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Dans le document A Programmer's Introduction to IBM System /360 (Page 100-105)

O tempo total do estudo foi de 12 semanas, dividindo, em partes iguais, 3 semanas para cada abordagem a ser estudada. Para início de estudo, foi considerado o gráfico da questão 01, levando em conta a realidade da região e os idiomas mais conhecidos na mesma, onde houve grande parte dos alunos que não sabiam comunicar-se em alguma língua estrangeira, como pode ser observado a seguir.

Figura 5: Gráfico dos resultados da pergunta 01 do questionário prévio. Fonte: Elaborado pelo autor (2018).

Devido o grande número de participantes responderem que não falam línguas estrangeiras, a ordem dos métodos utilizados será apresentada a seguir. Para início de estudo, quanto mais a vontade os participantes se sentissem, resultados mais concretos seriam obtidos, desta forma, ao começar pelo Duolingo, que tem os aspectos de jogo, os participantes tiveram uma noção de que o aprendizado acontece de outras formas e não apenas com o professor explicando o conteúdo, uma vez que jogos têm a intenção de “prender” os jogadores, fazendo passar mais tempo neles, que, neste caso, esse tempo será utilizado para o aprendizado, desta forma, evitando a frustração do novo.

Após o uso do Duolingo, o foi a vez de utilizar o aplicativo Babbel, onde possui a característica de uma plataforma de atividades, onde são dadas palavras, frases, etc., podendo o aprendiz executar atividades sempre que desejar, permitindo revisar e refazer as mesmas.

Seguidamente, o aplicativo Busuu causou impacto pelo seu nome pouco comum, entretanto, sua ideia de se portar como uma rede social de aprendizagem surpreendeu os participantes, que afirmaram nunca terem pensado em uma rede social dedicada ao aprendizado de línguas.

Por último, foram utilizados textos com áudio. Visto que muitas pessoas gostam de assistir filmes e séries e ouvir músicas em línguas estrangeiras diariamente, geralmente legendados ou com as letras das músicas, esta abordagem visa otimizar o aprendizado aproveitando-se da mobilidade com atividades rotineiras, transformando tempo improdutivo, em tempo produtivo.

Capítulo 4

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Este capítulo discorrerá sobre a análise dos dados obtidos da pesquisa realizada. Cada abordagem foi realizada durante período de três semanas, de forma rotativa com as mesmas pessoas. Algumas características das TIs utilizadas serão apresentadas, onde serão divididas em Jogos e Aplicativos (sites ou para dispositivos móveis). Ainda, visto que cada TI possui uma característica diferente, mesmo sendo da mesma categoria, é notório que uma TI se destaque de outra em algum ponto, seja por usabilidade, aparência, etc., onde estes fatores foram considerados.

4.1 JOGOS

O jogo proporciona ao ser humando desenvolvimento e exercício da memória, raciocínio, capacidade de percepção, criatividade e autonomia do aprendiz. O aluno sente-se parte do grupo social no qual está inserido virtualmente, fazendo com que ele não se sinta sozinho, ajudando em problemas como depressão e baixa auto-estima, uma vez que a aquisição de conhecimentos pode ser percebida mais facilmente (MAR, 2002).

Diante do apresentado, será detalhado os jogos utilizados na pesquisa com os devidos resultados.

4.1.1 Duolingo

“A ferramenta Duolingo tem ganhado bastante espaço no contexto de ensino e aprendizagem de línguas” (DUARTE, 2014, p. 10). Nesta ferramenta, são oferecidos diversos exercícios de diversos idiomas, assim como a ferramenta Babbel, onde os usuários progridem em seus exercícios, tornando-os cada vez mais avançados. O Duolingo visa a gamificação, tornando o usuário um “personagem” do mundo virtual da aplicação, onde, de acordo com o êxito obtido nas lições, o usuário - que, neste caso, pode-se chamar de jogador - progride, tanto nas suas habilidades linguísticas, quanto no progresso do jogo, conseguindo itens que podem ser utilizados em sua loja virtual para adquirir vantagens com os chamados lingots.

Vale ressaltar que o Duolingo conta com atividades de tradução, compreensão e produção oral, dentre outras, podendo ser considerado um “pacote completo” para a aprendizagem, ou seja, treinando vários aspectos linguísticos.

Por se tratar de um jogo, à primeira vista, a ferramenta teve uma aceitação mais fácil por parte dos participantes. “Me senti mais a vontade e mais motivado, estava me divertindo e, quando percebia, já tinha aprendido o conteúdo. ” (Participante 3).

Foi possível notar um engajamento maior dos usuários. Na ferramenta, em cada nível aprende-se um conteúdo diferente, ou seja, para desbloquear conteúdo “x”, é necessário chegar em um determinado nível. Nesta ferramenta, é interessante ver que, realmente, a transformaram em um jogo, com missões (diárias ou não), rankings, medalhas, níveis, personalização, etc., fazendo com que o jogador não apenas passe por determinada lição, mas que a repita quantas vezes forem necessárias, pois, a experiência adquirida - tanto para o jogo, quanto para o aprendizado - aliada ao conhecimento, torna possível obter e superar novos desafios, poupando as vidas no jogo.

Com sua interface agradável e intuitiva, os participantes não tiveram dificuldade para navegar pela ferramenta, evitando a frustração com a mesma, mantendo a motivação desde o primeiro contato.

“A interface foi algo que gostei muito, bem simples e limpa. Após o teste de nivelamento, pudemos prosseguir de um nível adequado, evitando tarefas repetidas que nos deixam entediados” (Participante 34). Desta forma, vemos que houve uma boa recepção dos participantes, gerando estímulo para o aprendizado.

Há uma boa interação entre usuários dentro do jogo, tanto através de chat, quanto em desafios. “Fiquei competindo com meus amigos o tempo inteiro, tentando conseguir melhores pontuações. Aprendi muito mais do que achava que iria. Esse jogo transformou algo chato em algo prazeroso” (Participante 9).

É possível notar a empolgação dos participantes com a ferramenta. Durante toda a pesquisa, o Duolingo foi tratado como um jogo e não como uma ferramenta de aprendizagem, o que o levou a ter ótimos resultados. O tempo de estudo de línguas estrangeiras aumentou consideravelmente, assim como a dedicação dos estudantes. O aprendizado “mascarado” de jogo por meio da gameficação apresentou bons resultados em sua utilização.

Entretanto, deve-se pensar sempre na aprendizagem. Mesmo essa aprendizagem sendo “regada” a diversão e entretenimento, tendo níveis sendo vencidos pelos jogadores, não há

garantia que os mesmos aprenderam, de fato, o conteúdo trabalhado. Porém, se formos pensar desta forma, podemos trazer para o mundo real, onde cada nível seria uma prova a ser feita pelo aluno. Mesmo que o aluno tenha conseguido uma nota 10, não há garantia que tudo tenha sido absorvido, restando, apenas, considerar que o conteúdo foi aprendido.

Salienta-se que durante a realização pesquisa, o professor sempre esteve em sala, orientando e expondo os assuntos a serem trabalhados, utilizando as ferramentas deste trabalho como apoio, e não como substituto. Uma vez que os aplicativos e jogos sejam utilizados pelo professor, isto não o exclui do processo de aprendizagem, onde o mesmo é a ferramenta fundamental.

4.2 APLICATIVOS

Foram usados os seguintes aplicativos - que não são jogos - durante a pesquisa, que serão descritos abaixo. Os aplicativos descritos possuem, também, sites, onde é possível ter a experiência de aprendizagem pelo computador, caso seja preferível pelo usuário.

4.2.1 Babbel

O aplicativo Babbel é uma plataforma interativa composta por vários idiomas disponíveis para o aprendizado. Basta o aprendiz entrar no site ou baixar o seu aplicativo para

smartphones que é possível utilizá-lo. Entretanto, apenas a primeira lição é grátis. O serviço

da Babbel possui alguns planos e o usuário pode escolher o que mais se adequa ao seu perfil. O aplicativo possui diversas atividades para o idioma escolhido, onde é possível aprender e revisar conteúdos de aulas passadas, permitindo que o aprendiz veja determinado conteúdo quantas vezes forem necessárias. As atividades gratuitas correspondem a uma lição (básica ou intermediária), englobando exercícios que são acompanhados de imagens e da leitura automática das palavras exibidas. No aplicativo é possível realizar atividades variadas, desde comandos de apresentação pessoal, cumprimentos, até pequenos diálogos e listas variadas de vocabulário, por exemplo.

A metodologia do aplicativo permite que, através dos seus métodos que objetivam simplificar o aprendizado do idioma em questão, o usuário utilize expressões corriqueiras do dia-a-dia em forma de conversação, permitindo que o conteúdo seja fixado mais rapidamente. Desta forma, ele pode ser classificado como um representante do CALL aberto (OLIVEIRA, 2013).

Há uma limitação em relação à revisão de algum item do exercício, sendo necessário voltar para o início do mesmo, o que pode frustrar o usuário. Entretanto, essa frustração pode não acontecer quando, de fato, o usuário não conseguiu aprender aquela lição, sendo possível refazer o exercício rapidamente.

Mesmo assim, o aplicativo obteve bons resultados na pesquisa realizada. Os participantes mostraram grande empenho quando, com poucas atividades, houve uma boa variedade de vocabulários, auxiliados pela pronúncia e digitação corretas, assim como imagens que auxiliam no aprendizado, onde mostram situações reais de utilização.

Foi observado que, com a mediação dos dispositivos móveis, os ambientes de aprendizagem se tornaram mais atrativos e amistosos, promovendo uma notável autonomia de aprendizagem uma vez que, ao se deparar com atividades que podem estar em um nível considerado difícil para o usuário, o mesmo pode assistir vídeo-aulas, ler e-books ou outros materiais eletrônicos sobre determinado conteúdo, consistindo numa espécie de sala de aula invertida.

Os dispositivos móveis são de suma importância, uma vez que proporcionam experiências onde, antes do seu advento, não era possível. Para confirmar essa afirmação, podemos conferir o relato de um dos participantes:

Diferentemente da forma tradicional, apenas com aulas expositivas, como, por exemplo, fazendo uso apenas do “data show” da escola, só teria oportunidade na sala de aula e não podia repetir a quantidade de vezes eu eu desejasse. E com o

smartphone, até a minha família pode me ajudar a respoder as interpretações em

casa... é muito mais prático ouvir e ver na hora desejada (Participante 11).

De acordo com os dados obtidos na pesquisa qualitativa, os participantes se mostraram mais motivados ao utilizar os aplicativos e jogos requisitados, levando-os a “ter mais percepção do uso das estruturas estudadas, assim como saber a pronúncia correta das palavras” (Participante 25). Há também quem achou que “foi uma ótima metodologia ao juntar teoria com outros tipos de tecnologia e prática com exercícios com aplicações bem específicas” (Participante 5). “O processo de aprendizagem não foi tratado como algo

obrigatório, houve a possibilidade de interação com outros colegas e não houve uma rotina monótona” (Participante 1).

Observou-se um bom desempenho do aplicativo Babbel, tornando-se uma opção viável para o auxílio da aprendizagem em língua estrangeira. Alguns questionamentos surgiram quanto a interatividade do mesmo, sendo, por exemplo, repetitivo em sua apresentação de palavras. Ou seja, palavras como Good morning, Good evening e Good night,

por exemplo, apareceram quase sempre nessa sequência. Entretanto, alguns participantes

relataram que essa estrutura de repetição, para casos como este em que as palavras estão em ordem cronológica, ao serem repetidas dessa forma, facilitaram aprender o significado e utilização das mesmas.

Desta forma, o aplicativo agradou os participantes e, também, os professores, pelo seu desempenho satisfatório, que mostraram interesse em continuar a metodologia, mesmo o aplicativo possuindo boa parte de conteúdo pago.

4.2.2 Busuu

O aplicativo Busuu pode ser considerado como uma rede social para o aprendizado de línguas. Nele, é possível aprender e se comunicar em todas as línguas que são oferecidas, mesmo tendo uma grande variedade de línguas disponíveis para se aprender. De acordo com SABOTA e PEIXOTO (2016, p. 179), o Busuu é “considerado a maior rede social para aprendizagem de línguas”. Neste aplicativo, possui um teste de nivelamento muito completo, que envolve desde tradução de palavras, até a compreensão tanto de áudio quanto de palavras escritas da língua desejada, bem como a formação de frases e diálogos, onde o mesmo possui diversos níveis de nivelamento, garantindo que o aprendiz se encaixe no nível mais próximo possível do seu nível real.

Há diversos tipos de atividades, por exemplo, questões de múltipla escolha, compreensão de áudio, exercícios de fala e escrita, etc., onde o mesmo não permite a digitação das palavras como no aplicativo Babbel, sendo necessário clicar nas palavras desejadas, salvo na compreensão de áudio.

Por possuir o estilo de rede social, o Busuu se assemelha ao Duolingo em relação à tirar a sensação de estar preso a pura aprendizagem durante a utilização. Se tratando, de fato, de uma rede social, é possível adicionar contatos por meio de envio e recebimento de

solicitações de amizade, o que pode contribuir muito devido à interação que proporciona entre os usuários. Nesta interação, os usuários atuam tanto na condição de estudantes/aprendizes, quanto na condição de instrutores, corrigindo trabalhos, etc., permitindo que estudantes mais avançados – ou mesmo professores de fato – compartilhem seu conhecimento sobre o assunto abordado na língua escolhida.

O Busuu permite a interação via chat, conexões de áudio ou vídeo. Desta forma, é possível notar que o aplicativo tenta criar oportunidades de comunicação que se tornem a melhor forma para cada estudante, visando a interação colaborativa de seus usuários, uma vez que oferece a oportunidade de aprender e praticar o idioma escolhido e praticá-lo de diversas maneiras.

“Na Internet, os alunos têm oportunidades de interagir com usuários do mundo todo no idioma estrangeiro por meio de aplicativos de comunicação de texto, voz e vídeo” (OLIVEIRA, 2013, p. 209).

Com tantas semelhanças às redes sociais, os participantes não tiveram tanta competitividade quanto nos jogos, entretanto, notou-se um maior engajamento em relação ao

Babbel. De acordo com OLIVEIRA (2013, apud SABOTA e PEIXOTO, 2016), o CALL, não

se refere só a visão sociocognitiva ou, até mesmo, social de ensino, pondo uma ênfase maior no uso da linguagem em contextos sociais semelhantes, mas, também, devido ao desenvolvimento de novas perspectivas que visam a integração dos vários aspectos da aprendizagem de línguas, tais como abordagens por tarefa ou baseadas em projetos. Desta forma, correspondendo à abordagem comunicativa para o ensino de línguas.

Foi possível perceber que esta abordagem traz algumas vantagens através do compartilhamento de conhecimentos entre os próprios aprendizes, uma vez que, imediatamente, pode ser visto que novos conhecimentos foram adquiridos. Diferentemente das salas de aula convencionais, onde as atividades passadas para serem resolvidas em casa, muitas vezes, não tem a “fiscalização” do professor, seja pela quantidade de alunos dentro da sala ou outro motivo, o Busuu, por se tratar de uma rede social, tem a possibilidade de mostrar quem visualizou, respondeu, etc. determinada atividade, tornando o processo mais eficiente, ao serem comparados, pois, pode-se criar salas de aula no aplicativo e adicionar participantes e ver os seus progressos.

Não conhecia o aplicativo antes da pesquisa. Quando soube seu nome, o julguei sem nem ao menos testá-lo por não saber nem a sua pronúncia correta. Porém, ao começar a usar, me senti muito a vontade com sua facilidade de navegação. Aprendi mais do que o Babbel, que também possui um nome estranho. A ideia de

mascarar um aplicativo para aprender idiomas de rede social foi genial, perdendo aquele “peso” só em pensar em um aplicativo para aprender. Agora penso em uma rede social para aprender, conversando com as mesmas pessoas que possuo em outras redes sociais e fiz novas amizades com outros usuários que moram longe, sem deixar de aprender enquanto isso (Participante 40).

Como pode ser observado, este tipo de abordagem não só agradou mais os participantes, como, também, obteve um rendimento melhor do que o Babbel por dinamizar mais a aprendizagem, o que pode ser comparado às salas de aula. O primeiro aplicativo já obteve um rendimento superior à sala de aula por tornar o aprendizado mais “leve”, ou seja, “menos obrigatório”. Simplesmente com aulas expositivas, sem nenhum tipo de atividade, por exemplo, não há rendimento satisfatório, mesmo que o objetivo do professor ou da disciplina seja aprender apenas e exatamente o que há na bibliografia apresentada.

Com essa característica de aula, não há aprendizagem satisfatória, frustrando mestres e aprendizes, onde não há prática para a fixação do conteúdo desejado, muito menos feedback da turma de forma a ser percebida, exceto em avaliações que tem a obtenção da média como objetivo. Entretanto, mesmo o rendimento dos participantes tendo sido melhores em relação ao Babbel, as atividades e metodologias são bastante semelhantes.

Pode-se observar que os dois aplicativos mostrados visam sempre o contato frequente com o usuário, sejam através de digitar as palavras corretas, quanto clicar nas imagens corretas. Por se tratar de uma rede social, o Busuu facilmente consegue manter esse contato.

Com esse contato frequente e uma fácil avaliação do professor em relação aos seus alunos, além da boa disposição de exercícios, nivelamento e exposição do conteúdo, o Busuu obteve resultados muito bons, tendo o compartilhamento de conteúdos entre os participantes de forma controlada como um dos fatores contribuintes, permitindo que os aprendizes se tornem professores temporários de curto período, exercitando conteúdos adquiridos anteriormente.

Outro ponto positivo, assim como os demais aplicativos e jogos apresentados, é a questão da mobilidade, onde pode-se utilizá-los através de smartphones e computadores, facilitando a interação com a ferramenta, podendo ser acessada de diversos locais, desde que esteja conectado à uma rede internet.

Foi estudada, também, uma metodologia de estudo que não usam aplicativos específicos. Nesta abordagem, foram utilizados editores de texto gratuitos, acompanhando um texto com áudio ou gravar o seu próprio áudio de um texto. Salienta-se que músicas também foram utilizadas no processo.

Após a explicação do professor, um editor de texto de preferência do usuário é aberto com um texto que possui áudio, uma música ou um texto em que o próprio aluno gravou o áudio, de forma que todos estejam com o mesmo texto. Em seguida, o professor mostra algumas estruturas que foram trabalhadas na aula e as destacam no texto, para que os alunos tenham noção de aplicações externas. Caso seja preferido, os alunos podem ser desafiados a eles mesmos destacarem, de modo que se torne um exercício de fixação. Em seguida, os alunos ouvem o áudio e acompanham através do texto escrito. Desta forma, é possível trabalhar situações e frases cotidianas, assim como a pronúncia, leitura, estruturas de frases e outros conteúdos que ficam a critério do professor.

Alguns alunos que não tinham tanto conhecimento no idioma, optaram por usar músicas. Para músicas, o procedimento é o mesmo. Apesar de não ser com diálogos reais e cotidianos, as músicas facilitam por serem de fácil aprendizagem, fixando-as mais rápida na mente, o que ajuda na pronúncia e estrutura de frases.

O celular possui uma ótima personalização de recursos, se tornando uma excelente plataforma que auxilia o desenvolvimento e aprendizagem do aluno em suas experiências educacionais. Desta forma, há diversas maneiras em que o conhecimento pode ser explorado, observando diferentes contextos e usando o seu poder de personalização para escolher as maneiras que melhor se adaptem às necessidades do usuários que, neste caso, são os alunos (LOW e O’CONNELL, 2006).

Através desta atividade, os alunos puderam ter mais liberdade, escolhendo alguns textos ou músicas a serem trabalhados, e, assim, aumentando a sua própria autonomia de aprendizagem. Em diversos momentos, houve a utilização de tradutores onlines de escolha livre, permitindo que os participantes pudessem aprender palavras e/ou frases sem a dependência total do professor.

Às primeiras reproduções dos áudios acompanhados pelo seu respectivo texto, a intenção era acostumar-se com as palavras e pronúncias, de modo que cada texto tem sua peculiaridade de expressão, não sendo necessário entender, no todo ou em parte, o significado

do texto. Após algumas reproduções, o professor acompanhava o áudio, pausando-o em pontos estratégicos definido pelo próprio para realizar suas explanações.

Com essa prática, notou-se um bom engajamento dos participantes apenas após alguns textos, onde os mesmos, por acharem a metodologia aplicada parecida com a apresentada em algumas escolas onde há CD e livros definidos que não podem ser alterados, causando frustração por uma experiência tediosa, os alunos só podem ouvir aqueles áudios específicos algumas vezes durante uma aula específica, muitas vezes alguns alunos são prejudicados pela

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