• Aucun résultat trouvé

Modélisation de la structuration pédagogique

Chapitre 4. Proposition d’un modèle de scénarisation de Learning Games

4.2 Modélisation de la structuration pédagogique

Dans cette partie, nous allons proposer une modélisation de la

struc-turation pédagogique de LG. Comme nous le verrons par la suite,

cette structuration ne représente que la moitié du scénario du LG. En effet, les éléments de cette structuration seront, dans un deuxième temps, transposés dans un scénario de mise en scène ludique.

4.2.1 Caractéristiques de la structuration pédagogique

La structure pédagogique d’un LG est composée de trois niveaux de granularité : des Modules qui correspondent à un découpage similaire au chapitre d’un cours, des Actes qui représentent des sessions d’activités qui ont un sens au niveau pédagogique et des Activités de bas niveau comme lire, écrire, évaluer, discuter, dessiner…

Figure 36 : Modèle de la structure pédagogique

Comme le montre la Figure 36, chacun de ces éléments a un objectif éducatif. En effet, chaque Module doit correspondre à l’acquisition d’une ou de plusieurs Compétences. De plus les

sous-Connaissances et sous-Comportements de chaque Compétence

doi-vent être vues dans les Actes et Activités du Module auquel il est re-lié.

Chapitre 4. Proposition d’un modèle de scénarisation de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 157

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

Les Modules, Actes et Activités ne sont pas forcément organi-sés de façon séquentielle. En effet, l’expert pédagogique peut spéci-fier s’ils sont accomplis « l’un après l’autre », « l’un pendant l’autre » et « l’un ou l’autre » en ajoutant des conditions. Comme nous le verrons dans la suite, il peut également leur affecter des par-ticipants comme un tuteur, un apprenant en particulier ou un groupe.

Ce modèle reprend en partie les concepts définis par IMS-LD78. En effet, la structure pédagogique globale correspond au « Play » de IMS-LD. Les niveaux Acte et Activité correspondent éga-lement aux « Act » et « Activity » de IMS-LD. Nous avons fait le choix de fonder notre modèle sur cette structuration standardisée pour faciliter la compréhension et le partage de nos scénarios avec d’autres concepteurs, notamment dans le domaine du e-learning. En effet, malgré les reproches qui lui sont faits (Leo et al., 2005; Ferraris et

al., 2007; Durand & Downes, 2009; Botturi & Stubbs, 2008),

IMS-LD reste un standard largement connu dans le domaine de la re-cherche. De plus, les trois éléments de la structure que nous repre-nons d’IMS-LD ne sont pas les éléments critiqués.

Afin de répondre au sous-objectif B1 d’aide à la conception de structuration pédagogique, nous avons également ajouté le niveau

Module à notre modélisation. Ce niveau permet en effet d’aider les

experts pédagogiques à structurer leur formation en formalisant leurs idées avec des éléments plus souples et abstraits (Paquette et al., 2007; Mariais, 2012).

Les liens entre les objectifs pédagogiques et la structuration

pédagogique aident également les concepteurs à mettre au point des

formations qui répondent aux besoins des clients (Kirkley, 2007; Blanchard, 2007). En effet, en modélisant ces liens, les concepteurs ont plus de chance d’intégrer tous les éléments de compétences dans la formation sans en oublier. Enfin, ces liens aident aussi les concep-teurs à communiquer sur la logique de leur formation que ce soit avec le client, avec les formateurs qui vont utiliser le LG (Botturi & Stubbs, 2008), mais également avec le game designer.

4.2.2 Exemple – Modélisation de la structuration pédagogique de Samoulean

La Figure 37 montre la première partie de la structuration pédago-gique du LG Samoulean. Elle est décomposée en Modules dont l’objectif est de faire acquérir une ou plusieurs Compétences pré-sentes dans les objectifs pédagogiques vus en première partie.

Figure 37 : Extrait de la structure pédagogique de Samoulean avec la répartition des compétences (Ci), connaissances (Ki) et comportements (Bi)

Ainsi, le Module 1 est consacré à la Compétence C1 :

Indica-teurs opérationnels du Lean. Ce module est décomposé en plusieurs Actes. Dans le premier Acte 1.1, les apprenants vont voir la

connais-sance K1 : les étapes du diagnostic d’entreprise sur laquelle ils sont évalués lors du deuxième Acte 1.2. Dans l’Acte 1.3 suivant, les ap-prenants travaillent sur la Connaissance K2 : indicateurs

opération-Chapitre 4. Proposition d’un modèle de scénarisation de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 159

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

nels du Lean et les domaines auxquels ils s’apparentent (délais,

coûts, qualité, développement…). Dans cet Acte, ils devront d’abord trouver et identifier les documents qui donnent des informations sur les indicateurs opérationnels. Pendant qu’ils cherchent ces informa-tions, les apprenants devront faire preuve du bon Comportement B3 en collectant uniquement les informations utiles, du bon

Comporte-ment B4 en utilisant les outils pertinents pour prendre des notes et du

bon Comportement B7 en respectant la confidentialité des documents. Lors du dernier Acte, les apprenants travaillent sur la Connaissance

K3 : les services de l’entreprise dans lesquels il peut trouver plus

d’information sur les indicateurs opérationnels.

Nous rappelons que les éléments de cette structuration ne re-présentent que la partie pédagogique du LG. Les activités proposées sont « génériques » et ne sont pas rattachées à un contexte particulier. Elles n’ont également plus forcément d’ordre prédéfini. Dans la suite, nous allons voir comment ces éléments sont instanciés dans le scéna-rio du jeu avec une mise en scène et un contexte ludique.