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Justification du choix du type d‘orientation, de la structure des connaissances et

Chapitre 4. Présentation des résultats et interprétations

4.2 L‘interprétation des résultats de la revue

4.2.2 Justification du choix du type d‘orientation, de la structure des connaissances et

Après l‘analyse des modèles selon les critères de comparaison (Type d‘orientation, la structure des connaissances et le niveau d‘expertise), nous expliquerons plus en détail dans le prochain tableau le choix de chacun des critères par des extraits des auteurs de ces modèles. Certaines citations nous permettent de préciser la vision des auteurs sur chacun des modèles.

Tableau 27 : Justification du choix des critères de sélection de chacun des modèles de design

pédagogique de jeu sérieux

Tableau de la matrice de comparaison des modèles de design pédagogique de jeu sérieux

Game Object Model (Amory et Seagram 2002)

Critères de sélection Justification

Type d’orientation : prescriptif Ce modèle est de type prescriptif Amory (2007) mentionnent ceci : « Amory et al. (1999) and

Amory (2001) propose a game object model (GOM) (Fig. 1) that is based on educational theories to support the development of educational games […] The GOM, originally presented by Amory et al. (1999) and Amory (2001), describes a relationship between the pedagogical dimensions of learning and game elements […] » (p.52). Le Game Object Model

(GOM) n‘est pas un modèle qui favorise des phases de développement, mais il permet d‘améliorer la compréhension des concepts théoriques auprès des concepteurs experts lors du développement d‘un jeu éducatif.

Structure des connaissances : Déclaratif Un modèle de type procédural est un modèle qui permet d‘expliquer pourquoi les concepteurs tentent de concevoir un jeu éducatif (Why we reach a goal [Edmonds, Branch & Mukherjee, 1994; p.60]). Amory & Seagram (2003) affirment ceci « The concrete

GOM interfaces are realized in GAM which provides a convenient way to develop and document educational games. These models were developed to better understand the relationships between story, play and learning.

» (p.207) Les auteurs nous présentent certains éléments de design pédagogique et de jeu qui nous permettent de mieux comprendre pourquoi nous concevons un jeu éducatif en tenant compte de la relation entre l‘histoire, la

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jouabilité et l‘apprentissage.

Niveau d’expertise : Expert Ce modèle s‘adresse principalement aux concepteurs experts, et ce, en raison de la complexité du modèle et des notions théoriques qui s‘y présentent. Ces notions théoriques associées au design de jeu et au design pédagogique demandent aux concepteurs de posséder des connaissances avancées et une expérience marquée et des habiletés en développement de jeu éducatif. C‘est du moins ce que l‘on entend dans cet extrait : « The realization of the story line and problems depends on the skills of graphic designers, sound artists and programmers (Elements Space

interfaces). However, many of the new games

released, or those in production, place greater emphasis on the technology than on any other aspect of game design. » (Amory et Seagram 2003, p.215)

Modèle SG-ISD (Kirkley, S. E., Tomblin, S., & Kirkley, J., 2005)

Type d’orientation : prescriptif Ce modèle est prescriptif puisqu‘il décrit comment un environnement d‘apprentissage (Un jeu sérieux) peut être construit selon certaines variables dans le but d‘atteindre un objectif spécifique. « Therefore, the process

needs to support the design of the overall learning environment before a determination is even made that a game is needed (Appelman, 2005). This process does incorporate good practices and expected uses of game capabilities in the learning environment. For instance, in formative evaluation there is a need to not only test learning effectiveness, but ―play testing‖ to determine if the game is actually fun, engaging and meaningful and that its narrative supports instructional goals. »

(Kirkley, S. E., Tomblin, S., & Kirkley, J., 2005, p. 7)

Structure des connaissances : Procédurale Le Modèle SG-ISD est procédural puisque les auteurs nous présentent dans ce modèle des étapes formelles pour le développement d‘un jeu sérieux. Ils mentionnent ceci : « Within

each stage of the model key design and development activities are identified. » (p.6).

Ce modèle formule quatre étapes importantes (analyse, concept, design et assurance-qualité) que le concepteur doit suivre pour s‘assurer du

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développement de son jeu sérieux.

Niveau d’expertise : Expert Ce modèle s‘adresse à des concepteurs expérimentés dans le développement de jeu sérieux en utilisant la technologie de réalité mixte. Voici un extrait de l‘article qui nous laisse croire que le modèle s‘adresse à des concepteurs d‘expérience: « In most cases, the

complexities of utilizing new learning approaches (e.g., problem-based learning), games, and new technologies (e.g., mixed reality), will prove overwhelming even to experienced instructional design teams. » (p.7)

Kirkley, J., Kirkley, S., Myers, T. E., Lindsay, N., Singer, M. J. (2003). mentionnent que le design d‘environnement d‘apprentissage peut être complexe même pour des équipes expérimentées.

Modèle FIDGE (Kaplan Akilli et Cagiltay, 2006)

Type d’orientation : Prescriptif Ce modèle est prescriptif puisqu‘il décrit comment un environnement d‘apprentissage (Un jeu sérieux) peut être construit. Ce modèle prescriptif est utilisé pour formuler des lignes directrices afin de structurer les activités de développement d‘un jeu éducatif. Voici une citation qui présente l‘objectif de ce modèle de type prescriptif : « Hence it is clear that there is

a need for IDD models that will help and guide educators to design game-like learning environments, ―which requires the ability to step outside of a traditional, linear approach to content creation—a process that is counter- intuitive to many teachers » (Morrison &

Aldrich, 2003). (p.13)

Structure des connaissances : Procédurale Le modèle est procédural puisqu‘il présente des

phases pour faciliter la création

d‘environnement d‘apprentissage de jeu. Kaplan Akilli & Cagiltay (2006) mentionne ceci : « […] promising design/development

model is the ―FIDGE model‖ (Kaplan Akilli & Cagiltay, 2006). The model consists of dynamic phases with fuzzy boundaries, through which instructional designers move in a non-linear manner. » (p.15)

Niveau d’expertise : Souhaitable pour tous Le niveau d‘expertise se présente à tous les niveaux dans ce modèle; ainsi, il est utilisé autant par des débutants que par des experts. À

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ce propos, Kaplan Akilli & Cagiltay (2006) mentionnent ceci : « By (novice/expert) instructional designers and educational game designers for game-like learning environments and educational games » (Kaplan Akilli &

Cagiltay, 2006, p.14)

Modèle DODDEL, (McMahon, 1999)

Type d’orientation : Prescriptif et Descriptif Le modèle DODDEL de McMahon est à la fois prescriptif et descriptif. D‘après l‘auteur, il est utilisé pour expliquer le processus de design et de développement de jeu sérieux, mais il permet de présenter plusieurs approches pédagogiques entourant le design et le développement de ce type de jeu (McMahon, 2009; p. 646). McMahon (2009) affirme ceci « The DODDEL Model, short for ‗Document-

oriented Design and Development of Experiential Learning‘ has been developed. It seeks to integrate the challenges inherent in both Instructional and Game Design through a document-oriented approach to the design and development of experiential learning » (p.647).

De plus, McMahon présente des étapes et des lignes directrices pour mieux développer un jeu sérieux : « An articulation from a broad design

approach to detailed specifications, Multiple iterations within each stage incorporating dependent elements specific to the learning outcomes, user needs and characteristics, and the learning strategy developed, […] ».

(McMahon, 2009;p. 647)

Structure des connaissances : Procédurale Ce modèle est procédural puisqu‘il est construit en prenant en compte l‘approche ADDIE qui est divisée en étapes telles que l‘analyse de besoin, le design, le développement, l‘implantation et l‘évaluation. McMahon (2009) mentionne que « The model follows traditional

design and development stages (ADDIE) but has some key features that distinguish it from traditional lockstep approaches to design. »

(p.647)

Niveau d’expertise : Débutant McMahon (2009) mentionne que « This paper

describes a study involving the implementation of the model with a group of undergraduate students in Serious Game design. Its value as a tool to promote expertise in novice designers is discussed » (p.646). Ce modèle s‘adresse

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principalement aux concepteurs débutants pour s‘assurer du design d‘un jeu sérieux.

EFM: A Model for Educational Game Design (Minzhu Song et Sujing Zhang, 2008)

Type d’orientation : descriptif

Justification

Le modèle nous présente certains concepts liés à l‘apprentissage tels que la motivation des apprenants dans le jeu sérieux. C‘est du moins ce qui est sous-entendu dans cet extrait :« EFM

model for educational game design through describing the internal connection of motivation, flow, effective learning environment and educational game. » (Minzhu Song et

Sujing Zhang, 2008; p. 509). Le modèle présente également des lignes directrices pour construire un environnement de jeu sérieux; ce qui est en soit un modèle de type descriptif. C‘est ce que l‘on sous-entend dans cet extrait : « Based on this model, some ideas are

suggested, intending to provide some design guidelines for researchers and developers of educational game. » (Minzhu Song et Sujing

Zhang, 2008; p. 509).

Structure des connaissances : Déclaratif Le modèle EFM est déclaratif c‘est-à-dire qu‘il permet de comprendre pourquoi l‘on doit développer un jeu sérieux en permettant d‘améliorer le design de jeu sérieux en mettant en perspective les différents aspects du jeu sérieux tels que la motivation, le flow, etc. En ce sens, les auteurs mentionnent ceci : « This

paper proposed the EFM model, in order to provide a new thought for researchers and developers of educational game. In the follow- up study, we will further study how to build the game learning environment, and take the model in educational game design practice to see how the model can help to improve it. » (Minzhu

Song et Sujing Zhang, 2008; p. 516).

Niveau d’expertise : Expert Le modèle s‘adresse à des concepteurs experts. C‘est du moins ce que l‘on entend dans cet extrait : « […] when many educational experts

are concerned about the educational value of games, the games was just viewed as teaching media » (Minzhu Song et Sujing Zhang, 2008;

p. 509).. Nous ajoutons que le concepteur doit posséder des connaissances avancées en design de jeu éducatif et en design pédagogique

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puisque les concepts (ARCS Model of

Motivational Design de Keller).

Conception and Production of Serious Games model (Marfisi-Schottman, Sghaier, Tarpin-

Bernard & Prévôt, 2009)

Type d’orientation : Prescriptif

Ce modèle est de type prescriptif puisqu‘il nous présente des règles, des principes et des étapes d‘une chaîne de production d‘un jeu sérieux. Les auteurs du modèle affirment ceci : « We propose various tools to help the

human actors do their tasks in a rapid and efficient way. The idea of activity editors that will allow activities to be generically created is also brought up. For each step of the SG production chain, we have presented the different tools that presently exist. We now have to determine to what extent they may be used and modified to answer our particular needs. » (Marfisi-Schottman, Sghaier, Tarpin-

Bernard & Prévôt, 2009; p.1020)

Structure des connaissances :

Procédural

Le modèle est procédural puisque les auteurs proposent une chaîne de production qui facilite le développement d‘un jeu sérieux en respectant les valeurs éducatives et ludiques. Au terme de cette chaîne de production, les auteurs proposent diverses étapes de production où l‘on décrit chacune des étapes de cette chaîne en présentant les actions des différents intervenants, les outils utilisés et les documents nécessaires pour la réalisation du jeu sérieux.

Niveau d’expertise : Expert

Le modèle s‘adresse à des concepteurs experts; c‘est ce que l‘on entend dans cet extrait : « The production starts

by a conception phase during which domain experts, pedagogical experts and cognitive experts build a mock-up model of the future SG. The mock-up model is then transferred to the production team (programmers, graphic designers, actors, sound managers…) » (Marfisi-

Schottman, Sghaier, Tarpin-Bernard & Prévôt, 2009; p.1)

Serious Instructional Design model (Becker & Parker, 2012)

Type d’orientation : Prescriptif

Justification

Ce modèle est de type prescriptif puisqu‘il nous présente des lignes directrices qui favorisent le développement d‘un jeu sérieux. Ce modèle propose plusieurs lignes directrices, dont une phase de découverte : « The initial phase of the

process is called the ‗Discovery‘ phase in our new model and is meant to encompass all the needs analyses and rough outlines that will be needed to place the remainder of the project in its proper context. » (Becker & Parker,

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2012; p.5)

Structure des connaissances :

Procédural

Justification

Becker & Parker (2012) nous présentent diverses phases de développement d‘un jeu sérieux tel que la phase de découverte qui est décrit ainsi : « The ‗Discovery‘ phase in

our new model and is meant to encompass all the needs analyses and rough outlines that will be needed to place the remainder of the project in its proper context ».

(Becker & Parker, 2012; p.5)Ce modèle décrit en detail ce qui doit être accompli par un concepteur pour développer un jeu sérieux en présentant les outils et les documents à produire.

Niveau d’expertise : Expert

Le modèle a été développé pour des concepteurs experts ou expérimentés, c‘est du moins ce qui est mentionné dans cet extrait: « The designer must also have experience actually

building the thing being designed, or at the very least using it. Becoming skilled at design always requires hands on experience. » (Becker & Parker, 2012; p.2)

4.2.3 Analyse du type de système, du contexte d’utilisation de chacun des modèles et le

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