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Modélisation du scénario de mise en scène ludique

Chapitre 4. Proposition d’un modèle de scénarisation de Learning Games

4.3 Modélisation du scénario de mise en scène ludique

Dans cette partie, nous allons proposer une modélisation de la mise

en scène ludique du LG. Cette modélisation constitue la deuxième

moitié du scénario de LG et vient se lier à la structuration

pédago-gique que nous venons de voir. En effet, le scénario de mise en scène ludique du LG doit reprendre, organiser et retranscrire tous les

élé-ments de la structuration pédagogique dans un contexte ludique.

4.3.1 Caractéristiques du scénario de mise en scène ludique

Comme nous l’avons indiqué dans le chapitre 3, nous ne proposons, pour le moment, qu’un seul modèle scénaristique pour les jeux à mission que nous avons défini comme étant des jeux dans lesquels le joueur doit valider des missions suivant un ordre chronologique pré-défini. Ces missions peuvent être de types très variés comme réussir une quête, résoudre une énigme, obtenir un certain score… La modé-lisation du scénario de mise en scène ludique en trois niveaux –

Mis-sions, Séquences et Écrans –, que nous proposons par la suite permet

pos-sible de la substituer par une autre modélisation comme celle pour les jeux de l’oie sur lequel nous travaillons actuellement.

La modélisation du scénario de mise en scène ludique à pour but d’aider l’expert pédagogique et le game designer à commu-niquer et travailler ensemble pour imaginer une mise en scène des ac-tivités pédagogiques sous la forme ludique (Figure 38). Selon notre processus de conception (chapitre 3), le scénario de mise en scène

lu-dique est conçu progressivement et de façon itérative parallèlement à

la définition de la structure pédagogique.

Pour faciliter la conception d’un LG avec un fort potentiel éducatif, le scénario de mise en scène ludique est organisé, comme la

structuration pédagogique, selon une granularité à trois niveaux :

• Mission : désigne une grande partie du jeu. La première est sou-vent une mission de présentation dans laquelle le joueur dé-couvre le monde, les personnages, mais surtout la problématique qu’il devra résoudre (ex. sauver une entreprise de la faillite). Dans les autres Missions, l’apprenant a des sous-buts qu’il devra atteindre en utilisant et développant des compétences particu-lières (ex. dresser le diagnostic de l’entreprise, faire une étude de marché, convaincre un responsable d’entreprise, …). Une

Mis-sion peut être purement ludique ou mettre en scène un ou

plu-sieurs Modules prévus par l’expert pédagogique.

• Séquence : désigne une série de plans qui forment une unité nar-rative. Ce terme issu du vocabulaire cinématographique corres-pond souvent à un découpage en unité de temps et de lieu (ex. la découverte de l’entreprise, la recherche d’un indice, …). Elle peut aussi être l’occasion de découvrir ou de revoir des connais-sances nécessaires à la résolution des missions (ex. le maître di-vulgue les étapes de la méthodologie, le joueur découvre le livre de compte de l’entreprise, …). Certaines Séquences ne sont pas directement liées à l’histoire par exemple des Séquences de test qui visent à valider les connaissances de l’apprenant ou des

Sé-quences de briefing et de débriefing pendant lesquelles le

forma-teur peut revenir sur les concepts et faire le parallèle avec les si-tuations réelles. Une Séquence peut être purement ludique ou mettre en scène une ou plusieurs Actes prévus par l’expert péda-gogique.

• Écran : désigne une partie du jeu qui se déroule jusqu’à ce qu’un certain but soit atteint. Elle peut être apparentée à un plan

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Iza Marfisi-Schottman 161

Thèse de doctorat en Informatique

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cinématographique dans le sens où la démarcation entre écrans peut être liée à un changement du décor (changement du fond, de la couleur) ou du contenu (nouveaux obstacles, augmentation de la difficulté) ou d’une combinaison des deux. Cette définition correspond également à la signification de Level donnée par Björk & Holopainen (2004). Comme dans le cinéma, il est tout à fait possible d’avoir un plan-séquence, c'est-à-dire un seul Écran pour toute la Séquence. L’Écran est le niveau le plus bas de spé-cification et doit être défini par le screen designer. Ce dernier doit donner toutes les informations nécessaires à l’équipe de réa-lisation, c'est-à-dire une maquette de l’interface, des spécifica-tions détaillées sur les éléments visuels, l’ambiance sonore et toutes les interactions possibles (éléments cliquables et leurs ef-fets sur le jeu ou sur le de profil l’apprenant).

Figure 38 : Modèle du scénario de mise en scène ludique

L’état de l’art du chapitre 2 nous a montré qu’il n’existait pas de méthodes ou de modèles universels pour faciliter la conception de scénario d’activités ludiques. Les game designers se construisent souvent leurs propres méthodes, notamment grâce à des listes de con-seils (Björk & Holopainen, 2004; Kiili, 2005; Adams & Rollings, 2006; Fullerton, 2008) accumulés lors de leur formation et par leur expérience. Notre étude nous a aussi montré que les game designers avaient besoin de liberté pour donner libre cours à leur imagination. Notre méthode n’intègre donc pas de méthode spécifique pour les

game designers, mais les laisse exprimer leur créativité librement

Comme nous le verrons par la suite, le game designer peut aussi pré-ciser les personnages et les lieux de l’histoire qui interviennent dans le scénario.

De plus, notre modélisation permet de représenter en termes simples et visuels les différentes étapes de l’histoire, ce qui aide l’expert pédagogique à comprendre les propositions du game

desi-gner. La modélisation des liens entre la structuration pédagogique et

ce scénario de mise en scène ludique permet également de veiller à ce que toutes les activités pédagogiques préconisées par l’expert péda-gogique soient intégrées dans le scénario. Le game designer a ainsi plus de chance d’imaginer un jeu qui soit au service de l’apprentissage.

Pour répondre au sous-objectif B3 et aider le screen designer à fournir des spécifications de bas niveau, claires et complètes des in-terfaces et des interactions de chaque Écran du LG nous proposons un modèle spécifique pour les Écrans qui contienne toutes les infor-mations dont l’équipe de réalisation a besoin pour le développer. Ce modèle est inspiré, d’une part, des fiches de spécification élaborées et utilisées à l’INSA de Lyon depuis plus de 20 ans et, d’autre part, des documents de travail utilisés par les 3 entreprises de jeux vidéo que nous avons pu analyser. Les informations préconisées pour chaque écran sont les suivantes :

• Un identifiant avec un titre évocateur. • Un titre qui pourra être affiché sur l’écran.

• Une description visuelle et textuelle des éléments de l’interface dans laquelle le screen designer est encouragé à préciser les per-sonnages, les lieux et les objets cliquables présents sur l’écran. • Les indications concernant la mission destinées au joueur pour

qu’il sache à tout moment ce qui est attendu de lui (parler aux employés, visiter l’entreprise…).

• Les infos bulles qui doivent apparaître sur l’écran quand le joueur passe la souris sur des objets spécifiques.

• Les dialogues entre les personnages de la scène.

• Les actions que l’apprenant peut faire et les éléments cliquables sur l’écran.

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Figure 39 : Extrait du scénario de Samoulean qui représente la vue du niveau 1 de la structuration pédagogique, la vue du niveau 1 de la mise en scène ludique et leurs liens.

4.3.2 Exemple – Modélisation du scénario de Samoulean

La Figure 39 montre le début de la modélisation du scénario de LG Samoulean. À gauche, on voit le niveau 1 de la structuration

pédago-gique conçue par l’expert pédagopédago-gique. À droite, on voit le niveau 1

du scénario de mise en scène ludique imaginé par le game designer. Les droites bleues en gras représentent les liens entre les éléments pédagogiques à gauche et leur mise en scène ludique à droite.

On voit par exemple que le Module 1 sur les indicateurs opé-rationnels est mis en scène par deux Missions successives. Dans la première Mission 1, l’apprenant est mis dans la peau de Takahiro, un jeune padawan du Lean. On lui présente sa quête principale : utiliser ses compétences en Lean Management pour sauver l’entreprise Koga-tana. S’il réussit, il deviendra un maître du Lean. Au cours de cette première Mission, son Sensei lui rappelle notamment les 8 étapes du diagnostic d’entreprise.

Dans la deuxième Mission 2, Takahiro est d’abord mis à l’épreuve par son Sensei pour vérifier ses connaissances sur les étapes du diagnostic d’entreprise. Takahiro découvre ensuite l’entreprise Kogatana qu’il doit sauver. Il devra entre autres trouver des informations sur les indicateurs opérationnels de l’entreprise et identifier les services de l’entreprise dans lesquels il pourra trouver plus d’information sur les indicateurs. Le grand Maître décidera de l’obtention du 1er trophée : un Katana !

De la même façon, chaque Module de la formation est mis en scène par une ou plusieurs Missions qui représentent des parties de l’histoire. Ces Missions peuvent être les unes après les autres comme dans l’exemple de Samoulean ou bien exécutées en parallèle. Les liens entre éléments pédagogiques et leur mise en scène ludique sont aussi faits au niveau inférieur comme le montre la .