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Chapitre 2. Revue de la littérature

2.7 Un rôle des apprenants-concepteurs dans le processus de design de l‘environnement

2.7.3 Le concept de Cooperative inquiry

Tableau 20 : Description détaillée du concept de Cooperative inquiry Concept clé Cooperative inquiry

Description du concept

Développée par Druin et ses collègues de l‘Université de Maryland, le

cooperative inquiry est une combinaison de techniques empruntées à différentes

méthodologies de design qui ont été éprouvées pour du travail avec des apprenants. Ce concept a ses origines dans les pratiques de design coopératif des régions de la Scandinavie et des pratiques en design participatif aux États- Unis. On considère que le cooperative inquiry est un design centré sur l‘apprentissage. Le concept cooperative Inquiry est basé sur la recherche en interaction personne-machine et les théories de design coopératif qui permettent

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une relation multidisciplinaire avec les apprenants, le champ de recherche et les prototypes à faible technicité et à haute technicité.

Dans une approche coopérative, le cooperative inquiry traite les apprenants en termes de partenaire de design. Les concepteurs et les utilisateurs sont partenaires regroupés ainsi dans une équipe de design intergénérationnelle, mais où tous doivent comprendre que pour considérer une participation complète des utilisateurs, ils ont besoin de formation et de coopération active. Selon Druin et al. (1999), les méthodes de design coopératif permettent d‘informer le cooperative inquiry parce que leur attente est de capturer la complexité et le contexte concret de travail autour d‘un projet. Dans les travaux de Druin et al. (1999), ils ont trouvé que plusieurs fois, les tâches séquentielles n‘étaient pas accomplies par une seule personne, mais plutôt que plusieurs tâches étaient réalisées en parallèle et en collaboration avec les autres. Cette complexité pouvait également référer facilement à la complexité que l‘on retrouve dans le monde des apprenants.

Fonctionnement Dans la capture des données par l‘observation, il y a un participant expert

observateur (similaire au rôle d‘un facilitateur) et deux acteurs prenant des notes qui sont des observateurs participants, souvent libres d‘interagir avec les apprenants. Ce rôle est important parce que le participant observateur est présent afin de dessiner les actions des apprenants et de permettre une assistance, mais seulement quand c‘est nécessaire; l‘observateur n‘est pas directement impliqué dans les interactions des apprenants (Druin et al., 1999). Druin et al. (1999) a observé que s‘il n‘y avait pas la présence d‘un facilitateur, les apprenants ont tendance à réaliser davantage d‘exploration que des tâches concrètes. De plus, c‘est important que les apprenants prennent en charge les interactions et non les experts. L‘avantage de cette approche est que la collecte de données est viable sur qu‘est que les apprenants réellement pensent et non pas ce que les apprenants pensent en fonction de ce que veulent les experts (Druin et al. 1999). Les observateurs ne doivent jamais prendre des notes à l‘insu des apprenants afin de ne pas les distraire. Les membres de l‘équipe de design utilisent les méthodes du Contextual Inquiry en termes de tempêtes d‘idées et d‘entrevues afin de démontrer les tâches, les rôles et les idées de design des apprenants (Druin, 2002). Les techniques du contextual Inquiry

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facilitent l‘observation des apprenants qui manipuleront des technologies existantes (Druin, 2002).

Le cooperative Inquiry utilise aussi des techniques de design participatif. Dans le design participatif, les experts écoutent qu‘est que les apprenants ont à dire dans une collaboration directe au sein du développement de prototypes à faible technicité. Le cooperative inquiry permet plus que simplement de l‘observation. Les prototypes à faible technicité sont développés par une équipe intergénérationnelle qui supporte les tempêtes d‘idées et les étapes de développement d‘idées à travers les générations (Druin, 1999). La nature des activités et le matériel obligent l‘utilisation de prototype à faible technicité afin de permettre des tâches équilibrées entre les apprenants et les experts (Druin, 1999). Comme mentionné auparavant, le prototype à faible technicité fait partie intégrante du design participatif parce que les prototypes à haute technicité émergent des prototypes initiaux de faible technicité (Carmel, Whitaker & George, 1993). Elle établit dans cette citation : « Le prototypage à faible technicité est plus efficace en terme d‘outil de design lorsqu‘il est de concert avec le concept du contextual inquiry. Souvent formulé à partir d‘idées de design qui a émergé de notes prises dans les méthodes du Contextual Inquiry, le prototypage peut mettre l‘accent sur la discussion et permettre des activités de tempêtes d‘idées collaboratives » (Druin, 1999).

Druin et al. (1999) ont ainsi adapté certains principes de base en design participatif formés en partie pour l‘approche cooperative inquiry. Les méthodes ont besoin d‘être adaptées afin d‘être utilisées dans une équipe intergénérationnelle puisque la dynamique est différente et les apprenants doivent apprendre leur nouveau rôle en tant que partenaires de design. Les apprenants et les experts travaillent ensemble en petits groupes et réalisent des tempêtes d‘idées afin de comprendre quelles sont les erreurs commises avec les technologies existantes. Ainsi, les apprenants deviennent plus confortables graduellement en travaillant comme critiques, concepteurs et inventeurs.

Dans sa méthode, Druin et al. (1999) permettent l'application de divers prototypes de faible technicité et encouragent les équipes à les utiliser le plus tôt possible sous diverses combinaisons et dans un contexte non traditionnel. Elle

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affirme que plus une équipe attend pour utiliser les outils de prototypage, plus il sera difficile de compléter le design final. Finalement, elle affirme que l'utilisation d'un problème de design flexible et ouvert est plus pertinente dans l‘approche du cooperative inquiry (Druin, et al., 1999).

Dans son approche de cooperative inquiry, Druin et al. (1999) introduisent l'idée de l'immersion qui permet d'observer qu'est que les apprenants réalisent lorsqu'ils sont exposés à un grand nombre de technologies. Ainsi, lorsqu'on utilise des techniques d'observation associées au contextual inquiry et un prototypage de faible fidélité dans le cadre d'un design participatif, l'immersion est effective lorsque l'on identifie des rôles et des façons de travailler

(communément appelé en anglais des patterns) lors d'atelier de conception.

Druin a observé que l'immersion demeure plus utile après plusieurs sessions de design participatif ont été réalisé (Druin, 1999).

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