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Justification du choix d‘un modèle de design pédagogique parmi ceux présentés afin de

Chapitre 4. Présentation des résultats et interprétations

4.3 Justification du choix d‘un modèle de design pédagogique parmi ceux présentés afin de

Nous sélectionnons le modèle FIDGE de Kaplan Akilli et Cagiltay (2006) afin de répondre à l‘objet de notre étude. Ce modèle peut constituer une base solide pour favoriser l‘implication de concepteurs débutants dans le processus de design et de développement d‘un jeu sérieux. Par conséquent, nous justifierons le choix de ce modèle en exposant ces particularités qui nous permettent de démontrer qu‘ils favorisent l‘implication de concepteurs débutants ou des apprenants- concepteurs dans le processus de design et de développement d‘un jeu sérieux.

4.3.1 Le modèle accorde de l’importance aux interventions centrées sur

les apprenants; en d’autres termes, le modèle favorise une intégration des

apprenants dans le développement d’un jeu éducatif

Lors de l'analyse du contenu des études sur les modèles de design pédagogique, nous tentions d'analyser si certaines études accordaient de l'importance aux théories centrées sur les apprenants dont le learner-centered design puisque l'objectif de la présente étude est d'observer s'il est possible de favoriser une participation active des apprenants dans le design pédagogique d‘un jeu éducatif. Dans le cadre de l'étude sur le modèle FIDGE, dans toutes les phases de développement, l'intervention des apprenants se présente seulement dans deux phases celles de l'analyse et de l'évaluation. Kaplan Akilli (2004) mentionne que « During the needs analysis, the teachers‘ and

students‘ attitudes toward computers, and their opinions about computer use, their expectations from simulations and games, why they should use them, and lastly the insufficiencies and gaps of the course stated by the target group will be revealed » (Kaplan Akilli, 2004; p.96) Dans les

phases de design et de développement, on assiste à des interventions exclusivement pour les concepteurs pédagogiques, ainsi Kaplan Akilli (2004) affirme que « The instructional designers

should begin the design-development phase by preparing a scenario for the game-like learning environment regarding the content analysis and the selected instructional approach, by utilizing the team member‘s wide experiences as a game player. Actually, it is recommended to prepare more than one scenario, namely, alternative scenarios and selecting the most appropriate one regarding the structure of the content, instructional approach, and boundaries of the tool, in case the scenario prepared at the beginning failed to be implemented » (Kaplan Akilli, 2004; p.153). Finalement, les

apprenants interviendront dans la phase d'évaluation dans le but de vérifier dans une évaluation sommative si le jeu comporte tous les aspects éducatifs et ludiques et respectent les besoins de la clientèle cible. Kaplan Akilli (2004) affirme que « Instructional designers should conduct formative

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of various professions; however, as stated in the previous parts, the learners represent ing the variance of the target group should be in the first place. This also puts forth the usability test that should be conducted within the evaluation phase. » (Kaplan Akilli, 2004; p.83). Donc, nous

sommes en voie d'affirmer que le modèle de Akilli et Cagiltay (2006) permet une intervention spontanée, limitée et contrôlée des apprenants dans le processus de développement d‘un jeu éducatif.

4.3.2 Le modèle accorde de l’importance au design participatif et au rôle

des apprenants dans le design d’un jeu éducatif

Malheureusement, dans la revue des études de recherche sur les modèles de design pédagogique, les chercheurs accordent peu d‘importance à l‘approche participative ou au design participatif; en d‘autres termes, les concepteurs devraient prendre en considération les besoins et les travaux des utilisateurs au sérieux; les utilisateurs sont considérés comme des acteurs humains et non comme des facteurs humains. De plus, les observations des interactions sociales des utilisateurs sont aussi utilisées par les concepteurs où ils requièrent une communication continue entre les utilisateurs et les concepteurs.

Dans l‘analyse du contenu des études, on observe que les modèles dont celui de Akili (2005) tendent à prendre en considération les besoins des utilisateurs, mais également de permettre une communication continue entre les utilisateurs et les concepteurs, mais plus particulièrement dans les phases d‘analyse et d‘évaluation du prototype final du jeu éducatif. C‘est du moins ce que sous- entend Kaplan Akilli (2004) : « As for the participatory design, it was found out that apart from the

team members in the design team, teachers and especially learners should be included to the project to assure especially the usability of the product. … As for the prototypes, in line with the IDD model, namely rapid prototyping, which the participants used throughout the course, it was recommended that the design and the development phases be continued in an encompassing manner and progressed via prototypes all the way through the process » (Kaplan Akilli, 2004; p.

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4.3.3 Le modèle sélectionné comporte le développement de prototypes et

surtout, il favorise la création de prototypes de faibles fidélités

Dans le cadre de cette analyse, les modèles de design pédagogique système pour les jeux éducatifs considèrent l'emploi de prototype de faible et de haute-fidélité dans ses phases de design et de développement. Nous avons qu'à penser à l'exemple du modèle FIDGE qui considère important de

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réaliser un prototype sur papier de faible fidélité pour établir le scénario. Kaplan Akilli (2004) affirme que : « These prototypes should be used to take feedback from the learners, experts and

team members, about both the user- interface design and the overall design itself » (Kaplan Akilli,

2004; p.80). Kaplan Akilli et Cagiltay (2006) affirme également que : « […] above-mentioned

analyses and the scenario, instructional designers should prepare both paper-based and computer- based prototypes to progress in an iterative and intertwined cycle of design and development, which would result in a more advanced and systemically developed product » (Kaplan Akilli, 2004; p.79)

À l'instar de l'étude de Kaplan Akilli (2004), on constate que le processus commence par des prototypes de faible fidélité pour la conception du scénario. Au moment de la conception du prototype de faible-fidélité, nous avons la participation des apprenants dans le but de fournir des retroactions sur les prototypes. Ces rétroactions permettent de mieux répondre aux besoins des apprenants. Au fur et à mesure de diverses itérations et évaluations formatives avec les apprenants, les experts développeront un produit final ou un prototype de haute-fidélité.

4.4 Conclusion du chapitre

À partir d'une analyse de contenu, nous avons pu déterminer la pertinence des recherches et des modèles en répertoriant leurs objectifs de recherche, les théories et les principes éducatifs soutenant le développement des modèles et finalement, la cohérence et la clarté des phases ou composants du modèle. Ensuite, nous avons réalisé une analyse comparative selon les critères d‘Edmonds, Branch & Mukjehee (1994) qui ont permis de catégoriser les différents modèles de design pédagogique présents dans notre revue de la littérature. On ajoute à ceci d‘autres critères tirés d‘une approche participative de Dorsey, Goodrum et Schwen (1997) telle que les changements apportés au prototype qui nous ont permis d‘analyser si certains modèles favoriseraient la participation d‘une équipe d‘apprenants-concepteurs dans le développement d‘un jeu éducatif. Après analyse, nous avons déterminé que le modèle FIDGE représentait le modèle le plus apte à être adapté pour un modèle de co-design en raison de sa structure. Ce modèle est de type intuitif, plutôt souple, conçu pour des concepteurs débutants. Le modèle FIDGE permet (1) la conception de prototypes de haute et de faible fidélité (2) il offre une grande rapidité de modification des prototypes (3) Il permet également une rétroaction à divers degré (4) la possibilité d'une bonne communication entre les utilisateurs et les experts. En conclusion, après analyse, les phases de design et de développement du modèle FIDGE pourraient devenir le point de départ pour concevoir un nouveau modèle impliquant des concepteurs débutants dans le développement d‘un jeu sérieux.

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