Chapitre 4. Présentation des résultats et interprétations
4.1 Description des différents modèles de design pédagogique en jeu sérieux
Nous décrirons chacun des modèles que nous avons pu identifier dans notre revue de la littérature. Par conséquent, une description sommaire de chacun des modèles identifiés est réalisée. Nous y retrouvons plus particulièrement l‘objectif du modèle, les théories et les principes éducatifs observés, mais également les phases de développement (souvent classifiées comme des phases ADDIE).
Tableau 24 : Présentation des modèles de design pédagogique Le Game Object Model d’Amory & Seagram (2002)
Description du modèle
Amory et Seagram (1999) ont développé leurs modèles imbriqués dans le but de mieux distinguer la relation entre les théories éducatives, le design de jeu et le développement pédagogique. Pour y arriver, Amory et Seagram (2003) ont développé trois modèles qui sont interreliés pour former un tout : Le Game Object Model (GOM), le Game Achievement Model (GAM) et le Persona
Outlining Model (POM). Chacun des modèles a leur propre objectif. Le GOM focalise sur
l‘unification des approches éducatives (apprentissage par la résolution de problème) et de design de jeu (compétition, narration, etc.). Le POM focalise quant à lui sur le processus de développement d‘une application de jeu selon les besoins et les résultats attendus. Le GAM met l‘emphase sur le développement de jeu et à la documentation. L‘union de ces trois modèles appuie le développement de jeu d‘aventure éducatif en établissant les principes de design pédagogique et de jeu qui régissent le développement d‘un jeu éducatif.
Théories éducatives du modèle Phases du modèle
Approche constructiviste o l‘apprentissage situé et
Le Game object model n‘est pas constitué d‘étapes ou de phases de développement, mais plutôt de composants qui sont réunis pour former la structure d‘un jeu éducatif.
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authentique, l‘apprentissage par la déduction
o la résolution de problème, o l‘apprentissage par la
découverte Principes du design de jeu
o la motivation
o les éléments de compétition, de fantaisie
o le développement d‘habiletés associées au jeu (les habiletés motrices, logiques, de la mémoire, visuelle et de résolution de problème)
Composant 1 : Game Space comporte quatre
aspects motivationnels (le jeu, l'exploration, la compétition et l'implication).
Composant 2 : Visualization Space : inclut les
activités cognitives telles que la pensée critique, la formation d'objectifs.
Composant 3 : Elements Space. inclut les
aspects dramatiques et de divertissements et les interfaces de jeu tels que les graphiques, le son et la technologie, mais également l‘interaction des acteurs dans la narration.
Composant 4 : Problem Space inclut la
manipulation, la mémoire, la logique et la réflexion.
SG-ISD Model (Kirkley, S. E., Tomblin, S., & Kirkley, J., 2005)
Le modèle de Kirkley et al. (2005) intitulé le Simulation-Games Instructional Systems Design
Model (SG-ISD) est un modèle proposé par Kirkley et al. (2005) qui permet le développement de
jeu sérieux dans le secteur militaire et par l‘utilisation de technologie mixte telle que la réalité augmentée. Ce modèle favorise l‘intégration à la fois d‘un système pédagogique et un système de jeu. De plus, le modèle a la particularité d‘être créé sous la forme d‘un modèle de prototypage accéléré qui favorise le développement itératif et intuitif, mais également la conception de divers prototypes de jeu.
Approches ou théories éducatives Phases du modèle
Problem-based embedded training (PBET)
Les concepteurs de ce modèle se sont intéressés au développement d'une nouvelle méthodologie; ainsi le problem-based embedded training (PBET) permet aux concepteurs de créer des missions (Formation militaire) en réalité mixte ou en réalité virtuelle qui rencontrent des objectifs de formation spécifiques. Cette méthodologie est construite sur la base de la méthodologie de la résolution de problème (Problem-based learning), mais également sur l'apprentissage augmenté et les échafaudages.
La phase d'analyse La phase de concept
La phase de design / développement La phase d'assurance qualité
La phase d'implantation du prototype La phase de modding
Le EFM: A Model for Educational Game Design (Minzhu Song et Sujing Zhang, 2008) Description du modèle
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en tenant compte de la motivation et de l‘immersion du joueur. De plus, le modèle suggère plusieurs lignes directrices pour le design de jeu éducatif pour les chercheurs et les concepteurs de jeu éducatif.
Théories éducatives du modèle Phases du modèle
La théorie du Flow de Csikszentrnihalyi ARCS Model of Motivational Design de
Keller
Ce modèle ne possède aucune phase ou étape puisqu‘il ne favorise pas le développement de jeu. Il met simplement en relation des concepts liés à la motivation et à l‘immersion du joueur.
Le Modèle FIDGE de Akilli et Cagiltay (2006) Description du modèle
Kaplan Akilli (2006) se propose de développer un modèle de design pédagogique lequel sera employé pour la création d‘environnements de jeu éducatif. Son modèle vise à aider et guider les concepteurs débutants et experts dans le développement d‘environnement d‘apprentissage de jeu à partir d‘une approche dynamique, intuitive et non-linéaire.
Théories éducatives du modèle Phases du modèle
Les phases présentées dans ce modèle sont dynamiques et réalisées dans une approche de
Fuzzy Logic où le concepteur(e) pédagogique
progresse dans un processus non linéaire. Les fondements du modèle se réalisent dans un contexte bien particulier puisque le modèle est fondé sur le concept de Fuzzy Logic; ce qui permet plusieurs représentations du modèle et qui s'oppose, du coup, aux structures rigides de l'approche système.
Dans l'étude de Kaplan Akilli et al.(2006), à la lumière de plusieurs des modèles traditionnels, ce modèle comporte aussi quatre parties telles que Pré-analyse L'analyse de besoin Le design Le développement L'évaluation.
Le Doddel Model de McMahon (2009) Objectif du modèle
McMahon (2009) résume les intentions de son modèle comme ceci : « the DODDEL Model, short
for ‗Document-oriented Design and Development of Experiential Learning‘ has been developed. It seeks to integrate the challenges inherent in both Instructional and Game Design through a document-oriented approach to the design and development of experiential learning (McMahon, 2009). The model provides a high level of structure in accordance with the need to provide an organizational framework for novices, while being able to accommodate a range of game types and theoretical approaches » (McMahon, 2009; p.647). Ce modèle favorise la gestion d‘un projet
de développement d‘un jeu sérieux où il met l‘emphase sur la conception du design pédagogique et le design de jeu, mais également la documentation entourant la conception d‘un jeu sérieux selon une approche d‘apprentissage expérientiel.
Théories éducatives du modèle Phases du modèle
Dans le cadre de cette étude, l‘auteur n‘a malheureusement présenté que peu de théories ou de principes éducatifs qui appuieraient son modèle de design pédagogique. Néanmoins, il
À la lumière de plusieurs des modèles traditionnels, ce modèle comporte quatre parties :
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met en lumière certains modèles de design pédagogique pour appuyer le développement de son modèle dont les phases ADDIE, le modèle SG-ISD de Kirkley, le modèle FIDGE de Akilli et Cagiltay et finalement le modèle de Dick et Carey.
L'analyse de la situation La proposition de design Le design de la documentation La production de la documentation
Conception and Production of Serious Games model (Marfisi-Schottman, Sghaier, Tarpin-
Bernard & Prévôt, 2009)
Théories ou approches éducatives du modèle Phases du modèle
Les auteurs n‘ont adressé aucune théorie ou approche éducative en lien avec le modèle présenté.
Ce modèle représente une chaîne de production d‘un jeu sérieux. Voici les diverses étapes de cette chaîne :
Analyse de besoin Conception du prototype Assurance qualité Production
Contrôle et mise au point Utilisation et maintenance
Serious Instructional Design model (Becker & Parker, 2012)
Théories du modèle Phases du modèle
Dans le cadre de cette étude, l‘auteur n‘a malheureusement présenté que peu de théories ou de principes éducatifs qui appuieraient son modèle de design pédagogique. Néanmoins, il met en lumière certains modèles de design pédagogique pour appuyer le développement de son modèle dont les phases ADDIE et
Waterfall.
Phase de découverte
Analyse des tâches, identifier les apprenants, le contexte et les contraintes
Choisir les objectifs de performance Phase de recherche et préparation
Définir l‘étendue du système de jeu et les limites
Identifier les éléments observables Collecter des données
Phase de design
Communication ou message Stratégies pédagogiques
Conception du design d‘interface La mécanique de jeu
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Concevoir du programme de formation Concevoir une évaluation
Création du modèle conceptuel
Conception des documents du modèle Création du modèle opérationnel
Phase de programmation Transposition en simulation Test final
Test des prototypes de jeu Post Mortem