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Les images ave autorisations spé iques

Divers

Lesimagesets hémasnon itéssontsoitdansledomaine publi ousont issuesde nostravaux.

8.2 Analyse du mode de pi king

Dans ette partie, nous allons expliquer une méthode utilisée à deux reprises pour obtenir desinformations surl'o ultation desobjets.

L'élaboration de ette méthode peut s'ee tuer suivant deux appro hes possibles. La première appro he est le passage par la méthode du lan é de rayon. Elle onsiste à lan er un rayon depuis un point de vue età analyser les objets traversés par e rayon. La se onde appro he est la méthode du pi king qui onsiste à ré upérer l'ensemble desobjets dessinésà l'é ran.

Laméthodedulan éderayonfon tionneparfaitement,néanmoins,nous ne protons pas de la puissan e des artes graphiques ar haque test est ee tuéparle

CP U

.Le al ulestfortementralentilorsquelas èneprésente unnombre important d'objets.

Undesavantages de etteméthodeestquenouspouvonsgérerdesinter- se tions enprofondeur an d'obtenirdesinformations détaillées. Mais ette méthode né essite une implémentation plutt lourde alors qu'il existe une méthode plus simple. La se onde méthode existe sous le nom de  pi king  etpermetde dépasserles problèmes que nouspouvons ren ontrer dansle lan é de rayon (parexemple : lesdi ulté pour le lan éde rayon de déte - terles surfa es planes perpendi ulaires). Cette se onde méthode a don été hoisipour al uler lepour entaged'o ultation.

OpenGL prévoit deuxmodalitéspourle pi kingselon letyped'informa- tionquel'onsouhaiteré upérer:lemodeGL_SELECT,quipermetdesavoir quel objet ouquelle fa e estvisible, etle mode GL_FEEDBACK, qui per- met d'obtenir toutes les informations disponibles sur la s ène, oordonnées géométriquesdanslerepèreé ran, ouleur, oordonnées textures(u,v)...On peut par exemple en tirer les oordonnées du point liqué à la souris à la surfa e d'un objet. On a tive e mode par glRenderMode(mode) (le mode de tra énormalave a hage orrespondant au mode GL_RENDER).

Dans les deux as il faut fournir un buer où seront sto kées les infor- mationsretournées par legeometri engine,ave selon lemode glSele tBuf- fer(size,bu)ouglFeedba kBuer(size,GL_3D_COLOR_TEXTURE,bu). Ona èdeà e bueraprèsêtre sortidumodepi kingpar l'appelde lamé- thode: nbinfo=glRenderMode(GL_RENDER).

Le mode GL_SELECT

Dans le mode GL_SELECT, on regroupe les primitives qui onstituent une unité logique en insérant des dé larations glPushName(i) entre leurs tra és, e qui revient à donnerun identiant à es unités.Le geometri en-

gine portion dugraphi sengine assurantlestransformationsgéométriques ( hangementsderepère,proje tion...).ins ritdanslebuerl'identiantde touteunitédont aumoins uneprimitive seprojettedanslazone del'é ran, 'estainsiquel'on sait quelobjetest dessinéà l'é ran.

Le mode GL_FEEDBACK

Dans le mode GL_FEEDBACK, haque primitive apparaissant poten- tiellement à l'é ran va générer une entrée dans le buer, onsistant en un identiant du type de primitive, GL_POLYGON_TOKEN pour un poly- gone, suivit du nombre de sommets, puis pour haque sommet, de tous les attributsdemandé,soitpourGL_3D_COLOR_TEXTUREles oordonnées x,y,z dans le repère é ran, la ouleur apparente RGBA, et les oordonnées detextureu,v,s,t(dansle asgénéral,ilya4 oordonnées texture).Comme laphasede lippingredé oupelesfa ettesquisortent del'é ran,dansle as d'unefenêtredequelquespixelsdelargepositionnéesouslasourisonobtient ainsiles oordonnées,l'illumination...,surlelieudelasurfa esituédire te- ment sousla souris. NB:on peutremonter aux oordonnées dansle repère monde via la fon tion gluUnproje t(). (Mais ette fon tion est oûteuse si l'onveutretrouverplusieurspoints, arelleinverselamatri edetransforma- tionà haqueappel. Mieuxvaut alorsfaire soitmême l'inversiondematri e pour appliquer lamême transformation ré iproqueà tousles points.)

Dis ussion sur les deux modes de pi king

Onpeutaussinoter quel'on obtient àl'aidede e modeun des riptifde equi est visible,eten au un asladésignation desobjets ommedans lemode GL_SELECT.

Il reste possible de retrouver ette fon tionnalité en insérant des appels àglPassThrough(f) entrelesprimitives onstituantuneunité,danslemême esprit que glPushName(i). On ré upère alors dans le buer l'identiant de primitive GL_PASS_THROUGH_TOKEN suivi de la valeur f passée en argument, e qui permet de re onnaître l'unité à laquelleappartiennent les entrées du buer. Mais toutes es fon tionnalités sont-elles vraiment utiles pour notre amélioration?

En analysant en détail lemode GL_FEEDBACK, nous observonsqu'il apporte des informations supplémentaires. Ces informations ri hes et om- plexes ne sont pas exploitées par notre agent. Dans le adre de notre re- her he, il serait très intéressant de al uler la forme perçue mais e i de- mandeun al ultropimportant quenousn'avonspas hoisid'implémenter. Les informations de ouleurs et de textures perçus peuvent être une

sour e d'informations pour l'agent. il pourrait les utiliser pour omprendre e qui est perçu dansle hamp visuel deslo uteurs. Bref, es informations permettentune bonne pré isionsurles ouleursquinousestpeu utile.Mais ettepré isionesttronquéeparles hiersdegestionde ouleurs(i ,i m...) quisontparfoismalgéréspar les artesetlesdrivers,on peutajouterà ela les problèmes de ouleurs liées à l'é ran lui même. En bref, ette pré ision devientpeuutilisable etilen vade mêmepourlesinformations detextures. En on lusion,lemode GL_SELECTsembleêtreleplusadaptéànotre re her he etfournit desinformations susantespour notreemploi.

8.3 Positionnement automatique

Dans ettepartie, nousallons expliquerle al uldu positionnement au- tomatique.Nousexpliquonsi ilebutdenotreappro he etl'implémentation hoisie.

Nosméthodesdevisualisation tiennent ompte d'unpla ement automa- tique de la améra de visualisation. Certains environnements virtuels pos- sèdentdesinformationsde positionnementnommées. Cetméthodea l'avan- tagededonner lairementunpointdevuesurunobjetvirtuelpossédantdes informationsde points devues. Maisdansun mondeoùles objetsse réent etsedétruisent onstamment, ette méthodemontre une ertaine di ulté. il nous est di ile de réer et de détruire onstamment des points de vues sur les objets. Dès lors, nous avons re her hé une méthode pour al uler automatiquement uneposition devisualisation pourun objetvirtuel.

Expli ations

L'obje tif estd'obtenir une méthode permettant de fournir pour un ob- jet quel onque de la s ène, des oordonnées optimales de visualisation. Nousallons expliquer les hoix te hniques et laméthode qui nousa permis d'atteindre notreobje tif.

Fig.8.1 Le hampde visionsous OpenGL

le hamp de vision omme une pyramide à base re tangulaire tronqué ( f. page 116 livreOpenGL [109 ℄ f.gure8.1). Il està noterquenouspouvons onnaîtrelesparamètres(taille)de e hampdevision.Noussavonsaussique nouspouvonsobtenirles oordonnéesdelaboîtede ollisionden'importe quel objetdumonde virtuel.

Fig.8.2 La re her he depositionnement

Nous souhaitons obtenir un positionnement automatique pour obtenir une vision sur un objet re her hé (exemple f. gure 8.2). Le al ul de la position automatique s'ee tue à l'aide des oordonnées de l'objet et des propriétes du hamp de vision.La méthode estde al uler des oordonnées et des orientations du hamp de vision an d'adapter la visualisation à la boite de ollision. Notre méthode va re her her des oordonnées de visua- lisation pour que la boite de ollision de l'objet remplisse une partie de la pyramide tronquée.Lerésultat estunensemblede oordonnées équidistants du entre de l'objet étudié. De et ensemble, nous retirons les oordonnées nonpertinents:les oordonnées trophautes,les oordonnées tropbasseset les orientations peu probables. De et nous tironsquatres groupes de oor- données et d'orientations qui répondent à des ritères de logiques: ils sont àdes hauteursde similaires maisont desorientations trèsdiérentes.

Pour haque groupe de résultat, nous simulons la s ène en arrière-plan en al ulantlepour entaged'o ulationdel'objetande hoisirlapremière méthodedépassant un pour entage d'o ultation pertinent.

8.4 Transmission d'images à travers un réseau

Dansnosaméliorations,nousavonssouhaitépouvoiraméliorerlesupport de ommuni ationnotammentenorantlapossibilitéd'adjoindreuneimage aumessagetextuel.Cesouhait asoulévéunproblèmeréseauquenousavons essayé de dépasseretde solutionner.

La tramission d'uneimage de l'émetteur au ré epteur est une appro he di ileà élaborer. Regardonsquelquesinformations te hniques onnus.A - tuellement, lesrésolutionsdé ranutiliséesvarient entre

1024 ∗ 768

et

1600 ∗

1200

ave pour la plupart à 16 bits de ouleurs[110 ℄. L'image d'une s ène possèderaitunetaillede1,5à3Mosans ompression. Danslapratiqueave la ompressionave despertes (ex :format jpeg), nousavonsdes hiers imagesde300Koà700Ko.Par lasuite,ilnousfallaitenvoyer etteimageau ré epteur.

De nombreux problèmes sont apparus dont elui de la sé urité et des autorisations au niveau du ré epteur. La mise en pla e de ette méthode suivant ette appro he s'est trouvé dans une impasse. Nous ne pouvions transmettre aisément des images à travers le réseau. VREng ne permettait pasunemiseen pla e simple.Dèslors, nousnoussommes orientés versune autreappro he.

Nous sommes au sein d'un monde virtuel, e ontexte virtuel dans les systèmesmulti-utilisateurs oreun ontexte ommun àtouslesutilisateurs. Nousavonsalors hoisi de transmettre des oordonnées aulieu desimages. Latransmissionde es oordonnées s'ee tueaisémentenmême instant que les messagestextuels. Le ré epteur reçoitles oordonnées, al ulel'image à générer and'obtenir l'image quesouhaitetransmettre l'émetteur.

Lorsque l'émetteur transmet des oordonnées, le ré epteur utilise une méthodedeo-s reenrenderingpoursimuleretgénérerl'imagedontvoi i uneexpli ation te hnique.

La méthode  o-s reen rendering 

La méthode est assez simple et onnue par les spé ialistes 3D, elle per- metd'ee tuerdessimulationsnonvisiblespourdiversesappli ations.Cette méthode est ommunément utiliséepourun a hage en double-buer

1 OpenGL et Dire tX permettent un emploi personnel de es buers. ils 1

Le double buer est une te hnique ayant pour but d'amélioration la qualité et la vitessed'a hagelors de la réalisation animationsoù les demandes deréa hage sont importantes.

. . .

Simulation

d’un point de vue

Simulation

Virtuelle

Scène

GL_FRONT_AND_BACK

GL_AUX1

d’un point de vue

P1

P2

Rendu

<< off−screen>>

Rendu

Alterné

GL_AUX0

Fig. 8.3 Les tampons d'a hage sous OpenGL

existentnon seulement les deuxbuersd'a hage lassiquepourledouble- buer mais aussi des buers pour la vision stéréo et des buers auxiliaires pour les al uls spé iques. A l'aide des oordonnées reçues, nous simu- lons la s ène vue depuis es oordonnées dans l'un des buers auxiliaires GL_AUXn ( f. Figure8.3).L'image n'apparaîtpas àl'é ranmaispour- tant elle existe.Il nousreste alors à enregistrer lavision ainsi al ulée et à l'enregistrerdansun hierandepouvoirdevisualiser.Nousobtenonsainsi l'adjon tiond'unimageaumessagetextueltelquesouhaitéeparl'émetteur.

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