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Les lois de la bonne ommuni ation

2.5 Con lusion

2.5.4 Les lois de la bonne ommuni ation

L'in ommuni abilité? Ce n'est pas qu'on ne ommunique pas assez.C'est que l'on ommunique trop etmal.[RobertLalonde℄

Une bonne ommuni ation tient ompte de troisfa teurs: 1. La lartédu message: ave un minimumd'ambiguïtés

2. La priseen omptedu ré epteur:étudedeson ontexte,savision,ses intérêts.

3. La qualité de la relation établie : la ommuni ation est pertinente, fournir desinformations non ambiguës.

Suivantlesdeuxpremierspoints,nousavonsaxénosre her hes.Ilsseront traités de manière plus approfondie par la suite. Le dernier point est plus un onstat de résultats qu'une méthode permettant une amélioration de la ommuni ation. En eet, une qualité de ommuni ation ou de la relation établien'est quantiabledansnotreappro hequ'autraversd'uneévaluation de lapertinen e. Nousapprofondirons e point parla suite.

2.5.5 Con lusion

La hose la plusimportante en ommuni ation, 'est d'entendre e qui n'est pas dit.[Peter Druker℄

Cette étude sur la ommmuni ation a permis de soulever de nombreuses interrogations. Nousallonsdans lasuite denosé rits essayerderépondre à ertaines d'entre elles. Nousallons àprésent étudierles diérents outils qui nousont permisd'aborder esquestions.

3 La réalité virtuelle Sommaire 3.1 Introdu tion . . . 46 3.1.1 Dispositifsimmersifs . . . 47 3.1.2 Dispositifssemi-immersifs . . . 47 3.1.3 Dispositifsnon-immersifs . . . 48 3.2 Appli ations . . . 49 3.3 Apportset limitesdes mondes virtuels . . . 49 3.3.1 Sequen e World:visualisationd'indi es . . . 50 3.3.2 Newton World: l'inuen edelagravité . . . 51 3.3.3 Limitationsdesmondesvirtuels. . . 51 3.4 Étudedes ommuni ationsdanslesmondesvir-

tuels . . . 53 3.4.1 Introdu tiondel'étude. . . 55 3.4.2 LesEnvironnementsVirtuels . . . 55 3.4.3 Dive:DistributedIntera tiveVirtualEnvironment 55 3.4.4 3DWebmaster:lelangageSCL . . . 58 3.4.5 Ulysse:agent onversationnelintera tif . . . 60 3.4.6 VREng: VirtualRealityEngine . . . 63 3.4.7 DiamondPark :systèmeso ialvirtuel . . . 64 3.4.8 A tiveWorld:l'undespremiersEV . . . 67 3.4.9 OpenCroquet:mondesvirtuels olaboratifs . . . 69 3.4.10 Habbohotel :unmonde enligne . . . 71 3.4.11 Spin-3D:pouruntravail ollaboratif . . . 73 3.4.12 LEA:LIMSIEmbodiedAgent . . . 75 3.4.13 Diversmondesvirtuels. . . 77 3.4.14 Synthèse del'étude. . . 81 3.4.15 LaRV etla ommuni ation . . . 84 3.5 Con lusion . . . 88

The physi al world, the thing on theother side of your sense organs,is re eived through these ve holes,the eyes, andthe ears,and the nose,and the mouth,and the skin. They're notholes, a tually, andthere are many

more senses than ve but that's the oldmodel, sowe'll juststi k withit for now. [Jaron Lanier℄

Dans e hapitre nousallonsd'abordprésenternotreoutil dere her he : la Réalité Virtuelle (

RV

) et plus pré isément les Environnements Vir- tuels (

EV

). Ces derniers permettent de simuler un ou plusieurs Mondes Virtuels(

M V

).Aprèsuneintrodu tionàlaréalitévirtuelleetsurquelques dispositifs existants, nous présenterons des réalisations qui ont su exploi- terau mieux lespossibilités dela réalité virtuelle.Ensuite, nousétudierons les ommuni ationsauseind'environnementsvirtuelsexistants.Finalement, nous on lurons sur les réponses de la réalité virtuelle aux questions de la ommuni ation.

3.1 Introdu tion

Depuisquelquesannées, laréalitévirtuelleestentréedansnos outumes et dans notre langage. Ce que l'on royait en ore être dans le domaine du rêve et de la s ien e- tion, progresse etarrive à notre portée. Il n'est plus rare maintenant de se donner rendez-vous sur un site virtuel ou un réseau pourdialogueretseren ontrer.Lalittératureetle inémaontétéunélément important dansl'introdu tion de la

RV

dansnos m÷urs. Nombreuses sont les re her hes en ours et à venir. Mais quelles ont été les leçons tirées de es travaux? On y retrouve souvent une né essité d'enri hir une appro he purement te hnique. Lesobje tifssont pour laplupartde réeretd'assister le omportementhumaindanslesa tes d'intera tionave unmondevirtuel. Lorsquenousévoquonslaréalitévirtuelle,nousnousimaginonsimmergés dans un dé or irréel bardé de apteurs, d'un asque ou en ore de  yber- instruments ex: ybergloves. Mais en'est qu'une visionrédu tri e dela réalitévirtuelle.

Qu'est e que la réalité virtuelle? On parle de réalité virtuelle lorsque nous sommes dans un univers de synthèse où l'on peut éprouver des sensations omparables à la réalité, etoù l'on peut agir ave diérents omposantsde etunivers. C'est avant toutun systèmeinformatique visant à réer des environnements qui simulent un monde réaliste ou un monde fantastique ( f. gure 3.1) donnant ou non ainsià l'utilisateur l'impression deréalité. D'oùlesens de laphrasede JaronLanier miseen exergue.

Ilexistedenombreuxsystèmesderéalitévirtuellequenouspouvons las- seren troistypes re onnus par les s ientiques et quenous allonsprésenter defaçon on ise.

Karobas:unmonderéaliste WorldofWar raft:unmondefantastique Fig. 3.1 Exemples demondes virtuel

3.1.1 Dispositifs immersifs

Les CAVEs en sont un exemple idéal ( f. gure 3.2). L'utilisateur est plongé au milieu d'une s ène projetée autour de lui à l'aide de six é rans ouvrant tout son hamp de vision. L'impression d'immersion est alors im- portante( f.rapportsurlaplate-formePerfRV[11 ℄).Cessystèmesimmersifs omportentdesinterfa estelsles asquesstéréosouen orelesgantssensitifs àretour d'eorts (gants haptiques).

Fig. 3.2Dispositif immersif: un CAVE

3.1.2 Dispositifs semi-immersifs

Les Tables de travail( f. gure 3.3 ) (WorkBen hs), ou en ore ap- pelés demi-CAVEs, orent une large vision de la s ène mais le support ne re ouvre pas tout le hamp de vision de l'utilisateur. En eet, es tables ne ouvrent pas tout le hamp de visualisation[25 ℄. Néanmoins, elles sont présentées omme desoutilsplus a essibles queles systèmesimmersifspar

leurs taillesréduitesetleurs oûts.

Fig. 3.3 Dispositif semi-immersif :un Workben h

3.1.3 Dispositifs non-immersifs

Les systèmes à l'é ran ont des interfa es plus limitées : le hamp visuel o upéparl'environnementvirtuel oïn ideave l'é rand'unmoniteur.Ilest possibled'améliorer ettevisionparleportdelunettesanaglyphes

1

ouen ore stéréos opiques

2

, pro urant une impression de relief. Ces systèmes peuvent également omporter des  yber-instruments omme des gants dotés de apteursde position, représentés dans l'environnement etvisibles à l'é ran. Nouspouvonsvoirgure3.4,undispositifinitialementimmersifutilisé pour améliorerledispositifnon-immersiflephantom,unstyletàretourd'eorts. Ces instruments rendent plus naturelles ertaines a tions spé iques telles quedépla er, a tionner, agirsurles élémentsdu mondevirtuel.

A tuellement, es dispositifs non-immersifs sont les plus répandus par leurs emplois,les dispositifs semi-immersifsetimmersifsne per ent que fai- blement dans le domaine du grand publi etrestent des dispositifs ex lusi- vement de re her he.

1

Unanaglypheestuneimageimpriméepourêtrevueenrelief,àl'aidededeuxltres de ouleursdiérentes(lunettesanaglyphes).

2

Lunetteso ultantsalternativement lesyeuxpourpermettrel'a haged'uneimage diérentepour haque÷il.

Fig. 3.4 Dispositif non-immersif : unphantom

3.2 Appli ations

Lessystèmesderéalitévirtuelleontdesappli ationsdansdemultiplesdo- maines.Dans lesdomainesmilitairesetde l'aéronautique,onutilise surtout deséquipementsspé ialiséspourexé uterdesséquen esd'entraînementsper- mettant un apprentissage plus pro he du réel  ex :simulations de vol. Ils onstituent des se teurs importants en matière de nan ement et de res- sour es. Dans le domaine de l'ar hite ture ou de la on eption assistéepar ordinateur (

CAO

), la réalité virtuelle permet une visualisation dire te du résultat nal. Par exemple, il est tout à fait possible de ir uler au milieu destru tures3Dvirtuelles, représentant desbâtimentsen onstru tion.A - tuellement,lesréalisationsdepointeenréalitévirtuelle sontenméde ine. A e jour, ilest possibled'assister àla réalisation de simulationsd'opérations ollaboratives ave des utilisateurs géographiquement éloignés. Un dernier domaine est l'art. C'est un domaine dans lequel on her he à aller au-delà desloisde laPhysique ( f. gure3.5).