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Processus détaillé pour la phase de conception

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la

3.2 Processus détaillé pour la phase de conception

Dans cette partie, nous proposons un processus détaillé pour la phase de conception de LG afin de faciliter la collaboration entre l’expert pédagogique, le game designer et le screen designer. Dans la suite de ce chapitre, nous appelons « concepteurs » les personnes qui

dé-tiennent ces trois rôles. Comme le montre la Figure 27, notre métho-dologie de conception se compose de 7 étapes :

Figure 27 : Détail de la méthodologie pour la phase de conception de Learning Game

L’étape 0 présente est en fait une étape en amont de la phase de conception. Il nous a paru néanmoins important de la modéliser puisque les objectifs pédagogiques, formalisés lors de cette étape ser-vent de repères durant toute la conception.

3.2.1 Étape 1 : choix du modèle de scénario de LG

L’expert pédagogique détermine en premier lieu le modèle de scéna-rio de jeu qu’il veut pour son LG. Il s’agit ici de choisir la structure scénaristique du LG par rapport aux demandes du client, des compé-tences cibles, du profil des apprenants mais aussi du contexte d’utilisation.

Comme le démontrent Mariais (2012) et Djaouti (2011) dans leurs thèses, il n’existe pas de classification de jeu se basant unique-ment sur la structure scénaristique. Nous proposons donc un nouveau type de jeu, appelait « jeu à missions » pour lequel nous proposons un modèle scénaristique dans le chapitre 4.

Chapitre 3. Proposition d’une méthodologie globale de création collaborative de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 119

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

Un jeu à mission est un jeu dans lequel le joueur doit franchir un certain nombre d’étapes suivant un ordre chronologique prédéfini. Ces étapes peu-vent être successives ou en parallèles et ne sont pas forcement obligatoire. Les étapes à franchir, que nous appelons « missions », peuvent être de types très variés comme réussir une quête, résoudre une énigme, obtenir un certain score…

Par cette définition, nous voulons notamment englober les types de jeux suivants définis par Prensky (2000) qui sont largement utilisés :

• Jeu d’aventure dans lequel il faut découvrir des mondes, collec-ter des informations et des objets et mener à bien des quêtes. • Jeu de réflexion dans lequel le joueur doit résoudre des énigmes

de plus en plus difficiles.

• Jeu de rôle dans lequel le joueur est mis dans la peau d’un per-sonnage et doit mener à bien une quête.

• Jeu d’action qui contient les jeux d’arcade et les jeux de con-soles comme les courses de voiture.

• Jeu de simulation avec des missions définies, c'est-à-dire dans lequel le joueur doit se servir d’une machine ou d’un système comme, par exemple, conduire une voiture ou piloter un avion pour atteindre différents buts prédéfinis.

Comme nous l’avons défini, les missions telles que nous les définis-sons peuvent en effet être de type très différent : trouver les trois vis manquantes, réussir un exercice, atteindre le haut de la montagne, gagner la course…

Dans la suite de cette thèse nous nous restreindrons unique-ment à ce type de jeu à mission qui recouvre une grande variété de jeux répondant aux besoins de la formation aux compétences métiers (Kirkley, 2007; Mariais, 2012). De plus, ce type de jeu représente très bien la grande majorité des LG créés et utilisés à l’INSA de Lyon et qui ont fait leurs preuves au niveau pédagogique et ludique. En effet, la plupart de ces LG sont des jeux de rôle mélangés à des jeux de ré-flexion dans lesquels l’apprenant est mis dans la peau du héros et doit utiliser ses compétences pour sauver une entreprise de la faillite, op-timiser la chaîne de production ou encore devenir le leader d’un mar-ché…

Nous n’avons donc pas la prétention de proposer un type de scénario qui couvre tous les types de LG possibles. Les jeux dans lesquels les actions dépendent d’évènements aléatoires comme le jeu de l’oie ne rentrent par exemple pas dans cette catégorie mais peu-vent sûrement faire de bon LG.

3.2.2 Étape 2 : description générale du Learning Game

Lors de cette deuxième étape, l’expert pédagogique et le game

desi-gner travaillent ensemble pour décrire le scénario général du LG.

C’est un moment très délicat puisque les deux concepteurs, qui n’ont pas forcément le même vocabulaire ni la même façon de formaliser le scénario tente d’élaborer ensemble un scénario de LG qui est à la fois ludique et pédagogique.

Dans le chapitre 4, nous proposons une modélisation du scé-nario du LG pour aider les concepteurs lors de cette étape. Cette mo-délisation représente, d’un côté, la structuration pédagogique choisie par l’expert pédagogique et de l’autre côté, sa mise en scène ludique imaginée par le game designer. Ainsi les deux concepteurs principaux ont chacun un espace de travail séparé, mais lié, dans lequel ils peu-vent s’exprimer librement et aussi travailler de façon collaborative. Les détails de ce modèle et les justifications de nos choix seront pré-sentés dans le chapitre 4. Cependant, pour la bonne compréhension de notre méthodologie, nous présentons ici rapidement cette modélisa-tion et notamment ces 3 niveaux de granularité successifs :

• Niveau 1 : description générale du LG. Ce niveau représente les grands Modules ou chapitres pédagogiques du LG (chapitre sur les différentes méthodes de brainstorming) et leur mise en scène dans des Missions ludiques (trouver le meilleur argument de vente pour peupler une planète…).

• Niveau 2 : description détaillée du LG. Ce niveau représente les Actes pédagogiques de chaque Mission (mémoriser la table d’addition, exercice sur les additions à trous) et les Séquences ludiques qui les mettent en scène (répondre correctement aux énigmes du druide, trouver la bonne combinaison pour la ser-rure).

• Niveau 3 : spécification du LG au niveau le plus fin. Ce niveau représente les Activités pédagogiques (lire, écouter, faire l’exercice…) et les spécifications fonctionnelles des Écrans qui

Chapitre 3. Proposition d’une méthodologie globale de création collaborative de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 121

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

soutiennent ces activités (titre de l’écran, fond sonore, boutons cliquables…).

Pour cette première étape de description générale du Lear-ning Game, nous conseillons aux concepteurs de d’abord décrire le LG de façon générale en remplissant le Niveau 1 du modèle comme c’est le cas pour de nombreuses autres méthodologies (Nadolski et

al., 2008; McMahon, 2009a). Afin que le LG réponde en premier lieu

aux objectifs pédagogiques, nous conseillons à l’expert pédagogique de commencer par structurer les Modules qu’il souhaite intégrer dans la formation (McMahon, 2009a). Il peut également y attacher toutes les compétences cibles définies dans l’étape 1. S’il le souhaite, il peut également étoffer sa structuration pédagogique en spécifiant les par-ticipants qui interviennent (tuteur, équipe jaune, équipe bleue…). Le

game designer intervient en parallèle pour imaginer les Missions qui

mettent en scène ces Modules avec une intrigue, des personnages et un dénouement qui fait avancer l’histoire du jeu. La difficulté est d’imaginer une mise en scène ludique adaptée aux compétences, aux profils des apprenants et au contexte d’utilisation du LG.

3.2.3 Étape 3 : recherche de composants logiciels

Une fois que les concepteurs ont une idée générale du LG qu’ils veu-lent créer et avant que la description du LG ne devienne trop détail-lée, les concepteurs ont tout intérêt à chercher dans la base des com-posants logiciels réutilisables. Ils peuvent y trouver des comcom-posants qui correspondent à leurs besoins et ainsi réduire considérablement le coût de développement. Même si elle n’est pas fructueuse, la re-cherche dans la base de données peut être une excellente source d’idées d’interactivité. En se fiant aux notations et aux commentaires laissés par les utilisateurs précédents, les concepteurs peuvent aussi éviter de refaire les mêmes erreurs.

L’objectif de cette étape est de favoriser la réutilisation de composants existants, d’une part pour accélérer la conception et d’autre part, pour capitaliser sur des composants ayant déjà fait leurs preuves en termes d’utilité et d’utilisabilité.

Naturellement, cette étape sera d’autant plus pertinente que la base de composants sera riche et qualitative. C’est d’ailleurs une des limites de ce type d’approche. Pour que le système soit attractif, il faut qu’il contienne rapidement un nombre significatif de

compo-sants, mais lorsque le nombre de composants devient très grand, le concepteur peut avoir quelques difficultés à choisie le composants adéquat. Idéalement, le système pourrait être susceptible de retirer les composants obtenant des notes trop faibles pour maintenir en perma-nence un pool raisonnable de composants performants.

3.2.4 Étape 4 : description détaillée du Learning Game

Lors de cette étape, l’expert pédagogique et le game designer repren-nent la description du scénario et le détaillent en modélisant le 2ème niveau. L’expert pédagogique commence par décomposer les Mo-dules en une succession d’Actes. Le game designer pourra en paral-lèle, imaginer des Séquences d’évènements dans l’histoire pour les mettre en scène (répondre correctement aux énigmes du druide, trou-ver la bonne combinaison pour la serrure).

3.2.5 Étape 5 : contrôle de l’apport pédagogique

L’expert pédagogique doit veiller à tout moment à ce que le LG en cours de conception conserve son potentiel pédagogique. Même si cette vérification doit se faire à tout moment, son importance justifie le fait qu’elle ait une étape consacrée dans la méthodologie de con-ception. Lors de cette étape de contrôle qualité, l’expert pédagogique doit notamment vérifier que toutes les compétences cibles définies dans l’étape 1 sont bien prises en compte dans le scénario. Il peut aussi vérifier qu’aucun de ces éléments n’a été oublié par le game

de-signer lors de la modélisation du scénario de mise en scène ludique.

L’expert pédagogique doit aussi relire son scénario et le cahier des charges pour s’assurer que le scénario ne s’écarte pas trop des be-soins initiaux du client.

3.2.6 Étape 6 : spécifications pour l’équipe de réalisation

À ce stade de la conception, le scénario doit être assez détaillé pour que l’on puisse faire intervenir le screen designer qui va modéliser le 3ème et dernier niveau du scénario. Il va notamment imaginer la suite d’Écrans nécessaires pour mettre en scène le scénario en fonction des contraintes techniques imposées par le client. Il doit également dé-crire en détail chaque écran (élément de l’interface, dialogues, sons, éléments cliquables…) pour que l'équipe de réalisation puisse les dé-velopper. Lors de cette étape, le game designer doit aussi détailler les

Chapitre 3. Proposition d’une méthodologie globale de création collaborative de Learning Games

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Thèse de doctorat en Informatique

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spécifications graphiques de tous les personnages et les lieux dans l’histoire pour les graphistes.

Dans les deux premières parties de ce chapitre, nous avons décrit notre méthodologie de création de LG et notamment les étapes détail-lées de la phase de conception. Nous allons maintenant nous intéres-ser à une des caractéristiques phares de notre méthodologie, c'est-à-dire le fait qu’elle préconise la capitalisation et la réutilisation de composants logiciels. Pour faciliter cette capitalisation nous propo-sons en effet un schéma de métadonnées qui permet de décrire les spécificités des composants de LG, mais surtout de faciliter la re-cherche de composants adaptés à toutes les situations.

3.3 Proposition d’un schéma de métadonnées pour les composants