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Conception d’Algebra Mystery

7.2. Formes d’intégration intrinsèque

Nous avons fait le choix de concevoir un jeu destiné à l’apprentissage de l’algèbre qui suit les principes d’intégration intrinsèque (Habgood, 2007; Szilas & Sutter Widmer, 2009) en postulant qu’un jeu pédagogique bien intégré sera plus motivant et efficace du point de vue de l'acquisition des connaissances qu'un jeu moins intégré. Néanmoins la conception d’un environnement dans lequel les dimensions jeu et contenu « sérieux » s’articulent de manière harmonieuse et s’enrichissent mutuellement, est loin d’être évidente. Par contraste, concevoir un environnement de jeu caractérisé par une intégration extrinsèque apparaît plus aisé dans la mesure où jeu et contenu pédagogique peuvent être conçus et développés indépendamment l’un de l’autre avec l’avantage que les jeux développés sur ce principe peuvent être ensuite recyclés et utilisés pour divers types de contenus pédagogiques.

Que signifie concrètement, sur le plan de la conception, le fait de réaliser un environnement de jeu intrinsèquement intégré ? Malone et Lepper (1981, 1987) ont été les premiers à essayer de définir quels étaient les éléments du jeu par lesquels pouvait s'effectuer une intégration réussie du contenu d'apprentissage. Pour ces deux auteurs, l’intégration du contenu pédagogique passe par la fiction du jeu. Par fiction (fantasy), ils entendent un environnement « that evokes mental images of physical or social situations not actually present » (1987, p. 240), qui donne la possibilité aussi bien d’incarner un gouverneur d’une province que de jouer aux fléchettes. Ils définissent une intégration par la fiction (endogenous fantasy) comme une relation intégrale et continue entre un contexte fictionnel et un contenu pédagogique, alors que dans une fiction exogène (exogenous fantasy), la relation entre ces deux dimensions est arbitraire et occasionnelle. Par exemple, dans une de leurs études empiriques sur l’apprentissage des fractions, Malone et Lepper (1987) ont proposé dans une première version d’un jeu, qualifié d’endogène, d’utiliser comme cibles des ballons que venaient transpercer des fléchettes lorsque les fractions saisies par le joueur correspondaient à la position des ballons sur une ligne verticale. Dans la version exogène du jeu les cibles étaient représentées par des rectangles noirs et les ballons ne servaient qu’à établir des scores.

Pour ces deux chercheurs, les bénéfices d’une fiction endogène se situeraient sur un plan émotionnel et cognitif. Un joueur intéressé par la fiction proposée et émotionnellement engagé serait logiquement motivé à prendre connaissance du contenu pédagogique. D’autres chercheurs (Asgari

& Kaufman, 2004; Gunter et al., 2008; Malone & Lepper, 1987; Rieber, 2002) partagent l’avis qu’ancrer le jeu dans un monde imaginaire peut contribuer à la motivation des apprenants.

Conception d’Algebra Mystery - Principes de conception

92 L’intégration du contenu pédagogique dans la fiction faciliterait aussi la conception d’un feedback ciblé, constructif, donné par le monde imaginaire et permettrait le recours à des métaphores ou analogies qui serviraient de levier à une meilleure compréhension des nouvelles connaissances en liant celles-ci à des connaissances antérieures. Les images évoquées par le contenu pédagogique rendraient, par ailleurs, plus aisée la mémorisation du matériel pédagogique. La représentation visuelle des connaissances au sein du monde imaginaire, surtout si celles-ci sont intégrées dans le système de règles du jeu (Habgood, 2007), pourrait venir soutenir la construction de modèles mentaux (Schnotz & Bannert, 2003). La difficulté résiderait principalement dans la réalisation d’une fiction qui plaise à un maximum de joueurs ; une des pistes à prendre en considération serait de concevoir un environnement dont le contexte fictionnel est personnalisable (Malone & Lepper, 1987).

Même si la fiction peut jouer un rôle fondamental sur le plan émotionnel dans un environnement ludique, un jeu comporte surtout et essentiellement une mécanique composée de règles constitutives (Salen & Zimmerman, 2004). La mécanique de jeu (core mechanics) est le mécanisme par lequel s'effectuent les interactions essentielles d'un jeu. Elle est définie par Salen et Zimmerman (2004, p.

316) comme « the essential play activity players perform again and again in a game ». Elle correspond soit à un seul type d’action ou à un enchaînement d'actions (par exemple, se déplacer, viser, tirer, gérer des ressources dans un jeu de tir subjectif). C'est à travers cette mécanique que les joueurs font des choix significatifs tout au long du jeu. La question de l’intégration doit donc être plutôt considérée au niveau de la mécanique elle-même que de la fiction (Habgood, 2005; Szilas &

Sutter Widmer, 2009). Lorsque le contenu pédagogique est intégré dans la mécanique du jeu, le simple fait de jouer va conduire à la mobilisation des connaissances et compétences en lien direct avec les objectifs d'apprentissage. Dans ce cas, les connaissances à acquérir sont transformées en éléments de jeu.

Le contrôle de son environnement, le niveau de difficulté du jeu, les dimensions de coopération et de compétition, les rétroactions du système se manifestent aussi à travers la mécanique du jeu. C’est donc celle-ci, bien plus que la fiction, qui est réellement susceptible d’immerger le joueur, d’avoir un effet motivant sur celui-ci et de susciter le flow. Les sentiments d'engagement et de flow proviennent bien plus des règles du jeu elles-mêmes que d’éléments graphiques ou sonores inclus dans le jeu, même si ceux-ci peuvent jouer un rôle significatif dans l’effet d’immersion induit par la mécanique de jeu (Szilas & Acosta, 2011). Pour Habgood (2007), lorsque l’apprentissage est intégré dans les parties du jeu les plus agréables à jouer ainsi que dans les interactions du joueur avec le monde du jeu, un engagement plus fort dans le jeu et une connexion plus forte avec le contenu d'apprentissage peuvent en découler. Ils vont se traduire par un apprentissage profond. Par apprentissage profond (deep learning), il est entendu un apprentissage qui va au-delà de la simple acquisition de connaissances factuelles, qui vise la compréhension des principes et règles (Sandberg

& Barnard, 1997) ainsi que l’acquisition de compétences en résolution de problèmes (Gee, 2009).

Une approche intégrée consiste donc, de notre point de vue, à intégrer le contenu pédagogique aussi bien au sein de l’univers fictionnel du jeu que de sa mécanique. Fiction et mécanique du jeu ne sont cependant pas nécessairement des entités à considérer indépendamment l’une de l’autre : le contexte fictionnel peut aussi être englobé dans la mécanique du jeu lorsqu’il sert, par exemple, à donner une représentation visuelle externe d’un contenu d’apprentissage qui serait elle-même soumise au

Conception d’Algebra Mystery - Principes de conception

93 système des règles du jeu (Habgood, 2007). Dans une telle perspective, fiction, mécanique de jeu et contenu pédagogique sont étroitement imbriqués et associés, et leur intégration intrinsèque pourrait alors renforcer leur effet sur l’engagement et l’apprentissage des apprenants.

Dans la conception détaillée d’Algebra Mystery, nous verrons sous quelle forme les différents principes que nous venons de présenter ont été traduits en éléments de jeu et d’aide à l’apprentissage. Mais avant cela, nous nous proposons de définir les contraintes théoriques et contextuelles qui ont conditionné la conception d’Algebra Mystery et de fournir une description générale du concept du jeu.

Conception d’Algebra Mystery - Conception générale

94 8.

Conception générale

Les principes généraux de conception qui ont guidé la réalisation d’Algebra Mystery reposent sur le choix d’une forte intégration jeu-contenu pédagogique et sur la nécessité d’articuler cette intégration avec différentes stratégies de soutien à l’apprentissage (activités cognitives, feedback intelligents, soutien pédagogique, lien avec les connaissances acquises précédemment, remobilisation dans d’autres contextes, etc.) qui sont d’autant plus importants lorsqu’on vise un apprentissage profond portant sur des notions complexes. Ces principes peuvent s’appliquer à la conception de l’ensemble des jeux sérieux.

Dans le cas d’Algebra Mystery, la conception a été en grande partie déterminée par la volonté d’aborder à travers un jeu un apprentissage non seulement procédural mais aussi d’ordre conceptuel, réputé difficile pour de nombreux élèves car il nécessite de maîtriser différents registres de représentations. L’univers du jeu et les mécaniques qui lui sont associées ont été réfléchies en fonction des obstacles propres au domaine d’apprentissage de l’algèbre élémentaire et de la difficulté qu’ont certains élèves démotivés à s’engager dans des tâches et problèmes en mathématique. La conception visait aussi à tirer bénéfice des potentialités qu’offrent les jeux vidéo en matière d’interaction et de visualisation.