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Méthodologies de création collaborative de Learning Games

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la

2.1 Méthodologies globales de création collaborative de formation et/ou de jeu

2.1.3 Méthodologies de création collaborative de Learning Games

Maintenant que nous avons analysé les méthodologies qui ont fait leurs preuves pour la conception de formation e-learning et la con-ception de jeux vidéo, nous allons présenter une synthèse de quelques propositions de méthodologie de création de LG. Parmi toutes les mé-thodologies que nous avons étudiées, nous avons choisi celles qui fournissaient des solutions se rapprochant le plus de nos objectifs et qui avaient une forme de validation.

2.1.3.1 Méthodologie de création EMERGO

La méthodologie EMERGO a vu le jour au cours d’un projet réunis-sant trois universités des Pays-Bas qui travaillent depuis plus de 10 ans sur les LG (Nadolski et al., 2008). Elle concerne la création de LG pour l’enseignement supérieur de type jeu d’enquête dans lequel il faut résoudre un problème (case resolution). La méthodologie pré-conise 5 phases (Figure 10) :

Figure 10 : Méthodologie EMERGO et un exemple de LG produit avec cette mé-thodologie (Nadolski et al., 2008)

• Analyse des objectifs (case idea) : les enseignants doivent notamment définir les objectifs pédagogiques de leur LG et le contexte d’utilisation (en classe, nombre d’heures de forma-tion, matériel…).

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la conception de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 61

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

• Conception du scénario (case scenario) : les enseignants doivent décrire chaque étape du scénario avec trois niveaux de détail successifs :

• Scénario global : graphe grossier des activités essentielles. • Scénario détaillé : description des activités (acteurs, nature de

l’activité, résultat attendu), ordre des activités et importance (obligatoire ou pas).

• Spécifications de chaque écran : pour chaque écran, les con-cepteurs donnent des indications sur les composants logiciels nécessaires à son exécution (éditeur de QCM, outil chat, prise de note…) et les ressources sur lesquelles ils doivent s’appuyer (texte, vidéo…).

• Développement (case development) : l’équipe de réalisation développe le LG.

• Tests sur le public cible (case delivery) : le LG est ensuite testé sur un échantillon de public cible pour faire disparaître toutes les erreurs de programmation.

• Évaluation (case évaluation) : l’enseignant reprend sa liste d’objectifs pédagogiques définie au début du projet et vérifie que le LG y répond bien.

De la même façon que les méthodologies vues précédem-ment, EMERGO propose des étapes clairement définies et des do-cuments types pour aider les concepteurs dans leurs tâches. La mé-thodologie propose également une phase de spécification des objectifs pédagogiques au début qui nous paraît très important pour convenir des buts du LG et une phase de validation finale que nous trouvons aussi très importante puisqu’elle permet de vérifier que l’atteinte de ces objectifs.

2.1.3.2 Méthodologie de conception DODDLE

DODDLE (Document-Oriented Design and Development of

Experi-mental Learning) est une méthodologie de conception de LG centrée

documents (McMahon, 2009a) (Figure 11). Elle propose de concevoir le LG en 4 étapes, avec des paliers de spécification de plus en plus précis :

• Analyse préliminaire (situation analysis) : les concepteurs doivent décrire les objectifs du LG, la méthodologie

d’apprentissage ainsi que le profil des apprenants et le con-texte de la formation.

• Conception globale (design proposal) : les concepteurs doi-vent lister les concepts pédagogiques, le type de jeu qu’ils souhaitent utiliser et les challenges du LG.

• Documentation pour la conception (design documentation) : les concepteurs doivent décrire le scénario détaillé du LG ainsi que les interfaces et les interactions.

• Documentation pour le développement (production

docu-mentation) : les concepteurs doivent décrire le story-board du

LG, donner les spécifications globales et décrire les méca-nismes de jeu et les variables.

Figure 11 : Étapes de la méthodologie DODDLE avec les documents à fournir (McMahon 2009)

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la conception de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 63

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

Pour valider leur modèle, les auteurs ont proposé à des élèves novices de l’utiliser pour la conception d’un LG. D’après leurs ob-servations, les auteurs ont déduit que les élèves avaient apprécié le fait de pouvoir décrire le LG par palier, de plus en plus précis, et ils ont également trouvé que le vocabulaire proposé dans le modèle les aidait à communiquer entre eux. Cependant, aucune expérience n’a encore été faite pour montrer que la méthodologie DODDLE avait un effet positif sur l’optimisation du temps de production ni sur la quali-té éducative et ludique du LG.

Ce qui nous paraît surtout intéressant dans cette méthodolo-gie est le fait qu’elle donne une place très importante à la spécifica-tion des objectifs pédagogiques. En effet la méthodologie est conçue de telle façon à ce que les concepteurs construisent le LG par couche de spécifications successives de plus en plus précises qui se cristalli-sent autour de ces objectifs pédagogiques.

2.1.3.3 Méthodologie de conception de l’entreprise KTM Advance

KTM Advance38 est une entreprise qui conçoit et développe des for-mations e-learning et des LG et qui emploie en 2012 environ 80 per-sonnes (Boudier & Dambach, 2010). Parmi leurs LG, le jeu

Star-bank39 pour les formations à la BNP Paribas a notamment été conçu en partenariat avec des chercheurs du laboratoire de recherche LIP640. C’est dans ce contexte, et en s’inspirant du cadre conceptuel de Yusoff (2010), qu’Ibanez et al. (2009) proposent une méthodolo-gie pour concevoir des LG en 7 phases:

• Création d’une base de connaissances du domaine pour modéliser les éléments de connaissance à prendre en compte pour le LG et définir les objectifs pédagogiques.

• Définition de la liste des connaissances que le client veut in-tégrer au LG et leur ordre d’importance.

• Liaison de la structuration pédagogique à la mise en scène ludique. C'est à ce moment que les concepteurs doivent ima-giner des mécanismes de jeu qu'ils vont utiliser pour chaque objectif pédagogique. Habituellement, les connaissances pro-cédurales sont intégrées dans le gameplay (règles du jeu) et les

38http://www.ktm-advance.com

39http://www.ktm-advance.com/viewArticle_fr.php?id=59

connaissances factuelles dans l’histoire (dialogues, docu-ments).

• Création d’un modèle cognitif. Les concepteurs doivent dé-finir les objets et les interactions qui doivent intervenir dans le processus d’apprentissage.

• Déduction des activités et des objets du jeu qui représente-ront une bonne métaphore du modèle cognitif (récompenses, objectifs ludiques, modalités d'interaction...).

• Définition du type de jeu qu’il faut utiliser pour le LG au vu des éléments définis dans l’étape 5. Les auteurs ne donnent pas plus de précisions sur les types de jeu.

• Intégration des connaissances dans le jeu en tenant compte des éléments précédents.

Cette méthodologie, comme la précédente, l’importance de la définition initiale des objectifs pédagogiques. Elle tient en effet une part très importante dans cette méthodologie puisque les auteurs veu-lent avant tout garantir que la conception du LG réponde bien aux ob-jectifs initiaux. De plus, la méthodologie propose une phase de liai-son entre la structuration pédagogique à la mise en scène ludique qui nous paraît fondamentale pour favoriser la conception d’activité ludique au service de l’apprentissage. Pour cette phase, les auteurs préconisent la mise en place d’une « métaphore intrinsèque » pour imaginer un environnement virtuel et une expérience ludique dans la-quelle le contenu pédagogique peut être naturellement intégré (Fabri-catore, 2000). Néanmoins, nous n’avons pas trouvé plus de détails sur cette phase de liaison. Il n’est pas précisé qui procède à cette liaison, ni les moyens de savoir que l’intégration est bien faite.