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les composantes expérientielles des sites marchands de réalité virtuelle

CHAPITRE II : L’IMMERSION DANS UN ENVIRONNEMENT MARCHAND

III. Réalité virtuelle et marketing

III.3. les composantes expérientielles des sites marchands de réalité virtuelle

Bien que la réalité virtuelle soit proche des technologies habituellement utilisées dans les sites marchands, elle s’en différencie par un certain nombre de facettes. Celles-ci sont conçues pour proposer à l'utilisateur un type d'expérience qui n'a jamais été possible auparavant. Il s’agit de mettre en scène une expérience qui semble « naturelle », « immédiate », « directe » et « réelle » (Lombard et Ditton, 1997). Une expérience de médiation qui crée pour l'utilisateur une forte stimulation cognitive et interactive. En effet, les expériences vécues sur la toile s’avèrent de plus en plus riches et se veulent plus stimulantes, voire même plus que la réalité (Poncin et Garnier, 2010). La richesse de la visite est due aux dispositifs de réalité virtuelle. Ils concernent notamment, des personnages virtuels ou réels, le décor en 3D, la représentation des médias associés, la représentation du produit, etc.

Dans le souci de mieux mettre en évidence le concept de réalité virtuelle dans le contexte de l’expérience d’immersion en ligne, cette section se consacre à la définition des composantes expérientielles d’un environnement marchand de réalité virtuelle. Nous nous intéresserons principalement aux environnements en 3D et aux avatars (Cf. chapitre 4).

III.3.1. Les agents virtuels

Les agents virtuels, avatars ou agents conversationnels, sont des personnages qui peuvent être utilisés en tant que représentants d’une entreprise sur son site marchand. Le terme avatar se réfère à une représentation d'une entité. Il se décrit comme « une représentation de l'utilisateur comme un personnage animé dans les mondes virtuels » (Loos, 2003, p. 17), techniquement, ils reflètent la personnification graphique des ordinateurs ou des processus qui s'exécutent sur des ordinateurs (Holzwarth et al., 2006). Les avatars constituent

133 les conseillers virtuels du site, ils incarnent la présence humaine de la plateforme marchande. Ce sont des dispositifs animés par les moyens de la réalité virtuelle.

Si l’un des obstacles le plus répondu sur le web est la nature impersonnelle des sites marchands, les avatars constituent une solution très pertinente (Holzwarth et al., 2006) : Ils instaurent une nouvelle forme de dialogue avec la marque, ils participent à la présentation de l’offre et à l’interaction entre le site et l’internaute. En effet, ces personnages généralement intrusifs présentent les produits (l’offre) et posent des questions aux utilisateurs afin de mieux connaître leurs attentes en combinant sons, vidéos et images. Les sites marchands de réalité virtuelle s’appuient sur une plate-forme technologique innovante. Cette plate-forme est dédiée notamment, au streaming media. En effet, ces dispositifs permettent la diffusion d'images de qualité et de grande taille (allant du quart d'écran au plein écran). Les avatars retiennent toute l'attention de l'internaute et garantissent une excellente exposition, une meilleure compréhension du message et une forte valeur perçue.

III.3.2. Les environnements en 3D

Un environnement virtuel est un système informatique qui génère un environnement en trois dimensions où l'utilisateur peut interagir et percevoir des réactions en temps réel. Il s’agit d’univers qui reposent sur une série d’illusions coordonnées et conçues par ordinateur. Ils sont également appelés « systèmes de réalité virtuelle ». Ces systèmes immersifs impliquent une simulation en temps réel et des interactions via les multiples canaux sensoriels. L’environnement virtuel implique à donner l’illusion à l’internaute d’être dans un milieu autre que le sien. Les sens de l’utilisateur sont alors stimulés, au point qu’il ressente la présence de l’environnement virtuel, voire qu’il s’immerge (Jin, 2009). Il faut alors que cet environnement médiatisé, procure un certain degré de contrôle et un niveau de challenge suffisants, pour générer les réactions cognitives et affectives souhaitées par l’enseigne sur Internet.

Toutefois, si l’environnement virtuel est dépourvu de caractéristiques tactiles, olfactives et gustatives, il joue pleinement sur l’aspect visuel et auditif. Les interfaces en 3D dans lesquels les internautes s’immergent offrent une expérience riche (Wexelblat, 1993 ; Suh et Lee, 2005). Le degré de richesse des médias est déterminé par le niveau la profondeur et la largeur sensorielle d'une interface (Steuer, 1992). La profondeur se réfère à la qualité de l'information au sein de chaque canal. Quant à la largeur, elle se réfère au nombre de dimensions sensorielles stimulées simultanément.

134 La réalité virtuelle augmente la profondeur sensorielle, en particulier pour la vue, car il peut transmettre des images et des objets en 3D plus détaillés que les images statiques (2D) (Suh et Lee, 2005). Les environnements en 3D permettent également de manipuler la forme et le contenu d'un environnement en temps réel et elle offre un haut niveau de contrôle par ordinateur, afin de créer une illusion perceptive d'être présent et fortement engagé dans un environnement médiatisé.

Il existe plusieurs types d’environnements virtuels. Leur différence réside dans le nombre de stimulateurs sensoriels pendant l’expérience. Plus il y a de sens stimulés, plus les utilisateurs sont isolés de l’environnement du monde réel (Whitton, 2003). L’environnement virtuel peut être immersif, semi-immersif ou non immersif.

- Un environnement virtuel immersif : est un environnement dans lequel la totalité des entrées sensorielles de l’utilisateur est continuellement excitée

- Un environnement virtuel semi-immersif : lorsque les utilisateurs peuvent interagir à la fois avec les mondes réel et virtuel.

- Un environnement virtuel non-immersif : Il s’agit d’un environnement peu immersif visuellement, utilisant par exemple des écrans de micro-ordinateurs

En récapitulé, l’objectif principal des environnements virtuels est de stimuler les sens de l’utilisateur et de procurer une sensation d’immersion et d’interaction avec cet environnement.