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Le concept de représentation : éléments de définition

1. Le processus cognitif et les représentations

Desde a virada do século XX, embora se tenha começado a associar o esporte como exclusivamente ligado ao desempenho humano, nem sempre foi assim. Uma primeira fase é marcada pela percepção violenta do termo, chamada de “inferno”, difundida durante a Idade Média. A segunda é a fase da caça, decorrente em uma época conhecida como modernidade precoce, na qual o esporte foi quase que unicamente relacionado a atividades que findavam com a morte de animais. A terceira denota a interpretação atual do termo, começando aproximadamente na passagem do século XX, chamada por Jonasson (2013, 2016) de fase “humana”. O esporte moderno passa, desse ponto de vista, a ser caracterizado por ser centrado no humano, sobretudo.

Em suma, as visões do esporte apresentadas assinalam o quanto sua história é obscura e ambígua em muitos sentidos. Se uma percepção, por um lado, segue a acuidade do termo, encontrando a sua gênese na Europa medieval, por outro lado, atores individuais, como o

183 Livre tradução: “E-sport’s claim to be a part of sport is not regarded here to be equal to what its practitioners

mencionado Pierre de Coubertin, revivem e criam a antiga Grécia como o berço virtuoso e glorioso do esporte.

Por sua vez, a percepção do papel dos jogos romanos como uma entidade que constitui a história do esporte, ao invés de sua constante invisibilidade até mesmo entre historiadores do esporte, demarca um exemplo de como a historicidade do fenômeno deve ser colocada continuamente sob escrutínio. Mas em que momento se poderia pensar em um lugar do e-sport na história e no futuro do esporte? Para argumentar em favor desse aspecto, tornando possível a defesa do e-sport como esporte, Jonasson (2016) apoia-se no pensamento da filósofa do esporte Heather Reid (2011) para pensa os jogos romanos – as lutas de gladiadores e as corridas de carruagens – como antepassados do esporte moderno, oferecendo uma interpretação que os exime da marginalidade à qual a modernidade relegou-os durante anos.

Nessa abordagem, quando os jogos romanos são distinguidos uns dos outros, seu legado no esporte moderno poderia ser percebido. Assim, no intuito de fornecer um espaço para o esporte eletrônico, Jonasson (2013, 2016) propõe uma analogia entre jogos romanos antigos e o e-sport como duas instâncias de jogos públicos. Para ele, a percepção da relação atual entre o esporte e o jogo digital competitivo organizado se assemelha ao enquadramento comum da dinâmica dicotômica entre os alegados vícios dos jogos romanos e as virtudes do atletismo grego.

Tal aproximação cria uma percepção para que os jogos romanos antigos sejam identificados como uma instância inicial do que seriam os chamados jogos agonísticos públicos contemporâneos, mais especificamente os jogos digitais competitivos organizados (e-sports) em um ambiente público (BOROWY, 2012; BOROWY; JIN, 2013; JONASSON, 2013, 2016). Por sua vez, essa abordagem permite que se possa compreender os e-sports como parte da história e do futuro do esporte, bem como um antepassado direto e legítimo dos jogos romanos. A forma pela qual os jogos romanos foram compreendidos em relação ao atletismo helênico (base para o advento dos esportes na Era “Moderna”) tem sua contrapartida no modo como os e-sports (sendo descendentes dos ditos “infames” jogos romanos antigos) são entendidos em relação ao esporte. Assim, o jogo público como instância na história do esporte (tanto em sua fase remota quanto a mais contemporânea), quando colocado em comparação ao atletismo grego e ao esporte moderno (este proveniente do primeiro), aparece frequentemente como uma prática desviante, violenta e invisível.

Nesse contexto, o jogo público surge, ao longo do percurso histórico do esporte, como um bastardo, uma vez que desencadearia uma controvérsia que a modernidade tratou durante

muitos anos de purificar: a demarcação entre elementos humanos e não humanos mais frequentemente (JONASSON, 2016)184. Isso demonstra, por sua vez, que as diferentes

modalidades esportivas, e suas possibilidades de construção, devem ser valorizadas e analisadas à luz da visão presente em seu próprio tempo, e não de outro. Mas o que essa afirmação denota? Ora, que se deve pensar em jogos digitais como e-sports com base no momento atual, não por meio de critérios que possuíam utilidade para se referir a um mundo pregresso. Do mesmo modo, não é adequado que se analise jogos antigos, como os romanos, com base em entendimentos contemporâneos do certo e o errado (JONASSON, 2016).

Concordando com o argumento de Jonasson e Thiborg (2010)185, acredito que se torna

problemático, em alguns aspectos, analisar atividades anteriores (e também futuras) por padrões correntes e contemporâneos186. Como qualquer conceito, a noção e a forma de esporte está

passível de mudar ao longo do tempo, do mesmo modo como ocorreu com o jogo a partir do advento dos video games, da globalização e demais TICs. Similarmente, o e-sport do presente é muito distinto do que foi outrora, em seu prelúdio, e provavelmente será muito diferente do que será no futuro.

O que os e-sports são para o esporte, insalubre, desviante, violento, perturbador, um irmão sombrio, incapaz de condicionar a virtude, é um reflexo encontrado em uma relação muito mais antiga do que se imagina: remete ao modo como os jogos romanos são concebidos quando relacionado ao atletismo grego – de certo ponto de vista, bastante influente dentro da disciplina na história do esporte (JONASSON, 2016). Isso pode formar parte da explicação para a aversão intuitiva que Dennis Hemphill (2005) identifica contra o e-sport.

Assim, para que se possa inserir o e-sport como uma entidade na história, no presente e no futuro do esporte é necessário considerar seus antecedentes, cuja gênese se encontraria nos jogos romanos antigos para Jonasson (2013, 2016), e conceber que a fase do esporte está agora caracterizada por uma hibridez que sempre existiu e que, em nosso tempo, coloca o esporte

184 Embora os esportes e o atletismo sejam invocados com frequência, T. Taylor (2012) chama atenção para o fato

de que a identidade do “jogador de computador” ser também o alicerce sobre o qual os e-sports e a profissionalização são construídos.

185 Guttmann (1978), no entanto, fornece, para além de sua definição de esporte, uma conceituação de sete

características (a saber, secularismo/secularização, igualdade, especialização, burocratização, racionalização, quantificação e obsessão com a busca de registros) distintas do esporte moderno que utiliza para identificar e descrever o esporte por meio da história. Para mais informações, ver Guttmann (1978).

186 A despeito dessa limitação conceitual e desse dilema, Jonasson e Thiborg (2010) optaram por promover uma

análise comparativa por acreditarem ser produtivo aplicar as características de Guttmann (1978), do esporte moderno no contexto dos e-sports, para depreender e fornecer subsídios para a construção de um conceito de esporte do futuro. O resultado da análise dos pesquisadores reforça que o desenvolvimento do e-sport adotou, e ainda adota, as características do esporte moderno como modelo, em consonância com o que outros pesquisadores argumentam (BOROWY, 2012; BOROWY; JIN, 2013; JONASSON, 2013, 2016). Como essa discussão foge ao escopo desta pesquisa, não me aprofundarei nesse debate.

moderno e toda sua construção em uma encruzilhada da qual muito dificilmente conseguirá sair ou sustentar. No âmbito desse cenário contemporâneo, se a atual compreensão dominante do esporte moderno consagra, sobretudo, a “corporeidade” e a “humanidade”, como no caso do esporte de estilo de vida e do esporte para todos, o foco do e-sport nos aspectos híbridos nas relações esportivas, nos elementos “formais” e “competitivos” do esporte moderno, contribuirá para essa libertação, e vice-versa.

Na história dos esportes, o ciberatleta surge como uma personalidade típica do que essa atual fase híbrida do esporte proporciona: a combinação de um espectador e um controlador, espectador e praticante. É, possivelmente, em decorrência dessa característica conflitante que o e-sport passe a ser visto como uma provocação ultrajante para o esporte, justamente porque seus praticantes borram as funções e os atores, de certo modo bem demarcados nos esportes modernos, a partir da mediação que a mídia e a tecnologia fornecem (e por conta das simulações que são abertas) aos jogadores, reposicionando-os tanto como espectadores quanto como praticantes (BESOMBES, 2016a, 2016b; HEMPHILL, 2005; JONASSON, 2016). Constantemente, a aparente “ausência” dos humanos, atuando de maneira direta no ambiente de jogo do e-sport, é acionada como argumento que oferece um obstáculo no seu esforço para se tornar reconhecido como esporte. Assim, seria em decorrência de uma pretensa carência de atividade humana observável no espaço do jogo eletrônico, no modo como seu conteúdo, possivelmente provocador, consiste – e não a falta de atividade motora intensa – que impede sua legitimação.

Discordando de Brett Hutchins (2006, 2008) e T. Taylor (2012), Jonasson (2016) defende que, provavelmente, o e-sport não seja melhor concebido como um desafio para o esporte moderno, mas, ao invés disso, surge como uma prática destinada a conservar o modo de organização e institucionalização de competições lúdicas do esporte moderno. Essa perspectiva do esporte eletrônico como sendo um arquivamento das formas e ideais do esporte moderno sucede-se da proposta de que o esporte experimentou mudanças que buscaram isolar o elemento humano cada vez mais – processo esse responsável por originar o sentido contemporâneo do esporte, atualmente em crise, de competições corporais formalizadas entre seres humanos.

Assim, a visão crítica de Jonasson (2013, 2016) evidencia o quanto o e-sport, longe de ser uma atividade que decretará o fim do esporte moderno, acaba por preservar suas formas e estruturas competitivas. Ele não é, portanto, desafiador para o espírito do esporte competitivo

moderno. Antes, é um possível ramo evolutivo para o qual o esporte seria levado em seu atual curso histórico transitório, com o retorno do seu limbo híbrido no qual permanece187.

No decorrer das últimas décadas, a crescente progressão e popularização dos e-sports tem redefinido o cenário contemporâneo, inclusive o modo como a imprensa passa a cobri-los durante os últimos anos: de uma postura satírica, que menosprezava a atividade, para uma postura pró-e-sports, favorável a uma aproximação e reconhecimento enquanto atividade esportiva, incluindo maior divulgação e transmissão de torneios e campeonatos até mesmo por editorias especializadas em jornalismo esportivo188.

Esta conjuntura, é necessário sublinhar, implica em uma percepção incontornável: a de que enquadramento dado aos e-sports tende a se apropriar de uma lógica e linguagem empreendida, recorrentemente, pelo jornalismo esportivo na transmissão de esportes em seu aspecto mais amplo. Transmissões provenientes de canais consolidados, como ESPN ou SporTV, e streams específicas realizadas por empresas do gênero, como Blizzard Entertainment ou Riot Games, utilizam-se de um formato que sempre busca replicar o do jornalismo esportivo (AMÉRICO, 2014; MACEDO, 2018), com uma variedade de profissionais (locutores, comentaristas, analistas, repórteres e demais atores) explicando e discutindo as ações dos jogadores.

Jason Holt (2016) discorre que é necessário considerar a popularidade da crença de que um dado jogo é um esporte enquanto algo que é mais relevante para o seu status esportivo do que a natureza física ou lúdica da própria atividade. Embora a passos lentos, pode-se notar a adoção de uma estratégia, da perspectiva do esporte convencional (ou de setores envolvidos nele), ao incluir e integrar o e-sport na “família esportiva” hegemônica.

Esse discurso, portanto, não passa de retórica, cujos argumentos de ameaça ao esporte variam amplamente, a depender do que se detém enquanto valores decisivos, como é o caso da formalização e competição, humanidade e corporeidade189, no caso dos e-sports. Esta última

qualificação sempre foi uma questão polêmica e dotada de uma litigiosidade particular ao confrontar o jogo digital na procura do status de esporte eletrônico190 (BOROWY, 2012). O

187 Os argumentos de Borowy (2012) e Borowy e Jin (2013) demonstram o quanto o jogo pro, desde seus

primórdios, continuamente se inspira no modelo hegemônico do esporte moderno.

188 A exemplo de emissoras como BBC, SporTV, Esporte Interativo e ESPN. Certamente, trata-se de uma decisão

muito mais comercial especialmente voltada para atrair uma parcela exponencial de milhões de espectadores (BESOMBES, 2015).

189 Afinal, é pelo fato das habilidades motoras humanas não serem observáveis no espaço do jogo do esporte

eletrônico que se concebe uma característica possivelmente provocativa do ponto de vista do esporte.

190 Alcançar um status de esporte, por sua vez, tornaria a atividade automaticamente legitimada e aceita. Assim,

tanto os jogadores quanto os organizadores alcançariam um status social mais elevado que se refletiria diretamente na obtenção de maior financiamento, patrocínio e visibilidade.

trabalho de Jonasson e Thiborg (2010) aponta para o fato de que o esporte eletrônico deve ser percebido no contexto do esporte em geral, uma vez que tomou emprestado seus primórdios (BOROWY, 2012; BOROWY e JIN, 2013) e características do esporte moderno.

Naturalmente, o discurso do e-sport como uma atividade pouco saudável ainda é significativo no processo para torná-lo aceito e legitimado no cenário do esporte – embora já o seja em algumas partes do mundo, como na Coreia do Sul, China, Rússia, Dinamarca, Hungria, Finlândia, Malásia e EUA191. Independentemente desse reconhecimento, ainda não há um

consenso entre fortes associações esportivas internacionais, como o Comitê Olímpico Internacional (COI), para que a atividade seja aceita como um esporte192.

Para T. Taylor (2012), o jogo pro não só representa uma parte relevante da cultura do jogo, como também nos transporta para o âmago de questões acerca da natureza e status do jogo nos jogos de computadores, as potencialidades (e respectivas limitações) de novas formas de esporte na Era da Mídia Digital e os desafios que subculturas de jogo se defrontam, já que frequentemente se encontram, ambivalentemente, deslizando para o mainstream193. Em sua

análise, a socióloga americana explora algumas das formas pelas quais a prática de jogos de computador como esporte é constituída.

A abordagem de T. Taylor (2012) é distinta das realizadas por alguns dos pesquisadores que buscaram desenvolver uma crítica das definições institucionais de esporte, fornecer uma lista de verificação de fatores e, logo em seguida, apontar se o e-sport combina como uma prática suficientemente atlética ou esportiva. Sua proposta busca observar as formas como a atividade é construída como tal no jogo contemporâneo: suas práticas e torneios. “Fundamental para minha abordagem é não fazer um julgamento de definição, mas documentar como é

191 Os EUA reconhecem, desde 2013, League como um esporte profissional.

192 Isso decorre por meio de diversos fatores, como a falta de manutenção de um padrão de organização e

estruturação em nível global para regular todas as atividades. Embora exista um sistema de competição organizado no e-sport, principalmente por determinadas organizações ou pelas desenvolvedoras dos próprios jogos, tais sistemas estão longe de serem tão organizados como nos esportes competitivos modernos.

193 Parte dessa compreensão se dá, entretanto, pela própria característica da subcultura. Como argumenta Ruth

Cardoso (1975), a ideia de subcultura, embora indique as particularidades de um determinado grupo, não se encontra oposta radicalmente da cultura geral. Nesse aspecto, a subcultura dos e-sports encontra-se intimamente relacionada com a cultura geral dos jogadores, na realidade, advém dessa cultura maior na qual subtrai grande parte de aspectos que são necessários para o seu desenvolvimento. Não raro, uma subcultura busca tornar-se uma cultura hegemônica ou dominante, afastando-se de minorias, por exemplo, como é o caso do jogo pro. Em suma, a subcultura do e-sport não possui uma autoreprodução ou autonomia em relação a cultura do jogo digital, por exemplo (esta, por sua vez, atrelada a uma cultura mais ampla do jogo e do lúdico), mas é, “[...] por definição, parte de um todo de que depende para que possam subsistir as diferenças que a caracterizam” (CARDOSO, 1975, p. 4).

entendido como esporte e produzido como tal, dentro da própria comunidade”194 (TAYLOR,

T., 2012, p. 37).

Sublinhe-se que o trabalho desenvolvido por T. Taylor (2012) constitui uma ampla pesquisa sobre o domínio global que circunda o fenômeno do jogo pro. Com um escopo abrangente, o domínio global potencial do estudo proposto por ela articula uma variedade de torneios e países, escapando para além de um conjunto de práticas globais de e-sport e chegando em uma multiplicidade de significados e atividades concomitantemente situados em contextos mais locais, não obstante escape a sua abordagem uma série de especificidades mais regionais, locais e internas à própria prática competitiva em dados cenários e contextos localizados.

Quero, contudo, chamar a atenção para um aspecto relevante que a autora sublinha, segundo o qual constituiria o cerne do debate acerca do desenvolvimento dos jogos de computador como esporte, a contingência e indeterminação que se encontra no cenário competitivo testemunhado por ela: esses aspectos evidenciados na comunidade seriam simplesmente os problemas crescentes advindos de um novo esporte sendo construído e entrando em um contexto muito próprio?

Para T. Taylor (2012), essa perspectiva sugeriria que a ampla variedade dos debates, discussões e o cenário desorganizado seriam exatamente algo que decorre do surgimento de um novo fenômeno até que as normas e práticas sejam estabelecidas, embora isso não signifique que os problemas e as negociações irão cessar. Naturalmente, deve existir um ponto no qual passe a existir um certo “consenso”. Isso reforça que a complexidade das ações, regras, estruturas, competições – e acrescentaria ainda as dinâmicas entre os jogadores que atualmente se vislumbram nos esportes modernos – são certamente ecoadas neste domínio digital.

Se, por um lado, subsistem determinadas aproximações entre o e-sport e o esporte, bem como pontos de divergências, o que caracteriza a experiência de jogo que se agrega às dimensões do esporte, da mídia e da tecnologia que subjaz esse processo – aspectos singulares que demarcam a dinâmica daqueles que participam desse fenômeno? O tópico a seguir problematiza esta questão, no intuito de elucidar parte da experiência social que se cria e desenvolve entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado.

194 Livre tradução: “Fundamental to my approach is to not render a definitional judgment myself, but to document

2.3. A ascensão da experiência midiática no jogo pro: e-Sport como mídia, esporte e