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Définition du “Sonore” dans un jeu : quand musique et bruitages se

PARTIE 1 : SON ET JEUX VIDÉO

2. La musique de jeux, un élément protéiforme

2.2 Définition du “Sonore” dans un jeu : quand musique et bruitages se

Comme nous l'avons vu plus haut, les limitations d'espace mémoire ont grandement façonné l'esthétique musicale des jeux. Le traitement du bruit s'est retrouvé 81REBILLARD, Fanny, Portages et localisations : les drôles de mutations de la musique de jeux (partie 1). Musica Ludi :

<http://www.musicaludi.fr/14711>

82L'Adaptive Differencial Pulse Code Modulation ou Modulation par impulsions et codage différentiel adaptatif, est un

algorithme de compression de données avec perte

83PETRONILLE, Marc (dir.). La bible Super Nintendo. p.15

84« Now I am limited on memory on that still, because samples take a lot more space than synthesized sounds. So for

instance, in this game Fluidity Spin Cycle I had to create the sound of a bird ambience. Now, what I could do is provide them with one long twenty-second bird ambience, and it would take all the memory for the entire sound in the game. So I couldn’t do that, so I split them up into individual bird tweets (…). I wrote a little script which selects the sounds at random, plays them at a random volume, a random ADSR, which is the attack decay sustain release, a random modulation, which is a pitch variation, a random pan position, the stereo left-right position, and a random pitch, a transpose. »

85COLLINS, Karen, GREENING, Chris. BEEP. Documenting the history of Game Sound, vol. 1. p.73

imbriqué avec celui de la musique pour les mêmes raisons, et ce détail se révèle également important pour comprendre le contexte technique et esthétique du son. En effet, historiquement, les bruitages dépendaient des mêmes canaux et puces sonores, ils devaient par conséquent être pris en compte au cours de l'écriture. Le cas de la Game Boy, première console portable à succès de Nintendo dans les années 90, est particulièrement intéressant. En effet, la Game Boy ne permet l'utilisation que de quatre canaux sonores simultanés, dont un (appelé « Noise

Channel ») ne produisant que du bruit blanc. Il n'est donc possible d'écrire que de

la musique à quatre voix, ou plutôt à trois sons mélodiques ou harmoniques plus un son percussif sur cette machine. Le fait que les bruitages utilisent les mêmes canaux que la musique a complexifié l'exercice d'écriture et obligé les compositeurs à prendre cet élément en compte. Un bruitage prenant forcément la place d'une voix « musicale », ils devaient souvent faire un choix : soit écrire leur musique à deux voix, en réservant les deux canaux restants à la création de bruitages riches, pour permettre un déroulement ininterrompu de l'ensemble (ce qui est le cas dans le jeu Hamtaro : Ham Ham's Unit). Soit écrire leur musique sur l'ensemble des voix, l'une d'entre elles jouant le rôle de soutien harmonique ou de contre-chant facultatif, et pouvant être interrompue à tout moment sans gêner l'auditeur (les premiers jeux de la série Pokémon sont dans ce cas de figure).

Les bruitages partageant alors les mêmes outils et sources en terme de sons de synthèse, ils se sont intégrés comme des éléments musicaux dans beaucoup de jeux, où leur développement parallèle les a rendus plus mémorables en terme d'identité sonore que certaines musiques. La scène Chiptune (ou cheap tune) s'est faite porteuse de l'intérêt de certaines personnes pour ces sons, qui les ont réutilisés comme des éléments percussifs. On peut prendre pour exemple les travaux du DJ 2080 et particulièrement la chanson « My Megadrive », dont l'instrumentation reprend les sons de la console citée dans le titre.

De plus, il a été démontré que l'environnement sonore des jeux était particulièrement important pour la compréhension du déroulement d'une partie. Une étude effectuée sur des joueurs par Kristine Jørgensen concluait que le retrait parfois brutal du son des jeux affectait de deux façon différentes les participants :

D'un côté, l'ergonomie du système baisse, car les joueurs ne perçoivent plus aucun message du système à propos de leurs propres actions et commandes. De la même façon, les joueurs ne reçoivent pas d'avertissement ou d'alertes du système sur d'éventuelles anomalies. D'un autre côté, l'ambiance, le senti­ ment de présence et le sentiment d'être face à un monde réaliste disparaît, et les jeux se révèlent n'être plus que des graphismes animés sur un écran.8687

Les sons des jeux se sont en effet développés, au même titre que la musique et les bruitages de film, comme des accompagnements actifs (diégétiques ou non), de la narration faite en direct au joueur. Ils servent non seulement à lui donner des informations sur la situation et l'ambiance du jeu en temps réel, mais ils lui font également un retour sur les effets de ses actions en jeu. À ce niveau, musiques et bruitages ont pris un rôle et un fonctionnement très similaires, qui nous mènent à aborder la question de l'interactivité.

86« On the one hand, the usability of the system decreased, since the players did not receive any responses from

the system regarding their own actions and commands. Likewise, the players received no warnings or alerts from the system about abnormality. (…) On the other hand, the mood, sense of presence and the feeling of a lifelike world disappeared, and the games revealed themselves as nothing but animated graphics on a screen »

87JØRGENSEN, Kristine. « Left in the dark: playing computer games with the sound turned off ». in COLLINS,

Karen (ed.). From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media. p.175