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Chapitre 1 : Brève genèse de l’interactivité numérique

1.3 Cybernétique

1.3.4 Cybernétique et systémique

Lq cybernétique q profondément influencé le renouveou scientifique à partir des années cinquante, mais l’unité du courant va s’étioler avec la disparition de ses pères fondateurs. Néanmoins cette pensée va essaimer dans la science et la société. Avec les années soixante-dix, le renouveau de la pensée cybernétique s'opère au travers de la systémique.

La systémique s'étaye sur l'histoire du lien, non plus comme une ligne vers la vérité mais une spirale où toute connaissance n'est que provisoire et valide dans son contexte. Elle propose la modélisation comme méthode pour aborder la complexité et la globalité; les problématiques s'envisagent à un niveau macroscopique, où l'incertitude est acceptée au sein d'un schéma de connaissances. Par la modélisation, il est possible de dresser la carte des relations et interactions de chaque élément constituant un phénomène, plutôt que d'opérer par décomposition isolatrice de chacun de ces éléments. Les modèles élaborés sont des modèles ouverts à d'autres systèmes. La notion de cyclicité entre prototypage, évaluation et simulation vient remplacer la linéarité du cause à effet (Le Moigne, 1999).

La cybernétique offrait une méthode pour le traitement scientifique d'un système, dqns Iqquelle la complexité est trop importcnte pour être ignorée (Ashby,l 965), lq systémique qborde plusieurs systèmes ouverts qui communiquent avec d'outres systèmes. L’apport essentiel de la systémique à la cybernétique est la définition de la notion

d’ouverture et les différentes interrelations qui organisent la globalité à partir de l’infra et vice versa.

«La nouvelle approche propose des moyens d’agir sur la complexité. Elle tente d expliquer comment se réalise la transition entre une organisation d'un niveau donné et celle dont elle constitue les éléments de construction. » (Joël De ROSNAY, 1995, p. 21 )

De façon générale, le courant systémique reprend les fondements de la cybernétique en y apportant des concepts critiques et enrichis. L’apport fondamental de la systémique est celui de la limite de nos connaissances : on ne peut tout connaître d’un système, car sa totalité nous échappe par les liens qu'il entretient avec les autres systèmes.

Le chapitre 4, consacré au prototype informatique, montrera de quelle manière cette démarché systémique est fondamentale au sein de notre recherche.

1.4 Interactivité et Interaction

L'interactivité est un terme qui semble posséder plus d’une définition, dont chacun a une idée plus ou moins précise. Jusqu’à présent, dans notre brève genèse de l’informatique, les deux termes interactivité et interaction ont été utilisés de façon distincte, mais sans que la formulation de cette distinction soit explicite. Ce choix résulte en effet d’un souci de justesse quant à la définition de ces concepts de façon contextuelle : en effet, il a semblé plus approprié de positionner le cadre d'apparition de ces notions au sein de l’univers informatique avant de se lancer dans une caractérisation qui autrement aurait sans doute pu paraître arbitraire, d’autant plus qu’elles recouvrent un champ très vaste. Une définition «de base» sera donc donnée ici, c’est-à-dire une définition sur laquelle il sera possible de s’appuyer afin de parvenir à nos objectifs.

1.4.1 Interaction

Le Petit Robert (2000) définit l’interaction comme étant une action réciproque entre plusieurs choses. En psychologie sociale, l'interaction désigne un phénomène essentiel de la psychologie de groupe, la positivité des échanges (interact, interactiveness en anglais), l’influence stimulante que l’idée de l’un a sur les autres et inversement. En psycholinguistique, notamment dans l’analyse conversationnelle, on étudie les interactions dans les échanges entre deux ou plusieurs personnes (LIMSI, 2001, Annexe B). En

psychopédagogie, l’interaction prend en compte les dimensions de l'individu et du groupe comme moteur, producteur d'un sens et pas seulement comme émetteur ou récepteur d'une réponse (Nimier, 1991, Annexe B).

Il y a donc, dans le phénomène d'interaction, interdépendance entre les partenaires, rapport de pouvoir égalitaire ou non, symétrique ou dissymétrique, entre émetteur et récepteur, autrement dit un processus d'action réciproque. Ainsi, l'interaction ne nécessite donc pas l'utilisation de «machines interactives» et inversement, ces dernières n’entraînent pas automatiquement des interactions. Il est donc possible de définir l'interaction comme étant « la mise en relation dynamique de deux ou de plusieurs agents par le biais d'un ensemble d'actions réciproques» (Boissier, 1999, Annexe B); il y a interaction lorsque la dynamique propre d'un agent est modifiée par les influences des autres. En effet, la notion d'interaction exprime notamment le fait que les participants à un échange exercent en permanence les uns sur les autres un réseau d'influences mutuelles : parler c'est échanger, et c’est changer en échangeant. En dehors des interactions humaines en présence, on étudie les interactions homme-machine, qui relèvent de la recherche en ergonomie et en informatique. Ainsi, considérée dans le domaine informatique, l'interaction comprend les moyens d'action entre l'usager et l'ordinateur avec son logiciel.

Une brève remarque sera faite ici quant à l’utilisation du terme «agent» lorsque l'on traite d'interaction homme-machine. Brenda Laurel (1993, p. 47) propose d'employer le mot « agent » à la place de celui d' « utilisateur ». Le terme « utilisateur » ne décrit finalement qu'une manipulation de la machine. L'agent est donc « one who initiâtes and performs actions » (quelqu'un qui initie des actions et les exécute). Cette notion d’agent, lorsqu’il s’agit d'interactivité, ne décrit pas l'utilisateur ou la machine de façon distincte, mais potentiellement les deux. Ainsi, la modélisation des actions de l'utilisateur et de l’ordinateur en tant que « personnages » dans la machine devient possible (Laurel, 1991, pp.355-365). La notion d'interface se trouve de cette façon transportée à un autre niveau, dans une autre scène, celle de la représentation où ordinateur et utilisateur peuvent interagir dans le même espace : c’est un des objectifs qu'il a été tenté d’atteindre dans la réalisation du prototype informatique.

Le terme « interacteur », qui sera utilisé à plusieurs reprises dans ce développement semble plus adéquat que celui d'« utilisateur », ou d'« agent ». L’acteur est une réalité de

premier ordre selon la terminologie de Paul Watzlawick (1978). L'acteur peut-être une personne prenant part au déroulement de la médiation par sa présence directe (utilisateur) ou transmise (dans l'espace ou le temps) par le dispositif (programmeur). Dans certains cas, le dispositif peut-être associé à un acteur dans la mesure où il interprète et produit du contenu symbolique. Un acteur n'est donc pas seulement quelqu'un qui agit, mais également quelqu'un qui occupe un persona, un personnage; « interacteur» permet alors d'identifier l'être humain qui agit, mais «interacteur» permet aussi d’insister sur le persona que l'individu occupe en agissant - ou en n'agissant pas. Brenda Laurel elle- même opère ce glissement d' « interaction » vers « interacteur » dans son introduction pour une conférence au sujet de interfaces et même en inscrivant sur l'étiquette qui indique sa profession le terme « Interactivist » (Laurel, 1991, p. 355).

1.4.2 Interactivité

Un des tous premiers termes utilisés pour caractériser le couple action-rétroaction entre humain et système informatique est interactivité, terme aux interprétations variées comme l'ont bien compris les revendeurs de logiciels désireux d'attirer le client. Dans une acception courante, est interactif un système qui permet des interactions, au sens d'influences réciproques. L'utilisation du terme d'interactivité, symbole de la nouvelle modernité, et de ses déclinaisons, en fait un fourre tout idéologique depuis une trentaine d'années. Ainsi, dans les années 70, certains n'hésitaient pas à qualifier d'interactif un dispositif informatique qui pouvait commander plusieurs appareils permettant de créer un environnement multimédia dans les conditions d'alors : magnétoscope, magnétophone, etc. Aujourd'hui, cette même acception d'interactivité peut correspondre au fait que le système offre à l'utilisateur un moyen d'accès à différentes représentations (images, textes, sons) d'une même réalité. Si un film classique proposait auparavant un seul montage d'images, une application interactive permet désormais d'accéder à un ensemble de montages (au sens d'associations diverses d'éléments) dont la séquence d'occurrences successives n'est pas déterminée à l'avance. Ce principe général peut adopter des réalisations concrètes très variées, depuis le choix parmi un ensemble prédéterminé de parcours linéaires, jusqu'à la simulation programmée des évolutions d'un monde virtuel (Durand, Laubin et Leleu-Merviel, 1997, Annexe B).

La notion d'interactivité est généralement plus liée à l'informatique : on qualifie en effet les ordinateurs de médias interactifs ou de technologies interactives. Au premier

abord, on juge souvent un produit multimédia plus interactif qu'un autre, sans être capable de bien préciser ce que l’on entend par là (le terme est en tout cas connoté positivement). D'après Le Petit Robert, l'interactivité est l'activité de dialogue entre un individu et une information fournie par une machine. Jean-Louis Weissberg (1999) affirme d’ailleurs que l’interactivité est une catégorie propre à l'informatique des années quatre-vingt. Selon lui, elle tentait de désigner à l’époque une forme de communication entre programmes et sujets humains alors qu’un bouillonnement dans l'invention de nouvelles interfaces dites «intuitives» (souris, menus déroulants, etc.) battait son plein. D'après Sansot (cité par Peraya, 1999, Annexe B), l’interactivité constitue plutôt «une relation instrumentale entre l’homme et des machines asservies à ses demandes d’information ». Cette position semble quelque peu radicale, d’autant plus que l’essor actuel de ce qu'il est convenu d'appeler le «multimédia», des «nouvelles technologies» nous permet d'élargir considérablement la façon de concevoir l'interactivité. En effet, si le préfixe latin «inter» est savant et signifie « entre, parmi », l'interactivité se voudrait plutôt « activus », à savoir pratique, par opposition à théorique. Traduite littéralement du latin, « pratique à l'intérieur de deux », l'interactivité se définit d'une manière encore plus complexe, savante et plurielle, et nombreux sont les auteurs à se prononcer et à définir à leur manière l'interactivité. Si le terme, et la notion même d’interactivité apparaît avec la généralisation de l'outil informatique et l'explosion des technologies de l'information, le phénomène, lui, est vieux comme l’échange. Dès qu'il y a relation entre deux êtres, on peut considérer qu'il y a interactivité. A notre époque, cette relation s’étend à l'échelle mondiale, via Internet et la transmission instantanée de donnée au travers de média tels que l'ordinateur, la machine ou le téléphone (Cathelat étal. , 1998).

La position adoptée consistera donc à dire que l'interactivité regroupe un ensemble de processus qui sont dépendants les uns des autres, entre au moins deux composntes (l’une d’elles pouvant être humaine) d’un système. Cette interrelation entre les processus est plus ou moins complexe. La complexité de l'interactivité dépend de la capacité de chaque être à générer des réponses plus ou moins contextuelles, adaptées ou intelligentes. Le paradigme cybernétique propose de penser les êtres de la communication à partir du comportement relationnel des éléments d'un système. Ainsi la notion d’être s’étend aux humains, aux autres êtres vivants et à certaines machines. Il peut s’agir d'un être biologique naturel ou d’un système artificiel.

Par ailleurs, le principe d'interactivité a donné prise à de multiples dérives selon un processus de transposition mécanique de l’instrument à son usage : par exemple le caractère unidirectionnel d’un dispositif de communication visuelle est parfois transposé mécaniquement sur la relation qu’entretient l’interacteur avec son écran informatique1. Le point 1.3.3 s'attachera à clarifier les relations de l’interactivité à la passivité (souvent mises en opposition) et de l'interactivité au multimédia (souvent amalgamées), mais le point de vue systémique sera dès à présent adopté : sous cet angle systémique, on peut entendre l'interactivité comme un « type de relation entre deux systèmes qui fait que le comportement d'un système modifie le comportement de l'autre » (Notaise, Barda, Dusantes, 1996, p. 479) . Dans cette définition basique, on constate que l'interactivité implique polarité et dynamique. Dans un système interactif interviennent forcément au moins deux parties, deux pôles que l'on peut dès lors définir en terme de récepteur et d'émetteur. Ces positions d’émetteur et de récepteur étant interchangeables - pensons au principe de rétroaction (feed-back) - un système interactif n'est dès lors pas unidirectionnel.

A ce sujet, voir DELEUZE, G. (1983). Cinéma 1 : L'image mouvement. Paris : Editions de Minuit.

1.4.3 L'effort interactif

L’interactivité renvoie donc généralement aux interactions possibles, et au couples action-rétroaction qui y sont associés. Cependant, l’interactivité, cet « inter-activus », est lié au concept d'action tout autant qu'à celui d’effort. La réflexion suivante à ce propos est largement inspirée du travail de Douglas Stanley, étudiant à l'Université de Paris 8, ayant fait son D.E.A. (Diplôme d'Etudes Approfondies) sous l'égide du Laboratoire d'esthétique de l'interactivité.

Stanley (1997, http://www.labart.univ-paris8.fr/~douglas/essais/), dit que l'approche de l'interactivité, c'est à la fois la façon dont l'interactivité fonctionne, le mouvement de rapprochement de l’interacteur envers le dispositif interactif, et le rapprochement que l'interactivité fait de deux mondes incompossibles, c'est-à-dire celui de l’interacteur et celui du programme.

L’effort est selon Stanley à distinguer du travail, ainsi que de la passivité qui l’éloigne de l’action. L’effort, c’est ce qui se passe entre cause et effet. Il est la force moins la

puissance, le mouvement moins le déplacement, l'activité moins l'action. Le travail implique une tâche plus ou moins définie mais que l'on peut traiter comme un objet qu'on produit, par exemple la production d'un certain nombre de pages de texte. Par contre, l'effort n'a pas de produit à part le processus de production. Stanley donne l'exemple d'un individu en train d'écrire qu'il ne faut pas déranger. L’effort est fourni lors du travail, mais le travail n’est pas nécessaire pour faire un effort. On peut faire un effort jusqu'à l’épuisement pour finir un texte, sans écrire un seul mot. L'effort imiterait donc le travail dans son mouvement, mais jamais dans son but. L'effort peut produire du produit, mais l'effort est une production moins son produit, tandis que le travail est une production du produit. C'est un processus.

La présente recherche se rallie à Stanley lorsqu’il affirme que, d’un point de vue théorique, l'effort dans l'interactivité n'est souvent rien d'autre que la maintenance de la relation qui fait de l'interacteur et de la machine une « configuration » commune. La notion d’interactivité ne serait pas uniquement dépendante du «temps réel» auquel elle est souvent associée, ou encore des fréquences d'interactions, mais aussi de maintenance et de dispositif d'effort entre interacteur et programme. Quand l'utilisateur se plaint de ne plus pouvoir interagir avec le dispositif interactif, c'est qu'en fait il ne se trouve plus dans son processus. Si l'utilisateur veut interagir mais ne peut pas, ce n'est pas forcément un défaut du programme mais plutôt celui de la mise en scène de l’interactivité. Ainsi, il est possible de ne pas interagir directement avec la machine mais de toujours se situer dans le processus du dispositif d'interactivité. L’occupation du « personnage» dont il est question plus haut devient alors la seule « activité » de l’interacteur.

Afin de ne pas passer par le raccourci qui a fait de l’interactivité un mot valise, il semble ici nécessaire d’ajouter quelques précisions. En effet, s’il est possible de parler d'interactivité dans des situations de médiations où l'usager est en situation d'effort sans nécessairement stimuler des éléments interactifs (par exemple une icône), ceci peut paraître tout autant excessif que de qualifier d’une même interactivité tous les systèmes technologiques qui permettent de changer de contenu informationnel. Le couple téléspectateur-télévision ne peut pas être qualifié d'interactif, au même titre qu'un système d'intelligence artificielle par exemple, simplement parce que le téléspectateur peut changer de chaîne en pressant les boutons [+] et [-] de sa télécommande. De même, une animation sur ordinateur n’est pas interactive au même titre qu’un logiciel de

communication sur Internet. Pour cette raison, diverses formes et degrés d’interactivité sont identifiés dans les sections 1.3.4 et 1.3.5.

1.4.4 Formes d'interactivité

Jean-Pierre Balpe (1996) propose d'identifier deux niveaux d'interactivité. L'interactivité hétéronome, terme qu'il emprunte à Philippe Quéau, et l’interactivité autonome. Dans le premier cas, il s’agit de système logiciel dont les réponses sont préprogrammées. Dans le second cas, le logiciel est intelligent et construit une réponse originale en interprétant la demande de l'utilisateur. Une autre distinction introduite par Barchechat et Pouts-Lajus (1990), rappelée par Peraya (Peraya, 1999, Annexe B), prend le point de vue du concepteur de l'interactivité. Ces auteurs distinguent l'interactivité fonctionnelle de l'interactivité intentionnelle. L'interactivité fonctionnelle établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et la machine, et concerne la capacité qu'a l'utilisateur d'interagir avec la machine, de modifier l'état du système. Les protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'information, c’est- à-dire à la logique et à l’ergonomie des échanges d'informations sont du domaine de l'interactivité fonctionnelle: vitesse et facilité d'usage, user-friendliness, périphérique de saisie, couleurs; définition des écrans, etc (Barchechat, Pouts-Lajus cités par Peraya, 1999, Annexe B ). L'interactivité intentionnelle concerne le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur absent, mais présent à travers le logiciel. Elle reconstruit une situation d'interlocution entre un auteur physiquement absent mais néanmoins présent par l'empreinte qu'il laisse à travers le document médiatisé (logiciel, CD-rom), la façon d'interpeller le destinataire, de s’adresser à lui et de l'impliquer dans le dispositif interactif.

D'autre part, on trouve chez d'autres auteurs un corollaire à ces deux types d'interactivité - l'interactivité fonctionnelle et intentionnelle - mais cette fois-ci du point de vue de l’interacteur. Ainsi, Geneviève Jacquinot (1998, Annexe B) distingue l'interactivité transitive, machinique, se rattachant à l’interactivité fonctionnelle, de l'interactivité intransitive, mentale qui se rapproche de l'interactivité intentionnelle. La première est celle par laquelle l'utilisateur, en devenant acteur, rétroagit avec le programme tandis que l'interactivité intransitive, ou comme la nomme plus proprement Jacquinot (1998, Annexe B), l'interactivité interprétative, est celle qui permet au destinataire de réagir mentalement, « de déployer une activité sensorielle, affective et intellectuelle qui contribue à déterminer l'interprétation du message». L’interactivité interprétative paraît fondamentale: deux

interacteurs n'expérimenteront jamais de la même façon un hyperdocument, qu’il s'agisse d'hypertextes ou d'hypermedia. Par leurs cheminements respectifs, ils ne produiront jamais le même hyperdocument; d’un côté, les interprétations sont différentes, et de l'autre, les manifestations d'hyperdocuments le sont également.

1.4.5 Degrés d'interactivité

Dans un autre ordre d'idées, il existerait divers degrés d’interactivités permettant de la qualifier. Ainsi, Pierre Lévy (1997, p.97), dit que le «degré d'interactivité peut se mesurer sur des axes divers tels que les possibilités d'appropriation et de personnalisation du message reçu, quelle que soit la nature de ce message, la réciprocité de la communication, la virtualité - virtualité qui souligne ici le calcul du message en temps réel en fonction d'un modèle et de données d'entrée -, l’implication de l'image des participants dans les messages, et la télé présence ». Chris Crawford (2000, http://www. erasmatazz.com/book.html) propose quant à lui de penser l’interactivité en tant que variable continue, comme par exemple le poids d’une personne, plutôt que comme une propriété booléenne, acquise totalement ou pas du tout. Une distinction s’établirait entre une forte interactivité, une interactivité moyenne, basse ou encore une interactivité «zéro». En s'inspirant de ces auteurs six degrés d'interactivité sont ici proposés en ce qui concerne l’interaction homme-machine. La prétention n’est pas ici d'établir une nouvelle méthode de caractérisation de l’interactivité : certaines ont déjà été établies, allant de celle de Pierre Lévy (1997) et de Jean-Pierre Balpe (1996) à celle du département d'études sur l'enseignement et l'apprentissage de l'Université Laval (sans date, http://www.fse.ulaval.ca/fac/ten/cours/html/cour7.html). Cependant, ces dernières s’emploient à caractériser l'interactivité sous différentes formes, allant des espaces immersifs par vision stéréoscopique aux Chats Rooms, NewsGroups, et autres Multi-User Domains (MUDs). Le modeste objectif est seulement de les adapter de la façon la plus adéquate possible à cette recherche.

Au degré zéro de l'interactivité, il y pourrait y avoir l’effort dont il a été question plus haut : celui-ci constitue en quelque sorte le pôle intermédiaire entre activité et passivité : une émission est faite; un des deux acteurs (homme ou machine) n'a aucune possibilité d'échange concernant cette émission. Si l'un des deux êtres ne réagit pas aux actions de l'autre, ces dispositifs ne nous concerneraient pas a priori, dans la mesure où aucune