Les
EV
ont leurs propres spé i ités en matière d'intera tion. Ils per- mettent de simuler un ou plusieurs mondes virtuelset introduisent de nou- velles possiblités d'intéra tions et ave elles de nouvelles limites. An de omprendre espossibilitésdesmondes virtuelsvis-à-visduréel,nousallons présenterdesprogrammesquipermettent unaperçudenotreintérêt sus ité par leM V
.Fig.3.5 Un arbre de ubes
3.3.1 Sequen e World : visualisation d'indi es
Sequen eWorld[83℄estuneappli ationen oursdedéveloppementper- mettant une visualisation des olossales bases de données de la
GenBank
3 . Leproblèmemajeurde ettebaseestsataille:lesdonnéesabstraitesexistent maisà ause desgrandes quantités d'informations numériques, la le tureet ledé ryptagedesinformations ontenuesdans esdonnées restentune di- ulté.Seuleuneanalyse approfondiepermettraitderévélerdesinformations utilesdans ette masseindes riptibled'informations.Andepalierà epro- blème,un programmea été onçu pour permettreune visualisation aisée et unemiseen éviden e desélémentssuivant uneméthode de lassi ation.
Surlagure3.6,nouspouvonsobserverunensembledesphèresentourées par des ubes et le tout monté sur des ylindres. En regardant de manière plusdétaillée, ony voir desjeux de transparen e entre le ube et lasphère qui la ontient. Ces eets sont en réalité des indi ations sur des indi es de onan e.Ilnousestdèslorspossible desituerd'unseulregard leséléments pertinents.
Ceprogrammeprésenteplusieursintérêts,lesinformationsvisiblessousla 3
Fig.3.6 Vue sur unmonde deSequen eWorld
formed'untableauà deuxdimensionssonttransformées souslestraitsd'un monde en trois dimensions. Cette troisième dimension, di ilement repré- sentable dans le réel, permet une nouvelle mise en forme de l'information. Cet enri hissement de la visualisation des données améliore la per eption d'informations.
Les mondes virtuels permettent une modélisation et une visualisation d'informations sous diversformats. Nouspouvons iter lestravaux de Silva et al. [93 ℄ où l'
EV
est utilisé omme une sour e d'enri hissement pour la présentation d'informations suivant unformat adapté auxbesoins.3.3.2 Newton World : l'inuen e de la gravité
Newton World[86℄ est l'un despremiers mondes virtuels réé dans le but de omprendre l'impa t de la gravité dansle monde réel. Il fournit un outil de visualisationdes eetsde lagravitésur lesobjets.Ces derniers ont diérentes masses et la manipulation rapide des diérents variables du monde, nousfournit uneappré iation du rapportmasse/gravité.
3.3.3 Limitations des mondes virtuels
Onobservedesdiéren esentrenosexpérien esave lesmondesvirtuels etave lemonderéel.Nous onsidérons souvent esdiéren es ommeétant dûes à des problèmes te hniques. L'obje tif des
M V
n'est pas seulement de rappro her le monde virtuel du monde réel omme 'est le as pour les simulateurs. Ilspermettent un apprentissage dela réalité.Fig. 3.7 Vue sur un monde de Newton World
Onretrouveune partie desapportsetdeslimitationsdansl'étatde l'art deC.Chaillou[18℄oùildé ritlapossibilitédemodieretderendreàl'é helle humaine des visualisationsdi iles omme lavisualisation au niveau molé- ulaire.DansnotreexempledeSequen eWorld( f.gure3.6),nouspouvons visualiserdesintera tion entre protéines.
Dans les travaux de Mike Fraser[34℄, nous voyonsune méthode de mise en éviden e de ertaines diéren es entre e qui nous semble être perçu et e qui est réellement perçu. Ses travaux mettent en exergue les limitations te hniques du
M V
. L'illustration la plus agrante est le as du hamp de vision.En eet, les limitations te hniques (l'é ran) nous empê hent de voir le mondeave notre hampde vision maximale.Or, ette limitation n'est pas visiblepour lesautres utilisateurs. Danslavie ourante,il estpossibled'es- timerlavision àl'aidede ladire tion de latêteetdu regard.Maislorsqu'il s'agitde
M V
,leproblèmeest toutautre.Fig. 3.8Illustrationsd'une limitationdes MV
del'utilisateurdanslemondevirtuel)dedroitefaitdessignesgestuelsà elui situéaupremierplan.Cederniernerépondpasauxappelsetons'interroge: Pourquoi?.La réponsenousestdonnéepar l'a hage de manièresurréa- listeleslimitesdu hampsdevision:l'avatardedroiten'estpasvisiblepour elui- i. Les appels gestuels ne peuvent être perçus par l'utilisateur. Ainsi, si l'avatar de droite souhaite être onnu de l'utilisateur dont l'avatar nous apparaît au premierplan, ildoit s'avan er.
Dans l'arti le de Choi et al.[20 ℄, les auteurs proposent des intera tions en 3Dde manière simpliées. Leurs travauxpermettent de résoudreun des problèmes de la manipulation intera tive : l'impré ision. De nombreux as usuels mettent en avant ette impré ision. Le simple fait de déposer une eur dans un vase relève de la prouesse ave les outils standards d'inter- a tion. Nous pourrions dis uter des problèmes sur l'interpénétration et les impa tssur ertainsobjets enappliquantun algorithmede déte tionde to- pologie spatiale[74 ,78 ℄. Retenons que ertaines intera tions simples dansle réel deviennent une véritable épreuve d'habileté dans les mondes virtuels. Il apparaît don important de faire attentionà ne pas ompliquer ertaines tâ hes.
Con lusion
La réalité virtuelle est une sour e d'enri hissements de la réalité. Bien employée,elle serévèleêtre unoutilperformant ete a e. Ellepossèdedes limitationsqu'ilfaut omprendreettenir ompte pour lamiseenpla ed'un système.Dèslors,nousavons her hé lesapportspossibleset leslimitations existantesdansdiérents
EV
du pointdu vuede la ommuni ation.3.4 Étudedes ommuni ations dansles mondesvir-