• Aucun résultat trouvé

Proposition du schéma de métadonnée LOMFR-LG

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la

3.3 Proposition d’un schéma de métadonnées pour les composants logiciels de Learning Game

3.3.5 Proposition du schéma de métadonnée LOMFR-LG

Les champs que nous proposons pour LOMFR-LG sont issus d’un travail itératif et participatif avec les membres du projet LGF qui, nous pensons, sont représentatifs de la communauté des concepteurs de LG.

Chapitre 3. Proposition d’une méthodologie globale de création collaborative de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 135

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

Une première version de LOMFR-LG a été élaborée avec l’aide de deux membres du projet (Marfisi-Schottman et al., 2011). Initialement, nous avions choisi une description bien plus fine et dé-taillée pour les composants. Cette version a été complétée et validée lors d’une réunion plénière avec tous les membres du projet. Nous avons ensuite mis au point un prototype de l’interface pour la re-cherche de composants par mots clés et avec lequel les concepteurs pouvaient faire des recherches plus poussées en spécifiant certaines propriétés. Nous avons demandé à trois de membres du projet de si-muler une recherche des composants en parlant à voix haute pour comprendre ce qu’ils voulaient faire. C’est à ce moment que nous nous sommes rendu compte que cette première version des métadon-nées était beaucoup trop détaillée et que le vocabulaire choisi était trop technique. En effet, ces personnes ont besoin d’outils de re-cherche simples et intuitifs. La plupart du temps, ils ne savent pas exactement ce qu’ils cherchent puisqu’ils ne savent pas ce qui est disponible ! Il est donc inadapté d’utiliser une typologie détaillée dé-crite avec un vocabulaire d’experts. Il faut raisonner en termes de questions simples que se pose un chercheur de composants : quels sont les composants éducatifs que je veux utiliser dans mon LG ? Quelles sont les fonctionnalités dont j’ai besoin ? Y a-t-il des compo-sants que je peux rapidement modifier et paramétrer à mes besoins ?

À trois reprises, les champs de métadonnées proposés ont été testés, sélectionnés, modifiés, simplifiés et regroupés pour arriver aux champs essentiels pour satisfaire les critères de recherche des concep-teurs.

Avant de décrire les nouveaux champs que nous proposons d’ajouter à LOMFR, regardons comment il est possible de décrire les compo-sants de LG avec les champs déjà existants dans cette norme.

3.3.5.1 Maximiser l’utilisation des champs de LOMFR pour les LG

Voici quelques recommandations pour utiliser au mieux les champs et le vocabulaire définis par LOMFR pour décrire les caractéristiques des LG.

Comment décrire les caractéristiques pédagogiques des LG ?

Les champs supplémentaires ajoutés par LOMFR répondent parfaite-ment à ces besoins. Voici les champs et les valeurs qu’il faut sélec-tionner pour les LG :

• 5.2. Type documentaire = choisir « ressource interactive » • 5.12. Activité induite = choix parmi « apprendre », «

collabo-rer », « simuler », « s’évaluer »… Il s’agit ici de définir la fonc-tion pédagogique du composant au sein de la formafonc-tion. Nous ajoutons une catégorie spécifique pour décrire l’activité ludique du composant.

Comment décrire les caractéristiques techniques des LG ?

Toutes ces informations sont à renseigner dans la catégorie 4. Tech-nique de LOM.

• 4.1. Format = choix parmi les formats de la liste IANA71

« ap-plication/x-shockwave-flash », « applefile », « mp4 »…

• 4.3. Localisation = rentrer l’URL du composant

• 4.4. Exigences techniques = spécifier tous les programmes né-cessaires à l’exécution du composant

Comment décrire les éditeurs de composants ?

Il s’agit bien ici d’outils auteurs proposés aux enseignants ou aux programmeurs pour créer de façon plus rapide des composants adap-tés à leurs besoins spécifiques.

• 5.5. Public cible = choix parmi « auteur » et/ou « enseignant » • 2.3. Contribution = choisir « auteur » pour l’éditeur de

compo-sant et « fournisseur de contenu » pour les compocompo-sants créés avec cet éditeur.

Chapitre 3. Proposition d’une méthodologie globale de création collaborative de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 137

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

• 7.1 Type de relation = choisir « est la base pour » pour l’éditeur ou « est basé sur » pour les composants créés avec cet éditeur.

Comment spécifier le prix du composant ?

LOM prévoit la catégorie « Rights » dans lequel les fournisseurs peu-vent indiquer les conditions d’utilisation du composant.

• 6.1. Coût = choix parmi « oui » et « non »

• 6.2. Propriété intellectuelle = choix parmi « oui » et « non » • 6.3. Description = spécifier, en texte libre, la licence utilisé. Dans le cadre du projet LGF, les entreprises souhaitent majoritaire-ment vendre une licence d’utilisation. Le coût de cette licence est à convenir entre les partenaires. La base de données LGF que nous proposons peut aussi être une base pour l’échange de composants libres, dont la licence d’utilisation et le code sont gratuits. A l’image

de la plateforme ARIADNE72 qui contient des ressources pour

l’enseignement, nous pourrions également donner un accès gratuit pour les partenaires qui ajoutent des ressources dans la base.

Enfin, si les fournisseurs de composants souhaitent déposer leurs composants de LG dans d’autres bases de données comme celle des Universités Numérique Thématique73 par exemple, nous leur con-seillons de remplir tous les champs pour lesquels la valeur dépend des données ajoutées par les enseignants (1.3. Langue, 5.6. Niveau, 5.7. Âge…) avec tout l’éventail de valeurs possibles. En effet, de nombreux moteurs de recherche, et notamment tous ceux des UNT, montrent uniquement les composants qui possèdent les valeurs re-cherchées. C'est-à-dire que si le champ 5.6. Niveau est vide, l’éditeur de composant n’apparaîtra pas si l’enseignant fait une recherche en précisant le niveau voulu.

Les champs de LOMFR ne suffisent cependant pas à décrire les parti-cularités des composants de LG comme les caractéristiques de jeu ou les caractéristiques d’intégration des éléments dans la formation. Ces attributs étant des critères de recherche importants pour les auteurs,

72www.ariadne-eu.org

nous proposons d’ajouter de nouveaux champs pour les intégrer aux métadonnées.

3.3.5.2 Ajout des caractéristiques de jeux

Nous proposons d’ajouter des champs spécifiques aux caractéris-tiques de jeu à la catégorie 5. Pédagogique de LOM.

N Nom Valeur N Obligation

5.14 Type de jeu

Les valeurs possibles sont une synthèse des types de jeu pro-posée par Prensky, (2000) et Crawford, (1982).

Texte libre avec liste de pro-positions : - action - aventure - jeux de rôle - gestion - stratégie n Conseillé

5.15 Présence du tuteur Liste fermée - obliga-toire - conseillée

- non requise 1 Facultatif 5.16 Rejouabilité :

5.16.1 -Valeur Liste fermée

- oui - non 1 Facultatif 5.16.2 -Description Texte libre 1 Facultatif 5.17 Motivation de jeu

Les valeurs possibles sont issues des tra-vaux de Callois (1992), de Mariais (2012) auquel nous avons ajouté la cu-riosité et la fascina-tion identifiées comme étant des mo-tivations de jeu dans plusieurs des com-posants LGF.

Texte libre avec liste de pro-positions : - hasard - compétition - mimétisme - vertige - reconnaissance - collaboration - curiosité - fascination n Facultatif

Tableau 6 : nouveaux champs dans la catégorie 5. Pédagogique 3.3.5.3 Ajout des caractéristiques d’intégration à une formation e-learning

Le projet LGF a montré qu’afin de bien intégrer les composants LG dans une formation, il est souhaitable de pouvoir les paramétrer avant leur lancement, par exemple en fonction du profil de l’apprenant et de son historique dans le jeu. De la même façon, après l'exécution du composant, la plateforme de formation doit pouvoir récupérer les traces d’utilisation nécessaires à la mise à jour du profil de

Chapitre 3. Proposition d’une méthodologie globale de création collaborative de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 139

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

l’apprenant et de son parcours. Ainsi, un modèle de composants de LG a été défini dans le cadre du projet LGF pour définir des para-mètres en entrée (niveau de difficulté, compétences venant d’être va-lidés par l’apprenant…), pour renvoyer des traces et des données après son exécution (scores, temps de complétion) et pour permettre, si possible, d’apporter des modifications pendant son déroulement (accroître la difficulté, faire apparaître une aide…) (Bisognin et al., 2012).

Pour prendre en compte ces caractéristiques essentielles pour le projet LGF, nous proposons d’ajouter une nouvelle catégorie, sépa-rée des autres : 10. Intégration à la formation. Celle-ci contient les in-formations sur le type de composant et les caractéristiques d’intégration à une formation.

Nom Valeur N Obligation

10.1 Type de

composant - Pédagogique - Fonctionnel

- Éditeur de composants 1 Obligatoire 10.2 Paramé-trages pos-sibles Ce champ concerne surtout les éditeurs de composants

Texte libre avec liste de proposi-tions :

- Adaptation de la présentation (cou-leurs, images, layout...)

- Adaptation du contenu (donnée, texte...)

- Adaptation du comportement (mé-canisme de jeu, niveau de difficul-té...) n Facultatif 10.3 Éléments ob-servables Données re-montées à la plateforme de formation. Liste fermée : - Score - Taux de complétion - Autre donnée d’analyse

n Facultatif 10.4 Indicateurs d’analyse Données qui peuvent être remontées aux ensei-gnants pour améliorer la qualité de la formation.

Texte libre avec liste de proposi-tions :

- Taux de complétion - Exactitude des réponses - Temps de réflexion

- Utilisation d’outils (aide, chat, cal-culette…)

- Temps de pause

- Statistique sur les scores d'un groupe

- Nombre de joueurs ayant joué - Nombre de Game over

n Facultatif

Avec ces informations, les auteurs pourront ainsi chercher les composants les mieux adaptés à leurs besoins. Par exemple, s’ils sou-haitent suivre la progression du joueur de près, ils chercheront uni-quement les composants qui renvoient des informations sur le score. Si les auteurs veulent s’assurer de la qualité pédagogique de leur formation, il est judicieux de choisir des composants qui renvoient des données d’analyse comme le pourcentage de réussite ou les traces des communications entre joueurs (chat). De même, s’ils souhaitent avoir un look & feel homogène tout au long de leur formation, ils chercheront des composants avec une présentation (couleur, images, layout…) paramétrable.