquer une dimension pédagogique dans Mon entretien d'embauche ou dans L’en-jeu professionnel pour la recherche d’emploi, ou encore dans Ma cyber auto entreprise pour la création d’entreprise. Elle ne peut être niée dans America's Army où l’on doit faire l’apprentissage du métier de soldat. D’autres serious games, destinés à des adolescents ou jeunes adultes, relèvent de la prévention. Plus que d’apprendre quelque chose, il s’agit de prévenir de mauvaises orientations. Trois titres de notre corpus sont consacrés à la prévention des risques liés à la consommation d’alcool ou de drogues : Happy night club, Premiers combats, Ce soir il conclut. Le serious game 2025 Ex Machina peut aussi être considéré comme relevant de la prévention, car il a pour objet d’attirer l’attention des adolescents sur les risques liés à leurs usages d’Internet fixe et mobile. Stop la violence est destiné au monde scolaire pour la prévention des situations de harcèlement. L'entreprise virtuelle peut entrer dans la catégorie de la prévention pour adultes puisqu’il s’agit de mettre en garde sur les risques au travail. Dans le domaine de la santé, Nuit chaude, douche froide se présente comme un serious game pour la prévention des maladies sexuellement transmissible et Rififi à Daisy Town pour la prévention du diabète.

Ludomedic se situe entre pédagogie et prévention : destiné à des enfants qui doivent passer un examen médical de type IRM, son objectif est de préparer l’enfant à cette épreuve et de dédramatiser le parcours. Également, entre pédagogie et prévention, Secret cam handicap, destiné à un public adulte, se donne pour objectif de changer le regard sur le handicap et d’améliorer ainsi l’intégration des personnes en situation de handicap dans le monde du travail. Le mode de production de Fort Mac Money ou de Jeu d’influence, de par leur contexte de production télévisuel, les rapproche plus de la fiction documentarisante, tout en posant des

Michel Lavigne - Les instrumentalisations du jeu numérique - 179 communication en situation de crise pour le second. De même L'affaire Johnson, produit par Arte se démarque des serious games habituels en ne proposant pas des solutions aux problématiques posées par l’arrivée de robots androïdes, mais en se contentant de poser les termes d’un débat. Enfin les artgames relèvent du mode de production artistique. Ils ont pour ambition de porter un regard singulier sur le monde : les deux titres analysés Antiwargame et Tuboflex se situent dans l’activisme critique. Ils sont ainsi à l’opposé des finalités utilitaires et « sérieuses » des serious games commandités qui requièrent l’adhésion du joueur à leurs valeurs.

Pour reprendre les fonctions mises en avant par Alvarez et Djaouti (2012), on peut dire que la fonction de transmission d’un message, voire persuasive, est certainement très présente dans la plupart des titres. Font néanmoins exception des productions comme Fort Mac Money ou L'affaire Johnson qui n’ont pas pour finalité d’imposer une certaine solution mais de questionner sur une problématique contemporaine. La fonctionnalité d’entraînement est présente dans les produits qui relèvent d’une simulation en relation avec le monde réel : jouer à des jeux de gestion devrait permettre de s’entraîner à la gestion d’une entreprise. Jouer à une simulation d’entretien d’embauche est d’abord un entraînement, le message (la façon dont il faut « bien » se comporter lors d’un entretien) ne découlant que de la pratique du jeu.

Afin d’établir une synthèse sur les thématiques abordées par les serious games de notre corpus, nous mettons en avant dans le tableau qui suit l’objectif qu’ils se donnent vis-à-vis de leurs utilisateurs. Nous l’énonçons sous la forme d’un verbe d’action afin de caractériser leur dimension utilitaire qui les démarque des classiques jeux de divertissement dont l’objectif se limite en principe à fournir de l’amusement.

Titre Objectif « sérieux » affiché du serious game

2025 Ex Machina Faire découvrir aux adolescents les risques lors de leurs d’Internet fixe et mobile.

4h30 chrono Faire connaître les gestes essentiels et les procédures pour le diagnostic d’un AVC.

America’s Army Faire découvrir l'univers militaire de l’armée américaine et participer à des combats.

America's Army - Proving

ground Faire découvrir l'univers militaire de l’armée américaine et participer à des combats. Antiwargame Faire prendre conscience des impasses des politiques de

guerre américaines.

Aquacity Faire connaître la gestion de l'eau aux habitants de la ville de Cannes.

Artisans du changement Promouvoir un développement durable conciliant

capitalisme et écologie en faisant prospérer une entreprise dans un équilibre entre facteurs sociaux, économiques et environnementaux.

Backstage game Apprendre à gérer un projet en montant une salle de concert.

Cap Odyssey Faire comprendre le fonctionnement des marchés

agricoles et la Politique Agricole Commune. Cartel euros 3000 Apprendre à gérer une entreprise.

Catacombs - Rome in dangers Faire explorer l’univers de la Rome antique pour améliorer les connaissances historiques.

Ce soir il conclut Sensibiliser aux risques de l’hyper alcoolisation en réussissant une soirée festive.

Death in Rome Faire découvrir le quotidien de la Rome antique au travers une enquête policière.

Défiez les maîtres de l'eau Faire comprendre aux usagers parisiens comment l’eau qu’ils consomment tous les jours est captée, transportée, traitée, contrôlée, distribuée

Ecoville Construire une ville en harmonie avec l’environnement.

EDF Park Gérer un parc d’attraction et les centrales électriques pour l’alimenter.

Fort Mac Money Participer aux débats sur la question de l'exploitation pétrolière au Canada et ses conséquences

environnementales et sociales.

Happy night club Sensibiliser aux risques de l’alcoolisation excessive en menant une enquête dans une boîte de nuit.

Jeu d’influence Comprendre les difficultés de la communication en situation de crise.

Jobs à tous les étages Découvrir les métiers des jeux vidéo tout en luttant contre des extraterrestres.

L'affaire Johnson Questionner notre quotidien dans un futur envahi par les robots androïdes.

Légajeu Tester ses connaissances sur la législation de l’Internet. L'en-jeu professionnel Découvrir les différents dispositifs liés à l’évolution

professionnelle (bilans, entretiens…).

L'entreprise virtuelle Sensibiliser aux risques et dangers liés à la sécurité et la santé dans un environnement de travail.

Les éonautes Apprendre la langue française (FLE).

Les grandes grandes vacances Faire découvrir la vie quotidienne des enfants sous l'occupation en milieu rural.

Michel Lavigne - Les instrumentalisations du jeu numérique - 181 Ludomedic Faire découvrir à un enfant les différentes étapes d'un

examen IRM.

Ma cyber auto entreprise Intégrer l’ensemble des capacités demandées à un auto entrepreneur : produire, gérer et vendre son activité.

Mission Knut Comprendre le fonctionnement des institutions

européennes.

Mon coach APB Gérer son orientation au cours de l'année de Terminale. Mon entretien d'embauche S’entraîner à un entretien d'embauche.

Nuit chaude, douche froide Sensibiliser les jeunes de 15 à 25 ans sur la contraception d’urgence.

O Fabulis Découvrir les légendes liées aux grands lieux historiques français, en les visitant et en trouvant les passages secrets. Passeur de mémoire Apprendre l’histoire des conflits militaires du XXème siècle Premiers combats Prévenir les risques d’addiction (alcool, drogue) dans le

cadre d’un établissement de formation pour adolescents et jeunes adultes.

Rififi à Daisy Town Sensibiliser au risque du diabète et à sa prévention.

Sauver ADA Découvrir les métiers du Web.

Sauvons le Louvre Comprendre les difficultés pour sauvegarder le patrimoine du Louvre pendant la seconde guerre mondiale.

Secret cam handicap Changer le regard sur le handicap et améliorer l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap

Simuland Apprendre la gestion d’entreprise.

SOS Mission eau - Kézakeau Initier à la gestion de l'eau e Ile de France. Stop la violence Sensibiliser au harcèlement scolaire. Tapis rouge 2.0 Découvrir les métiers de l'informatique. The Small Business Game Apprendre à gérer un magasin de sport.

Tuboflex Molleindustria Prendre conscience de la précarisation du travail.

Valmi Découvrir les métiers de l'industrie.

Figure 4 : Les thématiques sérieuses des 47 serious games en fonction des objectifs affichés

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